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종족 이해도가 부여하는 과도한 스텟량이 문제는 아닌가 생각해봐야함
지금은 종족 이해도가 주는 과도한 스팩이 다른 스텟을 너무 무쓸모하게 보이는 경향이 있음
막기에 비해 회피가 데미지도 무시하며 신석이라는 개초딩 디버프를 씹을 수 있으니 막기가 너무 안좋았다면
막기 - 후방도 막기가 발동하며 전방막기의 데미지 75% 정도 효율로 감소하고
데미지 감소량만큼 상태이상 및 신석 의 지속시간 감소 로 변경
막기스텟이 높으면 높을수록 데미지 감소량 + 상태이상 지속시간 감소율 증가
상대적으로 떨어지는 방어스텟들의 효율을 개선하는 방향으로 바꿨으면
이런 병신같은 상황은 안일어났을거라는거
그리고 종족 이해도의 1줄당 최대수치를 1/3으로 깎아서 종족 이해도가 너무 과도한 스텟을 부여하는 현상을 조절하고
1~2 슬롯엔 막기 , 생명력 , 회피 , 치저 같은 방어스텟만
4~5 슬롯엔 명중 , 치명 같은 공격스텟
7~8 슬롯엔 공격력 , 추가 공격력 , 최대 공격력
같은 특정 슬롯에 특정 스텟만 뜨도록 바꿔서 한 스텟에 몰빵하는 현상을 개선하고
명중 최대치를 1로 잡으면 , 막기 1.15 , 회피 1.2 정도의 수치를 부여해서
각 스텟이 병신되는 상황을 적당히 개선했어야한다고 봄
예를들어
일반 명중 1~2 , 희귀 명중 3~4 , 전승 명중 5~6 , 유일 명중 7~8 , 영웅 명중 9~10
일반 막기 2~3 , 희귀 막기 4~5 , 전승 막기 6~7 , 유일 막기 8~9 , 영웅 막기 10~11
일반 회피 3~4 , 희귀 회피 5~6 , 희귀 회피 7~8 , 희귀 회피 9~10 , 희귀 회피 11~12
정도의 스텟을 부여해 영혼각인 수치 1줄 1줄이 정말 유의미한 효율이 나오게 만들었어야한다고 봄
그래서 케릭터 패시브로 부여하는 막기 , 회피 같은 스텟들이
무쓸모해지는 스텟들을 없애는 방향의 패치였다면 하는 아쉬움이 남음
그리고 너무 스텟들이 많음
철벽에 철벽관통
강타에 강타저항
완벽에 완벽저항
상태이상 적중에 충격계 적중 상태이상 저항에 의지
재생에 재생관통까지
너무 스텟이 많아서 어지러움
위에 나열된 스텟들은 주신스텟으로만 부여하고
방어스텟은 막기 , 방어력 , 생명력 , 명중 으로 고정하고
공격스텟은 공격 , 명중 , 치명 으로 고정하자 좀
막기는 올리면 올릴수록 상대방 명중을 상쇄하여 막는 대미지도 같이 증가하면 막기스텟의 효율은 충분할거라고 생각함
정말 전념의룬 딸깍 패치는 시대에 뒤떨어지는 병신패치같음
미래를 보면 무조건 지금 펫작은 암덩어리임
딸려있는 스텟량이 너무 많아서 필수로 해야하는 컨텐츠이니
후발대를 위해 계속 완화해야하고
미리달린 선발대는 계속 손해봐야하는데
이해도작 자체가 한 스텟에 몰빵이 가능한 구조이다 보니
이해도 프리셋이 없으면
이후에 나올 던전들의 명중 & 치명 의 스텟 요구치가
두쫀쿠마냥 치명 2150에 명중 1700정도를 요구하는 식으로 더 늘어나면
회피작을 달린사람들도 다시 명중&치명으로 돌아올 수 밖에 없음
다른 방어스텟들의 병신상태를 개선 안하는게 지금 현상황임
결국 다른 명중으로 상쇄되는 방어스텟까지 직접 너프된꼴인데
다른 방어스텟을 상향하고 회피의 상한치를 이해도가 부여햐는 스텟의 전체적 수치를 낮춰서 상쇄시켜야
다른 방어스텟이 의미가 생길탠데
지금 전념의룬 명중 딸깍은 다같이 죽자 임
이해도를 삭제하던가
이해도의 효율을 감소시키고 다른 방어스텟을 유의미하게 바꾸던가
이미 3기에서 4기로 넘어가고있는 종양덩어리 그자체를 왜 손에서 못놓는지 이해가 안됌