게임 이야기하는 이곳까지 와서 경제 논리나 이런저런 사례를 끌고와 설명하고 싶진 않습니다.
솔직히 그런 설명, 이곳에서는 피곤하고 낭비라 생각합니다. 들을 생각이 있는 사람만 듣고 들어야 할 사람은 듣지 않기 마련입니다. 글을 떠나 말도 마찬가지겠죠.
다만, 답해주신 내용에서 몇몇 감정적인 부분이나 이해되지 않는 부분이 있어 답글을 올리겠습니다.
1. 열등감
- 다클러보다 더 비싸게 팔고 싶은 1~2클러의 열등감이 과연 맞는지 저는 의문입니다. 누구나 열등감, 느낄 수 있습니다. 그에 따라 행동하고 때로는 충돌이 일어날 수도 있습니다. 그러나 타자의 행위를 바라보고 이해할 때, 그것이 어떤 부족이나 나쁜 의도 하에서 일어났으리란 생각은 그다지 좋지 않아 보입니다. 이는 비싸게 팔고 싶다는 마음을 재단하려는 것도, 부정하려는 것도 아닙니다. 다만 남에 대해 설명하고자 할 때엔 주의를 기울여야 한다는 뜻입니다.
사람을 어떻게 바라보느냐, 인식은 말에 고스란히 드러납니다. 내가 비싸게 팔고 싶을 때엔 이해타산이고, 남이 비싸게 팔고 싶을 때엔 열등감이라 말하면 안되는 겁니다. 누구나 비싼 값을 받고 싶어 하지 않겠습니까. 나에게도 이해타산이면 남에게도 이해타산이라 보는 게 기본이라 생각합니다.
그러면 다클러에 대한 논쟁, 혐오같은 감정이 무엇이냐 물어볼 수 있겠습니다. 그에 대한 제 생각은 단지 이기심이라 봅니다. 주변을 둘러보지 못하거나 의도적으로 무시하는 겁니다. 열등감이란 표현은 그런 제 입장에서 보아 애초부터 기울어져 있습니다.
동일한 논리로, 약관에 기초하여 '공정한 환경'을 바라는 목소리 입장에서 보면 다클러도 열등감의 결실입니다. 물욕을 바탕으로 어떤 방법으로든 이를 실현하려는 행위와 1~2클러가 다클러보다 비싸게 팔고 싶다는 의심이 많이 다른가요? 누구 한 편이 옳다가 아니라, 적어도 대화를 하려면 되도록 서로에게 무해한 단어를 써야 합니다. 의도적으로 타자를 내리 까는 단어, 인식을 그대로 내비치는 건 대화가 아니라 시비지 않습니까.
2. 두캇 인플레이션과 게임 자체가 지닌 한계
- 경제 논리나 인플레이션 원인을 더 말하진 않겠습니다. 특수한 상황이나 소모품, 자산 등 개념이 서로 다른 듯 보이는 탓입니다. 다만 수요나 공급은 고정된 상수가 아니고, 동적 평형(Dynamic equilibrium; 동적 평형으로 번역되는데, 영어로 쓰는 게 보다 직관적이라 생각합니다.)처럼 유동적이며 수시로 변합니다. 정확한 데이터도 없고 이렇다 할 근거가 없는 상황에서 저희가 하는 이야기는 탁상공론에 지나지 않겠지요.
3. 필요와 선택의 차이
- 함대를 구성하여 컨텐츠를 즐기는 경우가 적다는 데에 동의합니다. 저 또한 누군가와 함대를 꾸려서 모험을 하거나 교역을 하러 다니지 않습니다. 혼자가 편하거든요.
그러나 혼자가 편하다, 혹은 혼자 할 수 있다, 함께가 불편하다 하여 "혼자 다 해야 한다"로 이어지는 건 아닙니다. 함께 하는 경우가 적다 하여 그 시스템을 파기하는 게 옳을까요?
