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[일반] 무작정 딜 상향 소리하는게 아닙니다

개개개개11
댓글: 71 개
조회: 1220
추천: 15
2026-03-28 10:50:08
본인 09년부터 아이온, 치유성만 해온 아창임.
생각없이 치게에서 딜상향만 외치는 글들 보다가, 이유도 모르고 따라 외치는 파쌀치들 때문에 같이 싸잡혀 욕먹기 싫어서 씀.

(추가) 이 글을 작성한 이유는,
이런 구조적인 문제들이 있음에도 불구하고 게임사에서 계속 외면한다면 저 역시도 딜 상향 요구에는 어느 정도 공감합니다.

다만, 처음에 언급한것과 같이 "이유도 모르고 따라치는 파쌀치들 때문에" 입니다.
딜 상향을 외치는 치유성 중 일부는 단순히 인벤 글 몇 개를 보고 “치유가 약하니까 딜 상향해달라”는 식의 의견이 많습니다.
격수 또한 치유 딜이 약해서 상향해달라고 한다며? 치유가 딜이 왜 필요해? 라는 입장이 대부분이구요.

그래서 무엇이 문제인지 제대로 짚고 이야기했으면 하는 마음에 이 글을 작성했습니다.
단순히 딜이 약하다는 이유만으로 상향을 요구하는 접근에는 반대합니다.

지금 치유가 요구하는 "딜 상향"은 단순한 딜 부족 문제가 아니라, 현재 구조적인 문제에서 비롯된 것이라는 점을 분명히 합니다.


■ 호법/치유 구조
호법은 애초에 버퍼 + 보조딜 + 보조힐로 설계된 클래스임.
치유성은 아군의 생명력을 회복시켜주는 전형적인 힐러임.

그래서 “버프도 있고 힐도 있는데 딜까지 치유보다 쎄다”
이건 이상한 게 아니라 정상적인 구조임.

문제는 여기서 발생함 아이온1이랑 다르게 지금은 패턴을 보고(가이드라인을 말하는거임) 피할 수 있고,
패턴 하나하나가 즉사급이 아니다 보니까 힐 의존도가 크게 낮아진 상태임.
결국 숙련 파티 기준 → 패턴 안 맞음 > 힐 필요 없음 = 호법 버프+딜+격수피흡 시너지 극대화 이 구조가 만들어짐.

그래서 지금 문제는 치유가 약해서 안데려가는게 아니라.
치유가 필요 없는 환경이 만들어진 게 핵심임. (비숙련/안전성을 선호하는 파티는 치유를 필요로함)

■ 악몽 콘텐츠
악몽은 클래스별 랭킹이라 공정성 자체는 문제 없음.
그래서 밸런스 문제라고 보긴 애매함.

근데 실제 플레이 기준으로 보면
- 수호 / 치유 → 클리어 피로도 높음
- 동일템 클탐 기준 체감 난이도 더 높음

이건 밸패로 건드릴 문제가 아니라 악몽 입장 시 클래스별 보정 버프를 따로 주는 게 맞다고 봄.

■ PvP 상황
현재 치유 생존력은 충분히 만족스러운 수준임.
무적 너프 이후에도 상시 피내 상향으로 버티는 건 문제 없음.

다만 업데이트 이후 치유 내부에서도 의견이 갈리는 이유는 서로 원하는 방향이 다르기 때문임

방어 셋팅(공격력이 낮음) 힐량까지 같이 깎이는 구조
공격 셋팅(방어력이 낮음) 힐량은 오르지만, 힐보단 딜을 원함.

이건 구조적으로 충돌이 나는 부분이라 쉽진 않지만 풀어야 하는 영역이라고 봄. 그게 밸패팀이 해야할 일임.

방향은 예전처럼 역할을 나누는 게 맞다고 생각함.
- 권능치유 → 힐량 강화
- 벽력치유(파괴의권능) → 딜량 강화+힐량 약화

권능치유라고 해서 패치 전 처럼 사기 힐을 원하는 게 아니고,
벽력치유라고 해서 원딜급 폭딜을 원하는 것도 아님. 각 역할에 맞는 최소한의 보정이 필요한 상황임.

■ 투자 대비 딜량 논쟁
치유가 투자 대비 딜이 안 나온다는 말 많은데,
이건 밸런스 문제가 아니라 클래스 특성 자체임.

치유는 딜러가 아님.
딜 기대하고 시작하는 클래스가 아니라
힐로 버티면서 상대를 말려 죽이는 클래스임.

그래서
- 투자 대비 딜이 낮다 → 정상
- 격수/호법이랑 딜 비교한다 → 기준 자체가 잘못됨

그리고 많이 나오는 얘기 “동템 격수랑 비교하면 약하다. 격수는 피흡도 있는데”, “나보다 템이 안좋은데 내가 더 약하다”
이건 핵심을 잘못 짚은 거임.
문제는 딜이 아니라 피흡 구조 격수가 안 죽는 환경이 문제지 치유 딜이 낮은게 문제가 아님.

■ 아이온 구조(추가)
아이온2는 아이온1 IP 기반 게임이라 캐릭터 성장 구조가 일반적인 RPG와는 결이 다름.
치유성은 전형적인 힐러 역할을 하지만, 힐과 버프가 캐릭터 성장에 따라 직접적으로 강화되는 구조는 아님.

아이온1도 치유 증가 세팅을 하지 않는 이상 동일 레벨 기준에서는
힐량이나 버프 효율이 거의 동일했음.

그래서 “성장하면 서포팅 능력이 강해진다”는 일반적인 RPG 기준을 그대로 적용하는 건 이 게임에는 맞지 않음.

결국 치유성의 성장은 힐량 증가가 아니라, 얼마나 오래 살아남아 케어를 지속하느냐에 초점이 있음.
즉, 케어력의 본질은 ‘한 번의 힐량’이 아니라 ‘지속 시간’임.

이 구조에서 핵심은 TTK임. TTK가 짧으면 힐을 반복할 기회 자체가 사라져 치유는 성장 체감이 아니라 역할 가치가 떨어지는 클래스가 됨.
반대로 TTK가 확보되어야 지속 케어라는 성장 방향이 실제 성능으로 이어짐.

결국 이 게임은 PVE 구조를 가지고 있어도 클래스 밸런스 체감은 PVP,
특히 TTK 설계에 크게 영향을 받는 게임임. 그리고 게임사 역시 TTK를 계속 언급하고 있음.

이런 구조 때문에 타 RPG 기준으로 보면 이해가 잘 안 될 수 있지만, 실제로 플레이하면서 느끼는 아이온의 방향성은 이쪽에 가깝다고 봄.

■ 그 외 컨텐츠(추가)
생각나는 것 몇 가지 적었다가 누락된 부분이 있어 추가합니다.
시공 퀘스트는 저도 아직 10킬 상태입니다. 힐 기여도 반영이 절실히 필요하다고 생각합니다.
아티팩트 등 훈장, 슈고 등 콘텐츠도 아이온1처럼 클래스별 랭킹으로 개선되었으면 합니다.

정리하자면
치유가 약해서 키밸성, 부활성, 추방성이 되는게 아니라 치유가 필요없는 구조 문제인거고.
투자 대비 딜 논쟁은 애초에 클래스 특성이니 본질이 아님.
@@인던구조+피흡설계+1인던전버프@@ 이걸 같이 건드려야 해결 될 문제 아닐까 라는 생각임.

Lv2 개개개개11

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