우리가 게임을 하는 이유가 멀까요?
전 게임에서 현실과 다른 안식처이자 현실을 적당히 반영하는
나만의 가상세계를 구축한다고 생각합니다,.
여기서
저처럼 매너 있게 하면서도 가상세계에서 도피적 휴식을 느끼는 유형도 있을 테고
일베식의 말투와 행위로 누군가를 파괴하는 잔인한 습성을 만끽하는 유형도 있습니다.
대항해시대도 그랬고 국내의 여타 게임이 망하는 가장 큰 이유는
게임에서 잔인한 습성을 표출하는 소수 양아치들의 행태를 적절하고 빠른 대처의 실패가 크다고 봅니다.
대항도 초기에
극소수만 5클 이었지 당시는 거의 원 투클이었습니다.
지금이야 20분 컷 이러지만 당시 켈리컷에서 후추 한번 퍼 오면 감격스러운 희열로 벅차오르던 시절
극렬했던 유해들에게 무한 반복 털리면서 수많은 유저들이 떠났죠
그 소수의 몇 명이 게임이 허용한 시스템이라며 행한 보통의 사람이라면 못 할 잔인한 행위들이
대항을 망친 결정적 이유입니다.
그 유해에 대한 페널티가 함께 적용돼야 했건만 너무 일방적인 불균형이었죠
모르는 초보들과 함대를 구성해서 명성을 올려주고
몇 시간을 걸려 후추를 퍼오며 드디어 다 왔다고 서로 감격스러워할 때 카나리아에 무한 반복으로 터는 유해에게
초보는 보내라는 절규에 미안하다고 행위를 멈추던 해적은 극소수였습니다.
극한 감정의 소용돌이에서 온갖 욕설들이 난무하고 대항은 더러워졌고
일방적으로 털리고 또 털리면서 심한 내상을 입은 유저들은
누군가의 농락 대상이 되는 시스템에 게임을 접는 방식을 택했습니다.
이건 모든 게임의 가장 심각한 버그였습니다.
초보존을 넘어와 학살을 하며 낄낄 거리는 유저에게
비열하다는 비난에 이것도 게임이 허용한 시스템이라고 항변하는 건
대항만이 아니긴 했습니다.
지금은 비전이 나오면서
다클이 가장 심각한 문제라 항변을 많이 합니다.
우리는 인터넷으로 창조한 케릭이 어떤 완성을 향하길 원하고
거기에 시간과 돈을 투자합니다.
그러나
대항은 원, 투클로 완성된 케릭이 불가능 합니;다.
이 부분이 대항의 뛰어난 게임성에도 불구하고 심각한 문제라 생각합니다.
전투에서 육상전도 해상전도 모험도 하고 상인도 하고 싶지만
그게 불가능하죠 이게 일반 유저들도 다클로 빠져들게 하는 가장 큰 이유입니다.
다양한 케쉬템이 나왔고 언어에 대한 압박도 해결이 됐지만
아직도 부족하죠
기본적 스킬 습득을 획기적으로 더 풀고 캐쉬템의 한계도 더 풀고
배의 소유도 더 더 더 창고의 시스템도 와우처럼 중앙금고를 만들어서
모으고 감상하고 이용하면서 즐길 수 있는 시스템을 만들면서
다클도 규제해야 안될까요?