
전부 필수급
쾌유의 광휘 16 / 20
재생의 빛 16
치유의 빛 16
'쾌유의 광휘'는 마지막 추가회복 특화 때문에 16은 무조건 필수입니다.
일반적으로 레이드에 디버프가 많아 첫번째 '약화 마법 제거' 특화를 쓰고 다니며,
20레벨을 찍으면 재시전 시간 감소 특화가 찍혀 업타임이 올라갑니다.
꽤나 체감이 좋은 편이고, 웬만하면 쾌광 위주로만 힐을 하기에 20레벨도 준필수급이라고 생각합니다.
'재생의 빛' 역시 16레벨을 찍으면 피해내성 추가증가가 찍혀 상당히 좋아집니다.
상시 유지되는 피해내성 10%짜리 추가라, 이 친구도 필수라고 봐도 됩니다.
20레벨의 효용성은 거의 없습니다. 추가할 수 있는 특화가 방어력 / 막기회피 / 치명 증가인데,
방어와 막기회피는 pve에서는 거의 효용이 없으며 치명도 요새는 다들 캡에 맞춰 다니기에 밸류가 떨어집니다.
'치유의 빛' 은 역시 16레벨을 찍으면 노쿨이 되어 필수급이지만, 사실 쓸 일이 그렇게 많지는 않습니다.
하지만 루드라 2네임드라던지, 비상용으로 힐을 쓸 때도 있으니 찍어주면 좋습니다.
추천하는 스킬 레벨작 방향성
위의 내용의 요약입니다.
1순위로는 심판의 번개 16 / 단죄 20 / 쾌유의 광휘 20 / 재생의 빛 16 / 치유의 빛 16
2순위로는 벽력 20 / 대지의 응보 20
이후에는 선택입니다. 고통의 연쇄나 신성한 기운을 20까지 올려 개인딜을 ~1%가량 챙길수도 있으며
단죄를 20레벨 초과로 올리는 것도 딜증값이 비슷합니다.
성배나 천칭에 패시브인 '대지의 은총' 을 붙여 올리는 방법도 있는데,
해당 패시브도 파티 전체딜 기준으로 보면 상당히 좋습니다. 오히려 파티딜로 보면 고연신기 올리는 것보다 나아요.
다른 패시브는 사람다운 패시브가 크게 없습니다. 주신의 은총도 효용성이 크지는 않아요.
추천 20레벨 - 단죄 / 쾌유의 광휘 / 벽력 / 대지의 응보
16레벨 필수 - 심판의 번개 / 재생의 빛 / 치유의 빛
이후 - 고통의 연쇄 / 신성한 기운 / 단죄 등의 레벨을 올리거나, 대지의 은총으로 파티 시너지 up

'보호의 빛' 15레벨은 가장 우선시되는 스티그마이며 필수적입니다.
15레벨 시 피해증폭 시너지가 기본 10%에서 20%로 증가합니다. 20레벨은 여유가 될 때 해 주세요.

그 다음은 '대지의 징벌' 20레벨입니다.
파티 강타 시너지 7%와 공격력 뱡어력 감소 디버프, 단죄 확정크리로 개인딜까지 증가시켜주는 알짜배기입니다.
20레벨을 찍어야 업타임이 두배로 늘어 무한유지가 되므로 20레벨까지 올리는 걸 목표로 해야 합니다.

이후에는 저는 '증폭의 기도' 15레벨을 우선해야 한다고 생각합니다.
케어스킬도 좋지만, 증폭을 채용함으로써 개인딜도 챙길 수 있고 파티 시너지도 증가합니다.
요즘 메타에서는 딜이 우선시되는 경향이 높기에 꽤나 유용한 스티그마라고 볼 수 있겠습니다.
위 스티그마 3개를 찍고 남은 2개의 슬롯은 선택입니다.
케어 위주로 할 것인지 / 개인딜 위주로 할 것인지에 따라 노선이 달라집니다.
웬만해선 파티플 위주인 케어 위주로 가시는 것을 추천드립니다.
내가 진짜 파티에서 짱 쎈편이다, 그니까 딜할거다 할거면 그때 딜 위주로 하세요.
케어 위주

