출처 :
나무위키 이브온라인 사건사고
2019년은 여러모로 검붕이들한테는 뜻깊은 해이다
븕사가 처음으로 연기된 해이면서
이브 온라인의 CCP를 P사가 인수한 년도기 때문이다
이브온라인이 뭐임? 하는 분도 계실텐데
여러모로 검사와 비슷한 게임이지
단일 서버
높은 자유도와
방치형 운영방식
뉴비에겐 불친절한 튜토리얼
그리고 성장을 위해 말도 안되는 노역량을 요구한다는 점까지
출시는 이브온라인이 먼저다
다른 할 거도 많지만 PVP가 주력인거 마저 같다
이브의 함선을 제작하기 위해서는 엄청난 자원이 소모되는건 물론이고
파일럿 육성에 년단위로 소모된다고 하는데
가장 주력이되는 타이탄급 함이 그러하다
함선이 전투로 터지면 첨부터 다시 시작이다
타이탄이 등장하면서부터 온갖 전설들이 탄생하는데
자세한 내용은 이브 온라인 나무위키 사건사고 가면 된다
게임이 단순 계산기 시뮬레이터라고 봤을때
특정 아이템 code가 몹을 잡으면 생성되고
해당 코드의 아이템 수량이 사칙연산으로 인벤토리에 합산된다
이를 창고에 옮기면 타겟 주소(창고)에 해당 아이템코드 숫자만큼의 덧셈뺄셈이 수행되고
이 단순계산이 게임 시스템 전부다
동시 접속한 유저가 발생시키는 어마어마한 양의 사칙연산들을 서버에서 돌린다
게임 서버가 계산하는 용량이 커지면서 서버렉이 발생하는데
이브 온라인은 저 서버렉을 특별한 기술로 한정 지역의 타임이 느려지는 걸로 해결했나 보더라
같은 이유로 우리도 대규모 전장인 장미전쟁? 연합 거점같은
수백의 인원이 좁은 장소에 몰리면 딜씹힘 케릭멈춤 순간이동 등등의 이상현상들이
발생하지만 우리는 운영 미스로 유저를 타노스 하면서 해결했다
이브 온라인은
최근 대규모 전투로
한정된 전장에 투입되는 전력의 집중도에 따라 우세가 결정되는데
서버가 수용가능한 인원의 연산능력 차이로 8000명의 동접 전투인원 처리라도
구경꾼 들러리 제3자 그리고 (미리 배치된) 수비 인원에 대하여
공격자는 축차 투입되면서 각개격파 당하는 결과로 나타났고
이후에는 레전드로 분류되는 그런 대규모 전투는 기피되는 양상으로 흘러간다더라
이번에 이브온라인을 보면서 느낀 건
매몰비용도 아니고 추억팔이도 아닌
엔진한계로 인한 시대에 뒤쳐짐이다
언리얼 엔진3라는 한계를 극한의 연출력으로 뽑아낸 로아라던가
스토리 텔링을 마치 영화보는 듯한 경험으로 뽑아내는
락스타게임의 레데리나 GTA같은 수준까진 바라지도 않는다
다만 CCP를 인수해놓고선
n년차 연기를 하며 무슨 신박한 기술을 적용하고
이브의 안정적인 인게임 경제구조라도 배워서 통제경제에 써먹는지
지표로 따져보려니까
최근의 태고장비 대란과
신규 사냥터조차 데보가 드랍되는 걸 보며 생각을 멈추기로 했다
점검 후에 보자