이번 밸런스 개편 방향을 보면
직업별 특징과 플레이 스타일을 강화하겠다는 이야기가 계속 나옴.
그럼 개인적으로 제일 궁금한 게 이거임.
살성의 특징은 대체 뭐라고 생각하고 있는지 모르겠음.
살성은 원래
근접해서 싸우고
후방을 잡고
빠르게 스킬을 연계하고
환분이나 신속 같은 타이밍을 계산하면서
그 조건을 제대로 수행했을 때 높은 단일 딜을 가져가는 직업이라고 생각함.
PVP에서는 은신과 기습을 이용해서
한 명을 빠르게 끊어내는 암살자고.
근데 최근 패치를 보면
이 특징을 강화하는 게 아니라 하나씩 지워가고 있다는 느낌이 더 큼.
1. 환영분신
환분은 단순히 딜 몇 퍼 올려주는 버프가 아니었음.
추가타, 쿨감, 빠베, 문폭, 폭난, 트리니엘 등
여러 스킬이 서로 맞물리면서 살성 특유의 빠른 딜사이클을 만들어주던 핵심 구조였음.
근데 이 연계 구조를 잘라버리면서
지금은 이름만 환영'분신'이지 사실상 평범한 딜 버프에 가까워짐.
이건 단순히 딜이 줄었다는 문제가 아님.
살성에서 몇 안 되던 운용 재미와 숙련도에 따른 고점 자체가 같이 사라진 게 문제임.
→ 환분 수치를 무작정 롤백하자는 게 아니라
추가타와 쿨감이 서로 연계되던 구조는 다시 살릴 필요가 있다고 봄.
2. 맹수의 포효
맹포는 계수가 부족해서 답답한 스킬이 아님.
3타 모션이 너무 길고
보스 움직이면 따라가야 되고
패턴 나오면 중간에 끊어야 되고
그만큼 다음 스킬도 밀림.
근데 이런 스킬에 피해량 10% 올려주면 뭐함?
못 쓰는 이유는 딜이 약해서가 아니라 구조가 답답해서인데.
→ 계수 상향보다
모션 압축이나 선후딜 감소가 먼저라고 봄.
3. 후방
살성은 근접만 하면 끝나는 직업도 아님.
붙어서 때리면서
보스 후방까지 계속 따라가야 제 성능이 나옴.
세팅도 후방을 전제로 가져가는데
실전에서도 뒤까지 잡아야 하고
그걸 다 해도 다른 직업이랑 비슷한 딜이면
솔직히 후방이 무슨 장점임?
남들한테 없는 조건 하나 더 달려있는 거지.
→ 후방이라는 특징을 유지할 거면
후방을 제대로 수행했을 때 나오는 고점도 확실하게 높아야 함.
4. 실전 DPS
허수에서 후방 고정하고
환분 신속 다 맞춰서 치면 잘 나올 수 있음.
근데 실제 던전은 그렇지가 않음.
보스 움직임
기믹 나옴
후방 바뀜
딜 끊김
버프 타이밍 꼬임
그리고 살성은 이 중 하나만 꼬여도
전체 사이클 손해가 상당히 크게 남.
다른 직업보다 조건이 많은 만큼
실전에서 조건이 무너졌을 때 손해도 더 큼.
→ 기믹 이후 딜사이클 복구를 빠르게 해주거나 실전 저점을 보완할 필요가 있음.
5. 퓨어딜러
살성은 탱커가 아님.
힐러도 아니고
강력한 파티 지원이 중심인 직업도 아님.
결국 살성이 파티에서 가져가는 가장 큰 이유는
딜이어야 함.
근데 다른 직업들은 시너지랑 유틸 가지고 있으면서 딜까지 올라오고
살성은 후방에 각종 조건까지 맞춰야 비슷한 딜을 낸다?
그러면 살성을 데려갈 이유가 점점 없어지는 거임.
→ 퓨어딜러라는 역할을 유지할 거면
최소한 단일 대상 최고점은 확실한 경쟁력이 있어야 한다고 봄.
