자유 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 하드캡 최종안

요란해져서
댓글: 3 개
조회: 402
추천: 1
비공감: 1
2026-01-07 15:29:21
우선 투표 결과는 캡 해제가 압도적으로 많긴 하네요.

의견 정리하기 전에, 우선 
예상은 했지만 상상을 뛰어넘는 맥락맹들이 본질을 흐리며 본래 의도를 왜곡시키고 있어서 상당히 피곤하네요


<마지막으로 맥락맹들을 위한 정리>
피로도화 꼭 하자는 소리 아니라니까 좀. 피로도화 얘기 꺼내면서 억까하는애들 다 IQ 85 경계선으로 알고 상대안하겠음 이제.
-> 하드캡 풀고나서 생길 은화 인플레 막자는 취지로 하드캡 풀거면 이것도 같이 해야 한다~ 라는 1안 중 하나임. 목적은 하드캡 푸는게 목적이지 피로도화가 목적이 아님.


이럼에도 계속 피로도 얘기 붙들고 늘어지고, 그냥 단순 예시를 위한 수치 올려놓은 걸로 맥락맹마냥 물고 늘어지는 분들 많으면 저도 걍 아무 말 안하고 현행 유지에 동의 누르겠습니다.


---------------------------------캡 해제 후 후속 대책안---------------------------------------


캡 해제 후에 은화 수급량 막는데에만 의견이 나오고 있지 하위사냥터 진입 못하게 하는 안전장치가 없다는 의견이 있었고 이는 저도 깊게 동의합니다.
이에 대해 제가 피로도 이야기 하기 전 최초로 이야기 했던 드랍캡 관련해서 말씀드리고자 합니다
그때 당시에도 맥락맹분들이 유물템 얘기 하면서 막 불타올라서 걍 버려버렸는데 아무리 생각해도 이게 젤 편한 방법이라 생각해요.(유물템은 ㅅㅂ 확률 그대로 변동없게 두면 되잖아)


<본론>
검은사막은 이미 레벨은 의미가 없는 상태고, 로스트아크처럼 템레벨에 해당하는 최종능력치가 곧 레벨과 마찬가지가 되어 버림.



작금의 검은사막 pve는 "대체로" 하캡 턱걸이 걸친 상태의 사냥터에서 가장 수입이 잘나오기 때문에 
성장 체감을 느낄 틈이 없음. 
이미 캡에 걸쳐져서 더 이상 데미지는 체감 안되는 수준으로 오르고, 그상태로 계속 장비만 성장하다보면 어느샌가 다음 사냥터에 갈 능력치가 되어 다음사냥터로 이동. 여기서도 이미 캡에 걸려있어 데미지 체감 안됨. 1시간당 수입만 늘어나 있는 상태. 따라서 성장체감이 데미지가 아니라 수입인 기현상 발생.


따라서 이미 운영진 측에서 정해 놓은 "캡" 구간이 있으니, 이를 활용해서.
작금의 
데미지 캡(최대 데미지에 limit) 방식에서
 -> 드랍 캡
(몬스터와 레벨격차가 많이 나면 경험치부터 시작해서 재화 수급에 관련된 모든 것들이 줄어듦. 타겜 사례임 맥락맹 발동 제발 ㄴㄴ 유물템은 확률 변동없게 하면 됨. 미리걱정 ㄴㄴ)으로 변경.


따라서 드랍캡 제안 안으로는, 
사냥터마다 비율이 다른게 제일 베스트지만, 
토론을 위해 스탠다드한 기준만 잡자면 잡템 드랍갯수 20% 감소, 부수입템(포식이라던가 절망이라던가 등등)의 드랍률 1/10으로 감소.
유물템 드랍률은 변동 X
이런식으로 적용하면 어떨까 싶습니다.(비율은 절대 이게 좋다는게 아님. 저런 느낌으로 수입이 대략 20~30%정도 줄어드는 느낌으로 가자~~라는거임 한예성님 말처럼 백테스팅해보고 비율은 정하면 되는거임. 제~~발 맥락맹들아 비율갖고 딴지걸지마)


캡 발동 기준은 
예를 들어 한 사냥터는 캡이 1500이고, 그 다음 단계의 사냥터 캡이 1600이라 한다면,
내 최종 능력치가 1600을 찍은 시점부터 드랍캡이 발동.(이걸 이용해 다음 사냥터로 유도. 다만 각 사냥터들의 수입을 다시한번 재정렬해서 반드시 계단식 수익률이 될 수 있게 설정 잘해야함.)


이로 인해 유저는 다음 사냥터까지의 성장 구간에서 성장을 확실하게 체감할 수 있게 되며,
각 구간별로 성장하면서 자연스레 사냥속도도 빨라져 수입이 늘어나는것도 보이기 시작할거고,
캡을 넘어서 다음 사냥터로 넘어가도, 늘어난 수입과 함께 다시 한번 성장 발판을 마련할 수 있게 됩니다.
추가로 최상위권은 다음 사냥터가 없으니 캡 상한선이 없어 더 쎄지면 세지는 만큼 수입이 팍팍 늘어나는게 보이실거구요. 그러면 환삼신기 왜감? 소리도 좀 덜나올 듯 싶네요.


이게 일반적인 MMORPG의 PVE 레벨링 설계죠. 대체로 모든 게임이 다 그렇고, 이 방식이 흔한 이유가 그만큼 잘먹히고 이게 제일 성장체감 느끼기에 좋으니까 그런겁니다.
(이러면 이것도 기존 하드캡이랑 뭐가 다르냐 할텐데, 다르죠; 각 성장구간에서 내가 조금씩 조금씩 강해지는게 분명히 보이는거에요 이건. 작금의 검은사막은 최상위권 사냥터 진입초 -> 거기 하드캡 걸릴때까지의 성장. 구간만 성장이 체감되는거고 그 외 하위 구간에선 성장 체감이라는게 전혀 없어요.)


그럼 저렇게 만든 겜 하러가면되지 왜 검은사막 하냐고요?
네~ 그러면 하드캡 안풀고 현행유지 하시면 됩니다 간단해요.


----------------------------------------


<결론>
1) 데미지 캡 -> 드랍 캡으로 변경
2) 각 성장구간 별로 성장할 수록 데미지도 쎄지고, 그로 인해 사냥속도도 올라가고, 그로 인해 수입도 증가하여 3박자로 성장체감 느낄 수 있어짐.
3) 다만 다음사냥터로 넘어 갈 수 있는 수준까지 됐음에도 죽치고 있는걸 방지하기 위해, 이때부터 드랍캡이 걸려 유물템을 제외한 나머지 템들의 드랍률이 급감. + 1룻당 잡템 드랍갯수도 일정 비율 감소시켜 수입을 잘라냄으로써 다음 사냥터로 자연스레 이동 유도.
(다른 게임에서 흔히 쓰는 드랍 캡 방식임.)


그래서 님들 이거 어떰?

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 검사
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD