많은 RPG가 있는 것도 사실이고
각자의 RPG마다 인플레이션을 조절하려고 하며 컨텐츠 소모 속도를 조절하려고 하는 것도 사실인데
일단 피로도가 있는 이유는 컨텐츠 소모 속도 조절도 있는데
1. 가장 중요한 건 유저 간의 거래(현금과 게임 재화)로 인한 것도 있음
근데 검은사막은 풀리는 재화도 많아지고 아이템 가격은 시간 지나면 떨어짐
타게임이면 이 점을 당연히 조절하겠지만
검은사막은 유저 간의 거래가 되지 않음
시세도 하한 상한가를 게임사가 조절해서 경제적으로 문제가 되는게 없음
2. 나도 피로도가 도입되서 짧은 시간에 전과 같은 수익으로 사냥을 시킨다 좋은 취지라고 생각함
근데 너무 과한 시간을 투자하는 것도 막겠다?(왜 그러는지 잘모름 쌀먹이 가능한 게임도 아닌데 왜?)
단순히 검은사막의 은화가 많이 풀려서?
은화가 많이 풀린다고 하기엔 게임사에서부터 이미 이 점을 터치할 생각이 없다고밖에 생각이 안됨
매주 나오는 펄샵 꼬라지 보면 나는 어떻게해서든 크론석과 관련된 것을 팔것이고
신규 컨텐츠와 그 와 연관된 BM은 개발할 생각이 없습니다라고 생각됨
3. 다 오케이 근데 검은사막은 하드 리셋을 하지 않는 게임이다.
그러면 지금 현재 시점으로 고스펙과 저스펙(유입 등)이 실시간으로 버는 재화의 차이는 하늘과 땅차이다.
그러면 이대로 가면 죽어도 저스펙은 고스펙을 따라잡을수 없고 제한 PVP을 제외하면 참여할수도 없게 됨
이미 시중에 풀린 은화는 얼마인지 예상도 안가고 안쓰고 가지고 있는 사람들도 많음
그러면 이것은 어떻게 해결할 것?
그냥 시즌제마냥 하드 리셋을 함?
이 게임은 피로도를 도입하기 매우 좋지 못한 게임임
하드리셋을 던파처럼 하는 시즌 게임도 아니고
소프트와 하드를 적절히 섞고 인게임에서 사냥으로 재화를 파밍하는 것이 아닌 레이드 위주인 로스트아크도 아니고
메이플스토리처럼 가치보존을 시켜주지만 하루에 사냥으로 벌수있는 재화는 고정시키지만 솔에르다(얘는 판매용은 아니고 스펙업수단)와 조각을 획득하고 그것을 팔고 스펙업을 할수 있는 것도 아니고 보스 레이드가 메이플스토리처럼 발전된 게임도 아님
아이온2와도 결은 비슷하지만 결국
모든 게임과의 차별점은 사람 간의 개인 거래가 안된다는 점에서부터 발생하고 그마저도 리셋을 안하는데 이건 무슨 방안이 있는거임?
추가로 적자면 유입이 없고 저스펙이 없는 것은 수익때문이 아닙니다.
노역이 지쳐서 유입이 없는 것도 아니고 PVP가 대세가 아니라 유입이 없는 것도 아닙니다.
게임을 하려면 그에 대한 메리트가 있어야하는데
예전같았으면 현실적인 그래픽디자인의 검은사막, 또는 PVP를 꿈꾸는 검은사막 여러가지 생활컨텐츠~ 이렇겠는데
이미 이게임은 나온지 오래됐고 현실적으로 즐겨볼 사람들은 다 즐겨봤어요
생활도 진짜 심도 있는 생활이라고 하기에 애매하고 PVP도 다 망했고
그렇다고 레이드가 뛰어난 것도 아니고 PVE만의 메리트가 있는 것도 아니고
진짜 문제는 게임 자체가 불편하고 간략화 된게 없는 2010년대 게임의 느낌이 너무 강하다는 겁니다
피로도가 도입된다고 와 검은사막 이제 하루에 한시간 깔짝만 하면 된대하고 유입이 올거 같나요?
당장 유입 오길 바라면 메인퀘스트 통합부터 해달라고 하세요
그냥 2010년대 게임에 피로도만 넣는다고 2026년 게임이 되는게 아닌데
왜 게임사의 개발일정이 문제다, 풀리는 재화가 문제다 이러고 있는지
지금 게임 하는 사람들의 마음부터 사로잡고 그 사람들이 남들에게 이미 해봤겠지만 진짜 괜찮아졌어라는 말이 나오게 하는게 유입이 늘어나는 길입니다