🔒 1. 치트 및 스크립트 대응 방안 – Kai 인터뷰 요약
Q: 아시아 서버에서 만연한 치트 및 스크립트 문제에 대해 질문드립니다. 중국 서버의 게임 환경은 NetEase가 주로 관리한다고 하셨는데, 이 문제에 대해 어떤 조치를 취할 계획인가요?
Kai:
NetEase는 수십 년간 스튜디오(작업장)와 싸워온 경험이 있습니다. 이번 중국 서버는 디아블로 II가 처음으로 정식 출시되는 만큼, 다른 서버에서 겪었던 부정적인 경험이 반복되지 않도록 하는 것이 최우선 목표입니다. 이를 위해 효율적인 조치를 취하고, 실험적인 시도도 할 예정입니다. 유저분들의 피드백을 적극적으로 받아 개선해 나갈 것입니다.
예를 들어, 월드 오브 워크래프트(WOW) 중국 서버가 없을 당시 많은 유저들이 아시아 서버로 몰렸고, 결과적으로 환경이 매우 혼란스러웠습니다. 외국 유저들은 이러한 상황에 익숙하지 않지만, 중국 게임사들은 이런 환경에 대처하는 노하우가 축적되어 있습니다. 우리는 더 나은 메커니즘을 적용할 수 있다고 자신합니다.
현재 어떤 구체적인 수단이 적용되고 있는지에 대해서는 게임 출시 후 유저 반응을 통해 평가받게 될 것입니다. 단순한 운영 조치에 그치지 않고, WOW나 오버워치처럼 법적 대응도 포함될 수 있습니다. NetEase 게임에서 치트를 제작하거나 게임 생태계를 파괴하는 행위가 적발되면, 산업 전체에 영향을 미칠 정도로 강력한 조치를 취할 것입니다. 유저들과 함께 건강한 환경을 만들어 나가고자 합니다.
⚖+ 2. 거래 시스템 및 작업장 대응
Q: 중국 서버에 공식 거래 플랫폼이 마련될 예정인가요? 그렇지 않다면 자유 거래와 스크립트/작업장 간의 균형은 어떻게 맞추실 건가요?
Kai:
현재로선 공식 거래 플랫폼은 없습니다. 디아블로 II의 핵심은 아이템의 희소성과, 노력에 따른 보상의 재미입니다. 핵심은 작업장이나 봇의 비정상적인 활동을 철저히 단속하면서도 일반 유저들의 정상적인 거래 경험은 보호하는 것입니다. 수십 년간 게임의 일부였던 자유 거래는 계속 유지될 것이며, 전용 감지 메커니즘과 처벌 정책도 마련되어 있습니다.
?+ 3. 글로벌 서버와의 치트 방지 기술 공유 여부
Q: 중국 서버에서 사용하는 치트 방지 기술이 글로벌 서버와 공유되나요, 아니면 중국 시장 맞춤형으로 개발되었나요?
Kai:
이번에 재출시되는 모든 블리자드 게임은 NetEase가 새롭게 개발한 치트 방지 기술을 사용하고 있으며, 글로벌 방식과는 다릅니다. 중국에서는 치팅 문제가 더 심각하기 때문에, 디아블로 II는 특히 엄격하게 관리됩니다. NetEase의 최신 SDK를 기반으로 전용 팀이 모니터링, 제재, 데이터 분석 등을 수행하여 게임 환경을 보호합니다.
📦 4. 중국 서버의 가격 정책 및 접근성
Q: 중국 서버의 기본 패키지는 168위안으로 책정되었는데, 이는 국제 서버보다 훨씬 저렴합니다. 이 가격 전략은 어떻게 정해졌나요?
Kai:
중국 유저들의 소비 습관은 다른 지역과 다르기 때문에, 더 많은 유저들이 이 고전 명작을 경험할 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 것이 목표였습니다. 대신, 고가 패키지를 원하는 유저를 위한 옵션도 제공되며, 이들은 수집 아이템 등 부가 콘텐츠만 포함되어 있어 게임 밸런스에 영향을 주지는 않습니다.
🎮 5. 게임 플레이 조정 여부 (룬, 드랍률, 클래스 밸런스 등)
Q: 중국 서버는 원작인 디아블로 II의 고전적인 게임 플레이 요소(예: 룬, 아이템 드랍률 등)를 현재 플레이어의 성향에 맞게 조정할 계획이 있나요?
Matt:
좋은 질문 감사합니다. 저희 입장에서는 별도의 버전이 존재하지 않습니다. ‘국제판’이나 ‘중국판’이라는 식의 분리는 없으며, 게임은 전 세계적으로 동일한 하나의 버전입니다. 룬, 아이템, 클래스 밸런스 등 모든 요소는 중국 서버와 국제 서버가 완전히 동일하게 유지됩니다.
