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[소식] 아크 레이더스의 진화 EP1 (공식)

아이콘 Harv
조회: 839
추천: 1
2025-11-22 10:37:33
https://youtu.be/tdorU3sjt_0?si=OsCGykuM_5LktSUV


아크 레이더스의 개발 과정을 담은 3부작 중 첫 번째 에피소드 영상입니다. 아래 텍스트는 스크립트의 AI 한글 번역본으로 일부 어색한 부분이 있을 수 있습니다.


[00:03] 안녕하세요. 스웨덴의 수도이자 북유럽 국가인 스톡홀름에 오신 것을 환영합니다. 스웨덴은 오랫동안 게임 개발 분야에서 기대 이상의 성과를 내왔습니다.[00:09] 스톡홀름은 '아크 레이더스(ARC Raiders)'의 제작사인 **'엠바크 스튜디오(Embark Studios)'**의 본거지입니다. 저는 지난 몇 년간 이 게임의 개발 과정을 기록해 왔습니다.[00:15] 대부분의 게임이 개발 과정에서 변화하지만, '아크 레이더스'의 이야기는 독특합니다. 이 게임은[00:21] 극적으로 변화했을 뿐만 아니라, 대중에게 공개되었던 게임의 원래 버전은 더 이상 존재하지 않습니다.[00:27] 그리고 처음 공개된 이후로 인터넷은 한 가지 질문을 던져왔습니다.[00:34] 그 버전의 게임에 정확히 무슨 일이 일어난 걸까요?


초기 컨셉 (PIO1)

[00:44] 2021년 게임 어워드에서 '아크 레이더스'의 티저 트레일러가 처음 공개되었을 때,[00:50] 그것은 매우 다른 게임이었습니다. 당시에는 플레이어가 높이 점프하고 넓게 열린 맵을 가로질러 뛰며,[00:56] 협력하여 긴급한 행동을 하는 거대한 기계들을 물리치는 협동 PvE 경험으로 홍보되었습니다.[01:04] 플레이어는 정의된 영웅 세트에서 캐릭터를 선택했고, 결정적으로 그것은 무료(Free-to-Play) 게임이었습니다. 그 후 4년 동안

[01:11] '아크 레이더스'는 매우 다른 것으로 진화했습니다. 더 조밀하고 생동감 있는 레벨, 모든 모양과 크기의 기계들이[01:20] 이 세계를 채우는 **PvPvE 추출 게임(extraction game)**으로 바뀌었습니다. 적들은 물리학과 획기적인 이동 기술에 의해 움직이며,[01:27] 한때 아케이드 같았던 경험을 훨씬 더 현실에 기반한 것으로 변화시켰습니다.


엠바크 스튜디오의 설립 배경

[02:26] 엠바크의 초기 직원들과 설립자들 대부분은 다이스(Dice) 출신이었고, 20년 가까이 업계에 종사했습니다 [02:34].[02:55] "게임 자체가 더 나아졌을까요? 더 많아졌고, 더 높은 완성도를 가졌지만, 실제로 더 나은 게임일까요? 너무 커서 관리하기 어려운 프로덕션에서 어떻게 벗어날 수 있을까요?" [03:02]라는 질문을 던졌습니다.[03:13] 기술적으로는 **언리얼(Unreal)**로 정착했고, 독점 기술과 콘텐츠 팀을 위한 **절차적 도구(procedural tools)**에 투자했습니다 [03:19].[03:38] 초기 멤버들은 간단한 게임 콘셉트를 짧게 이야기하는 **마이크로 피치(micro pitches)**를 만들었고, 이 과정에서 공통적인 주제가 형성되었습니다 [03:45].

  • 주요 주제: 우주 여행, 임박한 생태학적 붕괴, AI의 부상, 인간 대 기계 [04:15]

  • 첫 번째 피치: 세션 기반 레이드 [04:35]. '섀도우 오브 더 콜로서스', '레프트 4 데드', '펍지' 사이의 벤 다이어그램과 같은 개념이었습니다 [04:42].[04:56] 거대한 기계들이 있는 광활한 세계에서 당신을 작은 인간으로 만드는 것을 탐험하기 시작했습니다 [05:02].


파이오니어 (Pioneer)의 고난

[06:05] 이 프로젝트는 내부적으로 **파이오니어(Pioneer)**라고 알려져 있었습니다.[06:56] 그것은 극도로 야심 찬 프로젝트였습니다. 새로운 장르가 될 예정이었고, 40명의 플레이어와 함께하는 세션 기반 레이드였습니다 [07:02].[07:09] 플레이어들은 거대한 보스, 시간이 지남에 따라 진화하는 AI 적들과 같은 거대한 장애물들을 함께 무너뜨려야 했습니다 [07:17].[07:49] 놀라운 순간들과 잠재력을 보았지만, 그 순간들을 일관성 있게 복제하는 것이 훨씬 더 어려웠습니다 [07:56].

