너무 무분별하게 글이 많이 올라옵니다. 그래서 한번 글 써봅니다.
저는 과거로 거슬러 올라가는 방법으로 설명을 해드리겠습니다.
현재, 지금 이대로 캐쉬템이 유지되면 군인쪽은 밸런스가 완전히 파괴됩니다.
맞죠?
그럼 거슬러 올라가서 왜 캐시템이 나오게 됬는지 생각해볼까요.
무료 체제로 전환해서 하려면 서버유지비용이나 월급같은것에 자체계약비. 만만찮죠?
그걸 유지하려면 수입원이 필요합니다. 이때 적용되는것이 유무료 컨텐츠의 믹스. 부분유료화라고도 하죠.
그럼 왜 무료화가 됬을까요?
유저수가 적었기 때문입니다. 왜 적었을까요?
계정비도 만만찮은데다가 게임 특성상 매니아층이 즐기기 때문에 유저가 적을 수 밖에 없었습니다.
그럼 왜 유료화를 했었을까요?
기존의 게임에 없던 시스템(항해)과 모험이라는 요소, 돈을 버는 요소, 새로운 전투시스템으로
오픈베타때 유저가 엄청나게 몰렸기 때문입니다.
여기까지가 한국 대항온의 오픈베타에서 부분유료화까지의 과정입니다.
그럼 문제가 되는 부분은 어디일까요?
근본적으로 파고들면 유료화에서 문제는 시작됩니다. 계정비가 융통성이 없던것이죠.
돈이 있는 사람들이 익숙해지기에는 매니아 성향이 너무 강한 게임이었고
모험적인 정신으로 이게임 저게임 해보는 학생에게는 너무 비싼 계정비였죠.
익숙해진다고 해도 계정비는 감당하기에 벅찹니다.
이 경우는 바람의나라의 모델을 도입하면 됩니다. 청소년요금제라고 있었는데 아시는 분들은 다 아실겁니다.
여기까지가 게임사의 잘못이고
다음은 유저의 잘못입니다.
현재 무료로 게임을 제공하면서 터무니없는 캐쉬템이 자꾸 추가됩니다.
원인이 뭘까요?
1. 과욕
2. 적자
3. 유저의 편의를 위해
1번 아니면 2번이겠죠. 하지만 개인적으로 2번에 손을 들어주고싶습니다.
CJ도 게임사입니다. 과욕이 원인이면 차라리 비주류인 대항보다 주류인 서든어택에 캐쉬무기를 넣고말죠.
개념은 있다는 소리입니다. 대항팀에서 적자가 나니까 어떻게든 매꿔보려고 애쓰는거죠.
'만들기 어려우니까 이정도로 해두면 필요한 유저들도 사용할거고 우리에게 수익도 올것이다'
그들의 결론은 아마 이것이었겠지요.
그럼, 애초에 왜 '적자' 가 나는지 생각해볼까요?
근본적으로 들어가면 서버를 돌리는데 필요한 유지비, 운영비, 인건비가 나오지 않는다는 소리겠죠?
왜 나오지 않을까요?
'이정도 동시접속률이니까 이만큼의 사람들은 캐쉬를 쓸 것이고 대략 이정도면 적자는 면하겠지'
라면서 캐쉬템 가격 측정하고 다 했을겁니다.
캐쉬템 비율이 적은 혼자 다니는 모험가들에게서 수익을 얻기위해 50%짜리 아이템도 판매했었죠.
왜 그렇게 까지 한다고 생각하시나요?
한마디로, '사람들이 돈을 쓰지 않기 때문입니다.'
무료게임이고 돈 안써도 충분히 할 수 있습니다. 하지만 누군가가 이익을 보면 다른 누군가는 손해를 봅니다.
무료로 즐기는 만큼, 서비스를 해주는 회사는 손해를 봅니다.
손해를 매꾸려고 자꾸 이것저것 내놓아도 통 사가지를 않습니다.
결국, 나중엔 '안사면 안되는' 캐쉬가 점점 늘어나겠죠. 어떻게든 이익을 창출해야되니까요.
'융통성 없는 계정비'와 '무료 플레이어'가 결국 사태가 이정도까지 오게 된 원인입니다.
적어도 캐쉬를 어느정도 지르시는 분들이라면 밸런스 운운할 자격이 있다고 저는 생각합니다.
하ㅡ지ㅡ만, 캐쉬 한번 지르지도 않고 공짜로 잘 즐겨오시면서 캐쉬템에 대해 밸런스 운운하는건,
무전취식하면서 '반찬이 이게뭐야!' 하는거랑 같은겁니다.
마음같아서는 캐쉬템 다 철회하고 계정비 + 확장팩비용을 받아내는게 옳다고 생각합니다.
(확장팩 : 칙명으로 뚫는 해역. 중남미, 동남아시아, 오세아니아, 곧 추가될 동아시아)
(ㄴ 한번만 돈을 내면 되는 말 그대로 확장팩의 개념)
원래대로라면 CD온라인 게임으로 나와도 될만한 작품이었으니까요.(애초에 매니아층 게임인만큼)