안녕하세요, 레이더스!저희가 출시를 준비하면서 ARC Raders 팀으로부터 몇 가지 정보를 받았습니다. @Emark | 스프링클과 함께 즐길 수 있는 비하인드 영상을 꼭 확인해 보세요:안녕하세요! 저는 무기 담당자이자 ARC 레이더스의 전투 디자이너 중 한 명인 스프링클 마운틴입니다.기술 테스트 2(TT2) 이후로 저희는 출시를 준비하기 위해 열심히 노력해 왔습니다. 새로운 콘텐츠를 추가하고, 이미 존재하는 콘텐츠를 더욱 정교화하며, 여러분이 만나게 될 만남이 최대한 짜릿하고 공정하며 만족스러울 수 있도록 하고 있습니다. 이는 많은 사람들이 참여하고, 플레이하고, 게임의 경계를 허물면서 얻은 산더미 같은 데이터와 피드백을 바탕으로 작업의 균형을 맞추는 데 많은 도움이 된다는 것을 의미합니다! TT2를 플레이하셨다면 이메일을 주시해 주시고, 여러분의 경험과 희망을 더 깊이 탐구하기 위해 추가 설문조사를 소규모로 발송할 계획입니다!TT2에서 배운 많은 교훈 중 하나는 몇몇 무기와 장비가 너무 빨리, 너무 일방적으로, 또는 플레이어에게 대응할 시간이나 도구를 주지 않음으로써 우리의 설계 의도와 맞지 않는 방식으로 규칙을 변경하고 있다는 것이었습니다. 그리고 규칙에 따르면, 우리의 전투 기둥, 즉 탑사이드에서 인간이나 기계와 교전할 때 ARC 레이더스가 어떻게 느껴야 하는지를 결정짓는 기본 원칙을 말하는 것입니다.우리의 전투는 비트와 흐름을 기반으로 합니다. 즉, 순식간에 폭발하고 끝나는 것이 아니라 행동이 증가하고 숨 쉴 수 있는 공간을 확보하는 것을 의미합니다. 우리는 두 플레이어가 서로의 행동을 읽고 자신의 행동으로 대응하는 갇혀 있다고 느끼는 순간에 머물고 싶습니다. 그래서 아르페지오와 템페스트 같은 무기는 매우 빠른 종지와 짧은 TTK를 가지고 있었지만 그런 순간은 일어날 기회가 없었습니다. 우리는 그 흐름을 복원하기 위해 무기를 조정하고 있습니다.우리는 사거리와 다재다능함에 대해서도 깊이 고민하고 있습니다. 로드아웃은 세상을 어떻게 이동하고, 어떤 싸움을 벌이고, 어떻게 승리하는지에 영향을 미칠 것입니다. 앤빌은 제 개인적으로 가장 좋아하는 무기이지만, 소총을 잡아먹기 시작할 정도로 장거리에서 성능이 너무 좋았습니다. 마찬가지로, 우리는 우리의 산탄총이 우리의 SMG를 가리고 있다는 것을 발견했습니다. 우리는 산탄총이 PvP 게임에서 일반적으로 사용하는 것보다 더 실용적으로 느껴지기를 원하지만, 우리는 과녁을 넘깁니다. 벌카노는 너무 강하게, 너무 빠르게, 그리고 너무 멀리서 명중합니다. 그래서 우리는 그것의 기본 케이던스, 확산, 그리고 피해가 거리에 따라 어떻게 감소하는지를 재작업 중이며, 여전히 예전의 짐승처럼 행동할 수 있도록 개조할 여지를 남기고 있습니다.
네, 맞습니다. 헤비 쉴드는 너무 강했고, 쉴드 교체는 너무 효율적이었습니다.
출시와 함께 더욱 많은 것을 보여드릴 수 있게 되어 기쁩니다! 새로운 도구, 새로운 장난감, 새로운 경험: 여러분의 기대에 부응하고 더 많은 콘텐츠를 제작하고 지상 임무를 수행할 수 있도록 계획하고 있습니다.
10월은 여러분에게는 멀게 느껴질 수 있지만, 저에게는 기다릴 만한 가치가 있는 경험을 선사하기 위한 시간과의 경쟁입니다!
이 여정에 함께 해주셔서 감사합니다!
--ARC Raiders"의 개발진
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