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[일반] 현업 MMO 기획자로써 호법은 노답임

아이콘 Sickdang
댓글: 13 개
조회: 1530
추천: 2
2025-12-24 13:53:43
호법 이번 패치로 쎄졌다 좋아졌다고 하는데
어느부분 인정함. 근데 2주전에 상향하고, 이번주 상향한 것을 구체적인것을 떠나서
전체적인 방향성을 봐야함. 그게 잘못된 거 같고, 버퍼에 대한 이해가 없는것 같음

MMO 에서 하이브리드 버퍼형 캐릭터를 한다는 것은
내가 PVP 짱먹겠다도 아니고, 강한 딜을 원하는게 아니라
적어도 1. 파티에서 나를 반겨주고, 2. 던전에서 버프를 줌으로 1인분 그 이상의 가치가 있을 때
의미를 기대하고 캐릭터를 키우게 되는 것임
mmo 오래하신분은 알게임, 만렙 달고 던전 파밍하는데 항상 내 직업 자리가 없어서
기다리는 불편함이 없는 상당한 장점이 있는데 힐러, 버퍼형 캐릭터임. 그게 약하다고 느껴지지만 귀족클래스를 하는 캐릭터 디자인의 근본적인 방향이라고 생각함.

와우에서 블러드 스킬(전투 속도 증가 효과)써서 주술사 1명씩은 데려가듯이
치유성이 회복 위주라면 호법은 안정된 보호막으로 가던지, 아니면 스탯 버퍼형으로
그로기 타이밍에 질풍 켜주면 눈에띄게 딜링이 높아진다던지 하는...
근데 이번 패치를 놓고 보면
엔씨가 역시 리니지 MMo만 해봐서 그런지 와우나 로아 만큼 캐릭터 방향성이 색이 없음
왜냐면 엔씨는 캐릭터 스킬보다는 전투 스탯으로 디자인을 했었기 때문에 그런 경험이 없는 것 같음

구체적으로 진언은 딱 스킬창에 두자마자 1렙부터 그 의미를 가져야 하는데
이번에 패치된거 보면 20레벨 안 찍으면 의미가 없음.
그럼 20레벨 찍기가 쉽냐? 엄청 어렵고 일반인들 입장에서 스티그마는 무조건 없어서
일반 공방에서 불패 진언 20찍은 유저 찾기가 힘듬. 그걸 타 클래스가 알지도 못하고, 스펙 검사도 귀찮음.
타클입장에서는 항상 여론에 의해서 호법을 판단할 수 밖에 없음

딜링이 좋아졌다고 하는데
지금 호법딜은 스킬에서 나오는게 아니라 평캔에서 나옴. (이거 모르는 호법들이 절반 이상일듯) 
암격 관통은 특정 상황이니까 이걸로 얘기하면 안되고,
스킬을 쓰는 딜링이 평캔보다 월등히 높지 않다는 것임. (모르겠으면 궁성평캔과 궁성 스킬 비교해보면 차이가 남)
호법이 아무리 딜이 좋아봤자 살성, 궁성보다 딜이 높을 수도 없고, 그렇게 해줄리가 없음.
유저들도 그런 걸 바라고 호법한게 아님.

더군다나 호법은 근딜임
보통 버퍼나 힐러는 원거리가 기본인데, 얘는 근딜이고 앞에서 평타 계속 뒤잡으면서
딜로스 생기면서 피는 엄청 닳고, 물몸인데 사망 확률도 높음.
그렇게 딜링 하면서 파티원 피통보고 힐줘야 하고 그런 플레이가 완벽할수가 없음
거기다가 딜 잘나올려면 평캔해야 하는데 보스 잡을 때 바쁘고 정신없는데 근딜 평캔은 상당히 어려움. (궁성이면 모를까). 이것을 반박하려면 본인이 지켈을 클리어 했다면 다른클 영상을 찾아보시길, 다른 클보다 어려웠으면 어렵지 쉽지가 않음. 더 높은 전투력과 클리어 시간도 오래걸림.
어느 게임의 버퍼 보조형 캐릭터가 근딜인데 빡세게 평캔 넣고, 파티원 창 보고, 보스 스킬 피하고, 보스 뒤잡고
그렇게 할까 싶음.


2주전에 무슨 막기하면 방깍 넣어주고, 상당히 쓰기도 힘들고, 효과가 미약
디자인도 이상함. 왜 버퍼가 위험을 무릎쓰고 공격시점에 막기를 성공시켜서 방깍을 해줘야 하는지..
그냥 쿨타임 1,2분에 한번씩 쓰는 단순 원거리 스킬줘서 방깍해주면 안될까.... 참 스킬을 지저분하게 디자인함.
질주의 진언에 피회복 합치고,  뭔가 캐릭터 개성과 아이덴티디라는 개념이 약한것 같음.
스킬 디자인은 간단 명료한게 좋다고 봄, 이것 저것 덕지덕지 붙은게 틀리다고 할 수 없지만
좋은 디자인과 방향성이 아닌것 같음, 그건 세븐나이츠처럼 몇년동안 고여서 그렇게 덕지덕지 스킬효과를 주지 않으면 의미가 안나올때나 만드는 고인물 게임의 신규 스킬의 방향성이라고 생각함.

어쨌건 호법은
와우 블러드 키듯이 전투 속도 버프 올리면 눈에 띄게 파티 딜이 올라가서 그로기 타이밍에 올려주는 센스라던지
아니면 체력 회복은 치유성이 있으니 호법은 훨씬 더 안정적인 보호막으로 가던지
아니면 공격형 힐러로, 딜링 팍팍 넣으면 대미지는 낮을지라도 파티에 유의미한 효과를 전체 부여하던지
아니면 파티원의 패시브 능력치를 더 끌어올려 적어도 1.5인분의 전체 딜을 올려주는 수치를 조정하던지
(16,20렙 찍고 의미 있는 건 스티그마가 부족해서 호법들이 제대로 찍지 못할거라고 보고, 그렇게 투자한 대비 효율은 낮다고 봄, 그리고 강타가 좋은 스탯인건 알겠는데 20레벨 찍었는데 5%?? 잘 모르겠음)
아니면 딜은 낮지만 그로기 스킬을 팍팍 주던지,
잠시 이속을  엄청 올려줘서 이속을 수치를 불신에서 파도를 쉬프트 누를 필요가 없을 정도로 하던지

능력을 제대로 색깔이 있게 분명히 하던지, 아니면 유의미하게 수치를 팍팍 주던지 
(리니지에서 스탯 1이 중요한 공식과 그런 개발을 해왔으니 수치는 팍팍 절대 안 올릴것같음)

미터기 얘기 나오던데
파티에서 호법이 들어와서 1.5인분의 가치를 가지는 유의미한 딜미터기 결과나, 전투 안정성이나, 속도가 없다면 
호법 평가와 여론 그리고 캐릭터는 미래가치는 지금과 크게 달라지지 않는 애매모호한 캐릭터로 계속 갈거 같음.
근딜의 위험성을 안고 보스평캔하고, 몹 뒤잡고, 힐주고, 한대 맞으면 반피 닳는 물몸인 단점을 지닌채로

(반박 시 님말 다 맞음)

Lv39 Sickdang

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