가장 대중적으로 많이 사용하는 스티그마는, '유스티엘의 권능' 과 '소환 부활' 이 있습니다.
유스티엘의 권능은 보호막, 피해내성 버프를 부여하는 '선케어' 스킬입니다.
힐로 후케어를 하는 치유성에게 있는 몇 안되는 선케어 스킬이기에 가치가 높은 편입니다.
레벨을 올릴수록 업타임이 늘어나 올릴수록 좋으며, 20레벨 시 피해내성 수치가 20%에서 30%로 증가합니다.
소환 부활은 솔직히 잘 모르겠습니다만, 써주면 파티원들이 좋아합니다.
10까지 찍고 쓰세요.
다른 케어류 스티그마로 '면죄'나 '치유의 기운' 등이 있는데, 해당 스킬들의 밸류는 다소 떨어지는 편입니다.
면죄는 피흡이 너프된 이후에 다시 봐야할 것 같고 (지금은 힐이 부족하지 않음!)
치유의 기운 역시 비슷한 문제로 잘 사용하지 않습니다. 다만 전속캡을 넘기기 위해 사용하는 것 정도는 낫배드
딜 위주

파멸의 목소리와 속박입니다.
두스킬 다 20레벨을 찍어야만 가치가 있습니다. 파멸은 20레벨 미만일 시 밸류가 너무 떨어지며,
속박은 20레벨 추가 효과 때문에 사용하므로 20레벨이 아니면 사용할 이유가 없습니다.
파멸의 목소리는 치명타 저항 감소 시너지 효과도 있지만, 해당 시너지는 거의 효용성이 없고
사실상 도트데미지를 더 주기 위해 사용하는 스킬입니다.
해당 스킬을 포함한 도트데미지 스킬을 적용한 뒤, 속박 스티그마를 사용해주면
적용된 모든 도트데미지가 2배로 증가합니다. 즉, 두 스티그마 사이 서로 시너지가 있습니다.
하지만 해당 스티그마를 사용한다고 해도, 그렇게 드라마틱하게 강해지지는 않습니다.
파멸 단일로는 약 2%정도, 속박까지 사용해야 약 4%정도의 딜상승을 가져옵니다.
4% 정도가 낮은 딜증은 아닐 수 있지만
이 정도의 개인딜을 챙기는 것이 파티 안정성을 높이는 것보다 나은지에 대한 저울질이 필요합니다.
파티에서 내가 좀 쎄다, 혹은 케어가 진짜 너무 필요없는 딜찍 레이드다 할 때 사용하는 걸 추천드립니다.
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전투속도 캡 (전속캡)
전속캡은 치유성을 포함한 전 직업에 존재하는 시스템입니다.
스킬들마다 특정 전투속도 수치를 넘어가면 스킬의 사용 프레임이 한단계 빨라지게 됩니다.
기존에는 심번기준 전속캡만을 신경써도 되었는데
단죄가 주력기로 자리함으로써 단죄의 전속캡도 신경써야 하는 상황이 되었습니다.
그래서 전속을 0.2단위로 변화시키며 스킬들의 프레임을 측정해 전속캡 구간을 확인해 보았습니다.
평타 - 심판의 번개 (2회 시전 프레임)
전투속도 76.8%~ - 60프레임
전투속도 91.8%~ - 57프레임
전투속도 102%~ - 54프레임
심판의 번개는 76.8%에서 속도가 한단계 빨라지며, 이후에는 91.8%에서 빨라집니다.
그 후 102%에서 한번 더 빨라지며 이후 110%까지는 동일합니다. (110 이상은 측정하지 않음)
한단계 빨라질때마다 심번의 시전속도가 약 5% 빨라집니다.
평타 - 단죄 (2회 시전 프레임)
전투속도 94.4% 미만 - 48프레임
전투속도 94.4% 이상 - 42프레임
메인은 단죄입니다. 단죄는 프레임이 쭉 동일하다가, 94.4%에서 캡이 한번 뚫립니다.
이후 110%까지는 동일합니다.
이게 중요한 이유는, 프레임이 꽤 드라마틱하게 빨라진다는 점입니다.
평단 프레임이 48에서 42로 줄어드는 것은 시전속도가 12.5%가 빨라짐을 의미합니다.
실제로 해당 단죄캡 94.4%을 넘기는 것이 딜량상승에 있어 의미가 높으며
치유성 딜링의 메인이라고 봐도 과언이 아닐 정도입니다.
물론 전투속도 94.4%가 쉬운 수치는 아니긴 합니다. 글 작성날 기준
옷장타이틀 + 영웅무기 + 영웅가더 + 영웅장갑 + 영웅팔찌 + 상급 용기의 주문서가 모두 구비되어야
넘길 수 있는 수치이기도 합니다.
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아이온2의 최소 딜레이 간격은 3프레임
평타 캔슬 시 평타의 소모 딜레이 - 3프레임
단죄의 소모 딜레이 - 전속캡 94.4미만에서는 21프레임 / 전속캡 94.4이상에서는 18프레임
재감과 전속 세팅
재감과 전속을 어떻게 세팅해야 하는지에 대해서입니다.
재감(재사용 대기시간 감소)도 치유성에게는 상당히 중요한 스텟입니다.
33% 이상이 되어야 대지의 징벌 무한유지가 가능하며,
35% 이상이 되어야 고통의 연쇄 무한유지가 가능해집니다.
즉, 재감은 33~35%정도가 이상적인 세팅 수치입니다. 그 초과는 의미가 크게 떨어집니다.
재감 해당수치 세팅을 위해서는 만신전에서 '지혜' '환상'이 둘다 붙은 명화 위주로 세팅해주어야 하며
거기에 옷장 타이틀 + 시즌 날개 (탈리스라 날개) 가 구비되면 얼추 33~35% 언저리에 근접하게 됩니다.


