1. 차기작 '붉은사막' 개발 및 서비스 현황
개발 현황 및 공개 일정: 올해 중으로 구체적인 개발 현황을 공개할 예정이며, 완성도 있는 결과물을 선보이기 위해 노력 중입니다.
실적 발표 연기 사유: 소니 측과의 엠바고(보도 유예) 준수 및 일정 조율 과정에서 발생한 불가피한 상황이었습니다.
멀티플레이 가능성: 현재 그래픽 수준과 엔진 성능을 보여주기 위해 싱글 플레이 위주로 전환했으나, 기술적 보완이 이루어지면 멀티플레이 도입도 내부 테스트를 통해 긍정적으로 검토 중입니다.(내부에서 많이 테스트중)
플랫폼 확장: 닌텐도 스위치를 포함한 7개 플랫폼 출시를 목표로 하고 있습니다. 다만 스위치는 낮은 사양 문제로 현재 R&D(연구개발) 단계에 있으며, 지포스나우나 모바일로의 확장도 계획 중입니다.
2. 유저 피드백 및 게임 개선 방향
스토리 및 몰입도: 초반 10시간 정도 진행해야 게임에 몰입되는 문제와 컷신 스킵 불가 등 유저들의 아쉬운 부분에 공감하고 있습니다. 차기작 및 업데이트에서 이를 최우선으로 보완할 예정입니다.
신규 유저 편의성: 진입 장벽을 낮추기 위해 챕터 1, 2 구간에 대한 내부 테스트를 집중적으로 진행 중이며, 조작이나 시스템의 편의성을 개선하려 노력하고 있습니다.
모드(MOD) 및 커스터마이징: 유저들의 요구를 인지하고 있습니다. 모드 제공을 위해서는 엔진 오픈이 선행되어야 하므로 기술적 가능성을 논의 중이며, '스카이림'과 같은 확장성을 지향점으로 삼고 있습니다.
3. 사후 지원 및 비즈니스 모델(BM)
DLC 및 업데이트: DLC(추가 콘텐츠) 계획은 있으나 형태(대규모 업데이트 vs 유료 DLC)는 조만간 확정할 예정입니다.
판매 전략: 당장은 유료 확장팩 판매보다 지속적인 패치를 통해 본판의 완성도를 높여 팬덤을 형성하고, 이를 통해 원판 판매량을 끌어올리는 모델을 선호합니다.
최적화: 현재는 게임의 안정화 유지에 최선을 다하고 있습니다.
4. '도깨비(DokeV)' 및 엔진 개발 상황
개발 박차: '붉은사막'과 동일한 엔진을 사용하며, 그간 주요 개발 인력이 '붉은사막'에 집중되어 있었으나 이제 '도깨비' 개발에도 속도를 낼 예정입니다.
출시 목표: 향후 2~3년 내 제작을 완료할 수 있도록 노력 중입니다. 이미 그래픽 에셋은 많이 준비된 상태입니다.
5. 시장 소통 및 성과 지표
판매량 및 지표: 시장 예상치를 상회하는 성과를 거두고 있으며, 500만 장 달성 등 주요 성과는 확인되는 대로 빠르게 소통할 예정입니다. 연말까지 성공적인 흐름을 유지하기 위해 노력하고 있습니다.
정보 공개의 공정성: 시장에 이미 나간 정보 외에 세부 사항은 공정성 원칙에 따라 즉각적인 답변이 어려운 점을 양해 구하고 있습니다.
환불 관련: 최근 불거진 환불 루머는 통상적인 수준의 이슈로 판단하고 있습니다.