Q: 디아블로 II는 액션 MMO 장르에서 클래스 밸런스와 깊이 있는 게임성으로 호평받아 왔습니다. 디아블로 II: 레저렉션은 클래스 밸런스를 어떻게 접근하고 있나요?
Matt:
저는 직접 디자이너나 기획자는 아니지만, 해당 팀과 밀접하게 협업하고 있습니다. 디아블로 II의 가장 큰 강점 중 하나는 상당히 잘 균형 잡힌 게임이라는 점입니다. 물론 특정 클래스나 빌드는 지옥 난이도에서 더 어려움을 겪을 수 있지만, 중요한 것은 유저가 선택한 클래스나 빌드로도 충분한 성취감과 만족감을 느낄 수 있도록 만드는 것입니다. 이를 위해 우리는 방대한 데이터와 커뮤니티 피드백을 바탕으로 밸런스를 조정해 나갑니다.
📁 6. 보관함 확장 및 기능 향상
Q: 디아블로 II: 레저렉션은 중국 서버에서 보관함 탭을 추가로 제공하고 있는데, 향후 시즌 업데이트를 통해 아시아 서버(중국 포함)에 추가적인 저장 공간이 제공될 예정인가요?
Matt:
리마스터 버전은 훨씬 더 깔끔하고 효율적인 보관 시스템을 제공합니다. 예전처럼 바닥에 아이템을 버리고 다시 주우려고 고생할 필요가 없고, ‘노새 계정’ 20개를 만들 필요도 없습니다. 현재는 개인 보관함 탭 1개에 더해 공유 보관함 탭 3개가 제공됩니다. 여기에 예약 구매 시 보너스 탭 1개가 추가되고, 최대 3개의 추가 탭을 구매할 수 있습니다. 즉, 총 4개의 추가 탭이 가능한 구조이며, 이는 디아블로 II에서 충분한 저장 공간이라고 판단하고 있습니다.
📣 7. 커뮤니티 피드백 반영 방식
Q: 중국 유저들은 열정과 몰입도가 높은 것으로 알려져 있는데, 향후 디아블로 II: 레저렉션의 생명력을 유지하기 위해 유저 피드백을 어떻게 수집하고 활용할 계획인가요?
Matt:
저는 개인적으로 디아블로를 아주 오래 플레이해왔고, 커뮤니티 활동에도 깊이 관여해 왔습니다. 무엇보다 블리자드 본사와 NetEase 간의 협력은 매우 긴밀하게 이루어지고 있습니다. 양사 간의 커뮤니케이션 채널은 매일 열려 있으며, 공식 포럼이나 커뮤니티를 통해 피드백을 상시 모니터링하고 있습니다.
Kai:
Matt가 언급한 것처럼, 저희는 매일 채팅 채널을 통해 소통합니다. 유저들이 제기하는 문제는 고객센터, 포럼, 혹은 저희 스스로의 플레이 경험을 통해 감지되며, 블리자드 본사로 바로 전달되어 가능한 한 빠르게 대응하고 있습니다. 안심하셔도 좋습니다.
📚 8. 신규 유저와 복귀 유저를 위한 진입장벽 완화 방안
Q: 디아블로 II는 중국 유저들에게 향수를 자극하는 게임이지만, 신규 유저들에게는 익숙하지 않은 고전 게임입니다. 이들의 진입장벽을 낮추기 위한 중국 서버만의 설계나 계획이 있을까요?
Matt:
디아블로 II는 25년 이상의 역사를 지닌 게임이며, 그동안 훌륭한 커뮤니티가 형성되어 왔습니다. 게임에 접속하면, 신규 유저든 복귀 유저든, 기존 유저들이 도움을 주는 환경이 마련되어 있습니다. 이 게임은 처음 접하는 유저에게도 여전히 재미있고, 장르의 기준을 세운 대표작으로서 큰 즐거움을 줍니다. 커뮤니티가 함께 성장할 수 있는 구조입니다.
Kai:
NetEase 입장에서도, 신규 유저의 취향은 매우 다양하다고 생각합니다. 앞서 디아블로 시리즈를 언급했듯, 디아블로 III는 디아블로 II보다 발전했고, 디아블로 IV는 그보다 더 현대화된 시스템을 갖췄습니다. 하지만 디아블로 II만의 고유한 특성은 굳이 바꿀 필요가 없습니다.