[08:39] PIO1으로 알려진 이 버전은 오늘날의 '아크 레이더스'와 매우 달랐습니다. 플레이어 움직임은 과장되었고, 캐릭터들은 영웅 페르소나를 채택했습니다 [08:44].[11:07] 핵심 문제 중 하나는 게임 플레이 측면에서 꽤 새로운 것을 만들고 있었고, 팬데믹으로 인해 팀이 멀어지기 시작했다는 것입니다 [11:23].[11:36] 지속하고 싶게 만드는 핵심 (메인 유지 메커니즘)을 찾을 수 없었습니다 [11:43].


피벗 단계 (The Pivot)

[13:40] 일관된 만족스러운 라운드를 제공하기 위해 팀은 6개월간의 단계에 들어갔는데, 이를 내부적으로 **피벗(Pivot)**이라고 불렀습니다 [13:46].

  • 프로젝트 매니저에게 2년이 필요하다고 했지만, 회사는 6개월 안에 출시할 계획을 요구했습니다 [14:26]. 이 계획은 '헤일 메리(Hail Mary) 계획'으로 불렸습니다 [14:43].

  • 클로즈드 베타 결과, 게임 루프가 없다는 것을 깨달았습니다 [15:06]. 놀라운 순간들은 있었지만, 그 이후 10번의 세션 동안 아무 일도 일어나지 않는 경우도 있었습니다 [15:17].[16:17] "이 모든 것이 시간이 지나도 견딜 수 있고, 일관되게 그렇게 할 수 있는 무언가로 어떻게 의미 있게 합쳐질지 완전히 이해하지 못했습니다."[16:52] 감정적 최고점과 참신한 게임 플레이 외에는 메타 게임이나 진행에 대한 감각이 부족했습니다 [16:58].

[17:20] 한 직원은 "PvP를 추가해야 한다"고 주장했습니다. PvE 게임만으로는 우리가 가진 기술로 원하는 방식을 만드는 데 어려움을 겪을 것이라고 생각했기 때문입니다 [17:39].[17:54] 여름 휴가 후, 모두에게 새로운 장르로 피벗하고 있다는 것이 통보되었습니다.


리셋 단계 (The Reset)

[19:00] 피벗이 작동하지 않자, 팀은 더 과감한 해결책이 필요하다는 것을 알았습니다. 이전 버전을 쉬게 하고 PvE와 PvP 전투를 중심으로 새로운 게임을 만드는 단계가 필요했습니다. 이 단계를 내부적으로 **리셋(Reset)**이라고 불렀습니다 [19:14].[19:35] 리셋을 위해, 스튜디오는 게임 출시 순서를 바꿔서 다른 프로젝트인 '더 파이널스(The Finals)'를 먼저 출시하기로 결정했습니다 [19:46].[20:25] 유지하기로 결정한 요소:

  • 좋아했던 세계 (광활하고 탐험하고 싶은 공간) [20:31]

  • 아크(AI)와 거대 로봇들 [21:11]

  • 브랜드와 IP [21:16]

[21:45] 그들이 계속해서 되돌아보았던 가장 재미있었던 순간은 **마일스톤 12(M12)**였습니다. 이는 우주 공항 주변에서 플레이어들이 아크들을 통과한 다음, 대형 로봇과 싸우는 축소된 버전이었습니다 [21:54].

  • 효과가 있었던 것은: 플레이어와 기계가 상호 작용하는 창발적(emergent) 특성 [22:33], 기계 파괴의 점진적이고 만족스러운 느낌 [22:39].

[23:19] 현재 만들고 있는 게임은 탐험하고 이 세계에 존재하는 것에 대한 게임이며, 이전의 액션 게임 방식보다 더 느린 속도를 가지고 있습니다 [23:34].[23:48] PvP가 중요한 이유: 다른 인간과 플레이할 때 인간 행동의 모든 순열이 세션에 있기 때문에, 유한한 거리가 무한에 가까워진다는 것을 깨닫습니다 [24:00].[25:08] "지금 우리가 가지고 있는 것은 제가 믿기에 정말 잘 작동하는 믿을 수 없는 게임이며, 사람들이 놀라운 시간을 보낼 것이라고 생각합니다." [25:17]

[25:48] 이전 게임을 재부팅하기 전에 갇혔던 막다른 골목은 똑같은 종류의 재미가 계속 반복되는 것이었습니다 [25:54].[26:18] 초기 트레일러에서는 플레이어가 기계를 지배하는 것을 보여주었지만, 이제는 플레이어들이 기계들을 두려워하게 만드는 것으로 뒤집혔고, 이것이 더 낫다고 생각합니다 [26:24].


다음 에피소드 예고

[26:47] 다음 3부작 시리즈 에피소드에서는 레이더가 되는 경험, 전투, 전리품 시스템, 오디오, 세계 구축과 같은 요소들이 리셋 후에 어떻게 진화했는지, 그리고 왜 스튜디오가 무료 플레이 계획을 포기했는지 다룰 것입니다 [27:01].

스페란자의 영웅

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