위 세팅이 구비되면 재감이 충분해지므로, 아르카나는 강타 거울로 세팅하면 됩니다.
즉, 아르카나는 4순수 + 2활력 or 2광분으로 세팅하는 것이 일반적입니다.
아르카나
순수 나침반 / 종 / 거울 / 천칭
활력or광분 성배 / 양피지
+ 시즌2 배급 타이틀은 비추천합니다. 재감의 문제 때문입니다.
옷장타이틀을 빼면 재감이 빠지는데, 빠진 재감을 채우려면 환상거울을 착용해야 하며
즉, 카드를 전부 갈아치워야 합니다. 하지만 딜상승 이득은 그렇게 높지 않습니다.
(딜사이클에 관한 시각 자료를 보시려면 상단 영상을 보시는 것도 추천드립니다.)
딜사이클을 정리하면 이렇습니다.
1. 디버프, 버프류를 상시 유지 (약화의 낙인, 고통의 연쇄, 대지의 징벌, 재생의 빛)
2. 평타-단죄로 메인 딜링
3. 단죄가 쿨타임일 때는 평타-심번 사용
4. 단죄가 쿨타임일 때 벽력(노차징,풀차징 큰 차이 x), 신성한 기운 등도 사용
단죄는 당연하지만 무조건 사용하는 것이 좋습니다. 사용하지 않을 때보다 (심번만 사용할 때보다)
15% 이상 강해집니다.
벽력의 딜이득은 큰 수준은 아닙니다. 대략 2%정도의 딜이득을 볼 수 있습니다.
하지만 소소한 딜이득에 플러스로 그로기도 추가되므로, 당연하지만 쓰는 것이 좋습니다.
신성한 기운은 시전에 들어가는 프레임 (DPF)이 낮아 딜이득을 볼 수 있기에
역시 사용해주는 것이 좋습니다.