무엇보다 해당 문단은 함대를 언급하여 답변을 위해 적은 제목일 뿐, 견고하지 않는 논리로 인하여 설명하기 어렵다가 주된 내용입니다. 반복되지만 저는 답변해주시는 분께서 단어 정의나 몇몇 개념에 대해 더 자세히 설명해주시길 바랍니다. 서로 다르게 생각하는 부분이 많기 때문입니다. 인플레이션 원인과 그 현상, 감정부터 역할에 이르는 개념에서 서로 다른 기반을 두고 있습니다. 그래서 최대한 자세히 풀어 설명하려 했습니다. 다소 원론적으로 보일 수 있는 부분이지만, 그런 기초를 공유하지 않은 상태에서 대화는 일정한 궤도를 빙빙 돌 뿐, 유의미한 결론에 도달하지 못합니다.
다시 돌아와서, 필요성의 부재가 항상 무의미한가에 대해 고민해보면 좋겠습니다. 부스터로 해결 가능해서, 다클로 해결 가능해서, 즐길만한 컨텐츠가 없어서, 해당 시스템이 무의미하다고 저는 보지 않습니다. 오히려 의미 없거나 흔하게, 평범하게 보이는 것들이 중요하다는 입장입니다. 누군가 함께 즐길 사람이 생기면 함대 시스템은 더할나위 없이 중요해집니다. 필요성 만큼이나 가치와 의미 또한 특수하고 상대적이며 일시적입니다. 오히려 해결할 수 있는 방안을 찾고 공유하는 것이 대항을 즐기는 '공략'이 되기도 하죠. 무언가 무의미해야만 의미있는 것을 골라낼 수도 있는 거니까요.
4. 시장 범위에 대한 차이와 돈 쓸 확률
- "돈을 쓴다"고 했을 때, 돈의 개념이 저와는 다른 듯 합니다. 현금과 두캇이 비록 멀리 떨어져 있으나 동일한 선상에 놓고 보는 시선과, 저처럼 두캇과 현금을 전혀 다른 차원으로 바라보는 데에서 오는 차이라 생각합니다.
[ 개인이 귀찮아서 돈을 쓴다는것은 게임사 입장에서 이 게임의 시장을 돌리는 활동을 한다는것입니다.
다클유저들이 부케들을 세팅하기위해선 같은 아이템을 이 클라이언트 갯수에 맞게 모두 구매해야겠죠. 이는 시장에서의 대량 구매로 이어지고 공급이 플린 아이템의 소모로 이어집니다. ]
해당 문단에서 그 차이가 드러납니다. 제게 시장은 인게임, 즉 두캇으로만 거래되는 공간이며 공급자와 소비자가 수시로 바뀔 수 있는 공간입니다. 유저들 사이에서 만들어진 게 시장이라 보는 입장이죠. 여기서의 게임사는 그 시장에 개입하지만, 본래 목적은 사업입니다. 아이템을 팔아 돈을 벌고 그 돈으로 사업을 확장하거나 유지하는 게 파파야의 본래 목적입니다. 게임은 자선 사업이 아니니까요.
계속 곁가지에 걸려 설명을 하게 되니, 이런 부분은 이만 줄이겠습니다.
[ 물론 모든 다클러들이 지갑을 연다는것은 아닙니다. 그런 밝혀진 지표도없죠.
