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[일반] 아래 살성이 대체 왜 버프가 필요하냔 말을 보고

저부산인
댓글: 2 개
조회: 459
추천: 6
2026-01-27 19:08:02

무작정 딜만 기준으로 직업 순서를 매기는 것 자체가 어불성설입니다.
직업에는 컨셉에 따른 메리트와 디메리트가 존재하며, 이 구조 위에서 돌아가는 것이 RPG 게임입니다.

그런데 초반부터 살성을 맥시멈 기준으로 잡고 모든 캐릭터를 살성까지 끌어올리겠다고 선언한 것 자체가 잘못된 방향이었다고 봅니다.

단순히 강함(딜링)을 살성 수준으로 끌어올리겠다는 것은,
반대로 말하면 타 직업이 가지고 있는 메리트 또한 공유되어야 한다는 의미인데, 이건 구조적으로 불가능하겠죠.

살성이 15M거리에서 치면 어떨거같아요?

그럼에도 불구하고 살성의 단순 딜 사이클만을 기준으로 이건 살성의 구조적 장점이 아니라는 판단이 내렸는지
이게 장기화되면서 문제가 시작된거라 봅니다.


살성은 사실상 프리징 상태에 놓인 채로, 모든 캐릭터를 딜적으로 끌어올리는 과정이 이어졌고
그 과정에서 발생하는 불만을 전부 수용하다 보니

-타 클래스는 딜과 편의성까지 버프

-살성은 그대로 방치

이런 상황이 계속 누적되어 가던 와중,
결국 살성 유저들의 큰 반발을 불러온 사건은
TTK(전투 지속 시간) 증가와 치명타 너프였다고 생각합니다.

다른 부분들은 참고 넘길 수 있었지만, 이 두 가지는 살성이라는 직업이 가진
가장 핵심적인 개성을 없애겠다 로밖에 보이지 않았습니다.


"자, 이제 딜은 어느 정도 다 끌어 올려줬어. 어때?"
-> "살성이 은신으로 와서 녹여요. 아무것도 못해요."

그런데 한 번 생각해봅시다.
그 상황에서 정말 은신 암비수 살성만이 녹였을까요?


https://aion2.plaync.com/ko-kr/board/free/view?articleId=693c7a47749a52441f9f18f6&query=%EB%B9%B5%EC%94%A8&searchType=writer


위 글이나 인벤 수호게시판에 제 작성 글을 보면 알겠지만 저는 수호성이었습니다.
본캐 수호로 2달을 플레이했고, 수호 버프를 결국 기다리지 못하고 살성으로 넘어온 케이스입니다.

제가 살성으로 온 이유는 단순 성능이 아니라 난이도에 따른 재미에 대한 기대 때문이었습니다.

만약 그 당시 성능만 보고 직업을 골랐다면 무조건 검성, 궁성, 정령 중 하나를 선택했을 겁니다.

왜냐하면 당시에도 살성 상황에 따라 역관광 가능했고,
체감상 말도 안 되게 센 직업이라는 느낌은 전혀 없었습니다.

오히려 버프가 될수록 가죽은 판금에 약해질 거라는 믿음이 있었죠.

그때 사기라 느낀 직업은 한두개뿐이었어요.


그 당시 상황은 단순했습니다.
선빵 필승, 모두 같은 조건이었습니다.

그럼에도 여론은
"은신 살성이 사기다! 한 번에 죽으니까 화난다"

이 이야기만 반복했습니다.

그 논리는 아래 주장들과 본질적으로 다르지 않습니다.

-궁성 사거리 너무 길다

-치유 힐이 너무 많다

-검성 치유와 무적이 사기다

-수호는 상태이상이 잘 안 걸리고 안 녹는다

-로브 클래스는 한 방 한 방이 너무 세다

이는 각 클래스가 가진 차별점을 문제라 야기하며 물어뜯는 것이고,
결국 그 클래스의 메리트를 없애라는 말과 같습니다.


아재들의 게임이라는 말, 맞는거 같습니다. 

그냥 쉽길 바라고 내 직업이 젤 세지길 바라고
소통을 하겠다며 이걸 다 들어주고 흔들리는 개발진도 문제고요.

모든 클래스가
똑같은 딜링 , 똑같은 구조속에서 PVE든 PVP든 '쉽게' '가장 강하게' 만 되면 정말 재밌는지 궁금하네요.

상성없이 정말 앞으로도 계속 매주업데이트에 따라 OP캐릭 = ??성 이 매~주 바뀌는 게임이 재밌을거 같나요..??

저는 반대인데.


정리해서 다시 말하겠습니다.

살성이 심찌가 잘 터지는데 뭐가 문제냐고요?
살성 유저들이 딜을 더 올려달라고 요구했나요?

아닙니다.

요구한 것은 구조적으로 불편한 스킬의 편의성 개선 불필요한 스킬의 변경이었습니다.

여러분들이 요구한 것과 다르지 않아요


TTK를 늘린 것 자체가 살성을 반 죽인 선택입니다.

살성이 가진 가장 독단적인 특징은 치명타와 후방 공격 판정인데, 

실제 공격 상황에서는 TTK만 늘어났고

공격받는 입장에서는 여전히 반응 불가로 녹고 있습니다

즉, 살성이 유독 더 불편해진 상태입니다.


현 살성은 120퍼센트 양학용 직업입니다.
살성에게 당한 경험이 크다면, 본인이 해당 영역군에 포함되어 있다는 사실을 인지하셔야 합니다.


암습 ?

무빙 조금만 쳐도 판정은 대부분 씹힙니다

지금은 스턴도 안 걸리는 대시기입니다

비수 ?

뒤에서 치명타까지 맞아주면 사기로 보일 수 있습니다 

하지만 논타겟입니다. 조금의 무빙에도, 구르기에도 10대 중 7대는 빗나갑니다

공중에서는 판정이 더 어렵구요

암습과 비수를 매번 온전히 다 맞아주셨다면,  솔직히 너~무 감사한 분들입니다.

은신 ?

간파 사용하세요. 징징 대시는 분들 대부분 간파 써본적 없으실거라 봅니다.

전투 중 은신은 타격 한 대만 맞아도 풀립니다. 싸우는 도중에 은신쓴다고 갑자기 사리질거같죠? 예약된 타겟에도 풀립니다. 주변몹을 쳐도 풀리구요. ㅎㅎ

다음 동작을 예비하세요 그러면 살성은 아무것도 못합니다


이 글은 살성이 세다 약하다의 문제가 아니라,

'니들 개선해줬네? 좋겠다. 우와 또 버프먹었네? 우와 이제 이기기가 힘들다. 그래 부러울 뿐이지 개선된거 우린 불만없어. 근데 점점 살성이 살성같지 않아.. 살성이 살성처럼 보이게 개선이 좀 필요한거 같아.'
이게 다인데 왜 현실핏대를 세워가며 악을쓰고 여론몰이를 하는건지 이해할 수 없네요.
RPG에서 직업 컨셉과 구조를 무시한 밸런싱이 얼마나 위험한지에 대해 살성입장에서 아쉬움을 토하는겁니다.

Lv6 저부산인

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