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1. 거점전
건설방식(이하 구거점)일때는 성채 위치, 빌더, 대포(사수), 제작발리, 제작포탄 등 준비할 것들이 운영진에서 많았음. 가장 큰 문제는 무혈이 너무 많았다는 것. 그래서 거점 참여 길드들끼리 거점 때 마다 구도를 짜는게 다반사였음. 이전엔 이렇게 까진 아니었는데 항상 얘기되는 412 패치로 유저가 절반이상 날아가버려서 유혈이 거의 안남.
24년 5월 점령방식거점전(이하 신거점)이 도입된 이후 거점전 준비에 대한 진입장벽이 낮아졌음. 대신 예전처럼 운영으로 이기는 모습(본대 힘은 약해도 대포와 부속철거의 강함으로, 완벽한 타이밍의 집결로)이나 구도를 짜거나(2대2, 3대3 등) 난입(구도를 짜놓은 거점전 에서 감정을 가진 길드(연맹)이 참여해서 난장판)이 불가능 해짐. 왜? 게임사에서 알아서 매칭을 해주니까. 그래서 예전의 그런 자유도는 떨어졌다고 볼 수 있음.
신거점이 구거점보다 좋은것은 1) 매칭 2)장비를 제외한 진입장벽완화 였음.
하지만 상기한것처럼 운영으로 이기는 재미도 없고, 언제 끝날지 모르고 막타만 쳐서 끝날때까지 유지만 하면 되는 거점전이라, 막말로 50분 거점전중 48분 점령하고 있다가 2분 빼았겼는데 끝나면 48분 점령한 길드(연맹)은 패배함. 그리고 20분~60분 사이에 랜덤으로 끝나기 때문에 허탈함이 발생함. 하루에 1시간도 안되는 거점전을 위해 pvp연습을하고, 장비를 맞추고, 특화를 짜고, 물약도핑을 하고 등등. 그마저 마지막에 점유 못하면 패배로 뜨고 ""성채를 점유한 점유율""따위는 신경도 안쓰는 거점전임. 제한쪽은 모르겠으나 무제한은 이러한 사정으로 인해서 유입이없고 이탈만 있음.
2. 공성전(이하 점령전)
3. 솔라레의 창
더군다나, 펄어비스측에서 신거점 방식(점령방식 거점전)을 고려하고 밸런스를 짜고 있어 사실상 소규모 전투는 고려하지 않기 때문에 답도 없이 늘어난 슈퍼아머 방어판정, 기가막힌 기동성 등 모든게 답이 없는 상황입니다.
4. 길드리그
길드리그는 아이템의 진입장벽을 가장 높게 느끼게 하는 컨텐츠입니다. 또한 이전에 전쟁 시스템의 대체재로 나온 컨텐츠기 때문에, ""딜러 캐릭이 재미를 볼 수가 없습니다". 10명으로 길드리그를 참여할 때 6~8명이 밸런스 세팅 2명이 딜러세팅(그마저 기동성이 좋은 클래스)를 합니다.
이전 첫 프리시즌 길드리그 때는 이러한 구도가 아니었으나, 1)15명에서 10명으로 줄이고 2) 카라자드, 군왕의 출시로 인한 격차 벌어짐으로 인해 더더욱 이러한 양상은 굳어졌습니다. 사실상 20분동안 1000점은 나오지 않고 싸우는 두 길드를 합쳐서 1100이면 많이 나온 수준. 결국 밸런스 세팅을 하지 않고 딜러 세팅을 하는 유저들은 참여를 안하게 됩니다.
5. 장미전쟁