하지만 다클을 플레이한 정도의 유저들은 이 게임에대해서 잘 알고있다는것이며 그 만큼 공부하고 플레이를 해왔다고 방증할수있습니다. 그러면 몇 달 하고 접을 유저들보단 돈을 쓸 확률이 높겠죠? ]
그러나 공부하고 플레이해왔으니 돈 쓸 확률이 높다는 부분은 동의하기 어렵습니다. 돈을 더 많이 쓴다는 부분에서 다클러의 필요성을 역설하려는 의도로 보입니다만, 이를 굳이 공부나 앎으로 연결지어야 했을까에 의문이 남습니다. 무엇보다 돈을 많이 쓴 유저와 덜 쓰는 유저를 가르는 시선에 대해 저는 긍정할 수 없습니다. 돈을 더 쓰면 당위성을 얻는 것도 아니죠. 게임사 입장에서 그런 고객을 유치하려는 노력을 취할 수는 있습니다만, 유저들 사이에서 그런 인식을 가져갈 필요가 있는지 저는 모르겠습니다. 유저임에도 게임사 입장을 취한다면 그것은 유저가 아니거나, 혹은 자신의 위치를 제대로 알아차리지 못하는 경우라 봐야겠죠.
5. 열정과 규칙
- 즐기고 싶다는 마음은 십분 이해합니다. 그게 애정이고 열정이라 생각합니다.
다만 저는 그것을 즐기고 싶다는 마음과, 그러기 위하여 "어떤 방식을 취하더라도 상관없다"는 태도는 다르다 봅니다. 역할 놀이, 아주 어려서부터 하는 모든 놀이에는 규칙이 있습니다. 게임이란 즐거움을 얻기 위한 행위 중에서도 일정한 규칙, 가상 공간을 만들어 함께 향유하는 것입니다. 그런 게임에서 규칙이 무너지면 게임은 그 형태를 잃을 수밖에 없죠. 게임이기 위해서, 즐기기 위해서는 일정한 규칙을 서로 공유하고 존중해야만 가능합니다.
부계정을 선택한다는 과정도 불분명하게 적어 두셔서 다시 적겠습니다. 불편한 시스템(인터페이스;UI는 연결 장치, 다시 말해 게임 내부의 버튼이나 여러 신호가 전달되는 창 등이며, 그 경험 일체;UX로 연장될 수 있는 개념입니다. 시스템 하나로 정의하는게 맞겠습니다.) 으로 인하여 부계정을 선택한다, 다른 사람의 역할까지 해버려야 한다가 아니라 봅니다. 과거 유저들은 부계정과 다클을 선택하였고, 그로 인하여 타 유저가 불필요한 상황을 유저들이 스스로 만들었습니다. 약관에 위배되더라도 그런 방식이 보통으로 자리잡을 정도로 문화가 형성된 것이고, 넷마블은 그러한 유저 문화를 개선하려다 실패하여 적응한 겁니다. 귀찮아진 것이 아니라 귀찮음을 피해 유저가 다클을 선택했고, 그로 인해 굴러온 현실이 지금에 이른 파파야의 조치입니다.
관습이 악습이 되는 기점은 그에 대한 양심이 사라진 순간입니다. 이게 옳은가, 의심을 멈추는 순간 악습은 보통이 됩니다. 그럼 보통이라 하여 다 옳은가요? 즐기고 싶은 마음을 충족하기 위하여 다클이 허용되어야 할까요? 그렇게 해서 게임 생태계에 악영향이 생기면, 그것이 애정과 열정일까요? 애정은 아낌, 그것이 오래 유지되기를 바라는 마음에서 출발해야합니다. 소유하고 내 마음대로 휘두르는 게 애정일 리 없지 않습니까.
다른 분들이 말씀하시듯이, 파파야는 결정을 내렸고 이제 하루 지났습니다.
제대로 진행될 지 여부는 저도 의심스러우며, 아마 이번이 대항온 한국 서버는 회생할 마지막 기회라 보고 있습니다. 회생하더라도 크게 성공하기엔 늦었고, 접든 접히든 꽤 오래 즐긴 게임이라 애증이 남을 뿐이겠죠.
혐오하지 않고 제대로 된 대화를 바라며 쓴 글에 긴 댓글로 답해주신 부분은 감사하나, 대면하지 않은 상태고 글로 소통하다 보니 어려운 면이 많아 보여 이만 줄이겠습니다.