PVP
6. 암살자인데 암살이 안 됨
살성은 은신이 있음.
근데 은신으로 먼저 때릴 수 있다는 게
상대를 암살할 수 있다는 뜻은 아님.
은신으로 들어가서
후방 잡고
CC 넣고
주력기 제대로 다 넣었는데
상대가 생존기 하나 쓰고 버티면
그다음에는 적진에 들어가 있는 살성이 죽을 차례임.
암살 실패 리스크는 그대로인데 암살 성공 보상은 계속 줄고 있다는 게 문제임.
→ 완벽한 진입과 콤보를 성공시켰다면
암살자다운 순간 결정력은 줘야 한다고 봄.
7. 상태이상 내성
살성은 PVP에서 CC 하나 실패하는 게 큼.
짧은 시간 안에 CC부터 딜까지 전부 이어가야 하는데
상대 내성과 생존 수단은 점점 좋아짐.
그런데 살성은 여전히
한 번의 진입에 모든 걸 걸어야 함.
상대는 한 번 막으면 되고
살성은 한 번 실패하면 끝남.
→ 핵심 CC 안정성이나 실패 이후 재진입 수단 둘 중 하나는 필요함.
8. 나선베기
나선베기는 그냥 딜스킬이 아니었음.
상대 버프 보고
타이밍 보고
버프를 지우면서 변수를 만드는 스킬이었음.
살성 PVP에서 몇 안 되는
'생각해서 쓰는 스킬' 중 하나였다고 봄.
근데 이런 유틸까지 계속 줄이면
결국 살성도 그냥 들어가서 딜만 누르는 직업이 됨.
→ 나선베기는 피해량보다
버프 해제라는 스킬 정체성을 살려주는 방향이 맞다고 봄.
9. 진입 이후 이탈
살성은 들어가는 방법은 많음.
문제는 들어간 다음임.
한 명 잡으면 다행인데
못 잡으면 그대로 집중포화 맞고 끝나는 경우가 대부분임.
특히 대규모 PVP에서는
진입 자체가 엄청난 리스크인데
그 리스크를 감수했을 때 얻는 보상은 크지 않음.
→ 이탈 구조가 필요함.
그래서 다시 묻고 싶은 게 있음
이번 개편이 정말
직업별 특징을 강화하는 패치라면
살성은 지금 그 특징이 강화되고 있는 게 맞음?
환분 연계는 잘리고
후방 조건은 그대로고
실전 딜 손실은 크고
PVP 암살력은 떨어지고
나선베기 같은 변수 창출 능력까지 줄어듦.
근데 그 대신 돌아오는 건
스킬 피해량 몇 % 증가.
이게 정말 살성의 특징을 살리는 방향인지 모르겠음.
살성한테 후방 없애달라는 것도 아니고
환분 쉽게 만들어달라는 것도 아니고
PVP에서 아무나 원콤 내게 해달라는 것도 아님.
오히려 어려워도 됨.
조건 많아도 됨.
대신
그 조건을 잘 수행했을 때 나오는 결과가 달라야 한다는 거임.
PVE에서는
근접 + 후방 + 환분/신속 운영 + 숙련도
= 최상위 단일 딜
PVP에서는
은신 + 진입 + CC 연계 성공
= 확실한 암살 위협
이게 살성의 특징이라면
직업 밸런스 개편은
이 특징을 없애는 방향이 아니라
더 선명하게 만들어주는 방향으로 가야 하는 거 아닌가 싶음.
모든 딜러의 결과값을 비슷하게 만드는 게 밸런스라면 모르겠는데
직업마다 특징을 살리겠다는 게 이번 개편 방향이라면
맹포 피해량 10% 증가
문폭 피해량 10% 증가
이런 식의 숫자 몇 개가 아니라
왜 살성이 이런 리스크를 감수해야 하는 직업인지
납득할 수 있는 리턴을 다시 만들어주는 것.
결국 하이 리스크면 하이 리턴.
지금 살성은 딱 이것부터 다시 맞춰야 된다고 봄