월드 오브 워크래프트를 예로 들면, 클래식 서버는 도전적이고 불편함이 있음에도 여전히 많은 유저를 끌어들입니다. 디아블로 II도 마찬가지로, 커뮤니티와 함께하는 콘텐츠, 운영팀의 마케팅 전략 등을 통해 새로운 유저가 쉽게 접근할 수 있도록 유도할 수 있습니다. 지나치게 현대적인 튜토리얼을 도입해 원작의 맛을 잃는 대신, 원작 스타일을 유지하며 접근성을 높이는 방향이 더 바람직하다고 봅니다.
🎯 9. 향후 업데이트 및 시즌 운영 계획
Q: 몇 년간 새로운 룬워드나 콘텐츠 업데이트가 없었는데, 앞으로 업데이트가 재개될 가능성이 있나요? 만약 그렇다면, 시즌 방식으로 제공되나요?
Matt:
지금도 래더 시즌은 정기적으로 운영 중이며, 시즌 간 전환이 계속되고 있습니다. 추가 업데이트에 대해 지금 구체적으로 말씀드릴 수 있는 내용은 없지만, 저희는 항상 커뮤니티의 피드백을 면밀히 청취하고 있으며, 이를 바탕으로 계속 개선해 나갈 예정입니다. 디아블로 II가 끝났다고 생각하지 않습니다. 오히려 새로운 시작이라고 봅니다. 여러분의 아이디어도 꼭 들려주시기 바랍니다.
? 10. 중국 전용 콘텐츠 존재 여부
Q: 중국 유저들의 성향에 맞추어, 디아블로 II: 레저렉션 중국 서버에는 향후 별도의 중국 전용 콘텐츠(게임플레이 측면에서)가 추가될 예정이 있나요?
Kai:
각 게임의 특성에 따라 중국 서버에서 다른 접근 방식을 취하고는 있지만, 디아블로 II는 전 세계적으로 동일한 규칙과 콘텐츠를 유지하는 고전 게임입니다. 저희는 이 게임의 글로벌 일관성을 훼손하고 싶지 않습니다. 예약 구매 보너스처럼 약간의 혜l택은 있지만, 블리자드와 협의한 결과 그 외에 별도의 중국 전용 콘텐츠를 추가할 계획은 없습니다.
📈 레벨링 난이도 및 시즌 밸런스
Q: 디아블로 II: 레저렉션에서의 레벨업 속도와 지역 난이도에 대해 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있을까요?
Matt:
이 주제는 정말 깊게 들어갈 수 있는 부분입니다. 예전에는 3개월짜리 시즌 중에 99레벨에 도달하는 유저는 전체의 1% 정도에 불과했습니다. 하지만 ‘공포의 영역(Zones of Terror)’이 도입되면서 레벨업 메커니즘이 조정되었습니다. 이제 몬스터 레벨이 플레이어의 레벨과 더 가까워지며, 해당 지역에서 더 오래 머무르며 더 많은 경험치를 얻을 수 있습니다. 이로 인해 전체적인 레벨업 속도는 빨라졌지만, 여전히 99레벨에 도달하려면 상당한 노력이 필요합니다.
저의 개인적인 예를 들자면, 만약 제가 일을 안 하고 게임에만 집중할 수 있다면 시즌 안에 99까지도 갈 수 있을 것 같습니다. 하지만 현실적으로는 보통 95~96레벨 정도에서 멈추게 되죠. 이 정도만 가도 상위권이고, 많은 유저들은 75레벨 선에서 멈추곤 합니다. 리마스터 버전은 전보다 더 좋은 루팅 기회를 제공하므로, 전체적으로 훨씬 즐겁고 매력적인 경험을 할 수 있을 겁니다.
🔥 우버 디아블로 및 숨겨진 콘텐츠 관련 계획
Q: 우버 디아블로처럼 숨겨진 요소는 여전히 진입 장벽이 높습니다. 소환 조건을 완화할 계획이 있으신가요?
Matt:
두 가지 말씀드리겠습니다. 첫째, 리마스터 버전에서는 우버 디아블로를 소환하기가 더 쉬워졌습니다. 서버가 오픈된 지 2주 정도면 충분히 소환 가능할 것으로 예상됩니다. 특히 시즌이 진행될수록 그 가능성은 더욱 커집니다.
둘째, 우리는 커뮤니티가 협력해서 ‘클론 디아블로’를 소환하는 문화 자체를 매우 소중하게 생각합니다. 디아블로 II는 혼자서도 훌륭한 게임이지만, 커뮤니티와 함께할 때 훨씬 더 위대한 경험이 됩니다. 디아블로 소환 메커니즘이 가속화된 만큼, “나는 오늘 디아블로 몇 번 소환했어!”라는 식의 커뮤니케이션도 늘어날 것이고, 이는 유저 간의 유대감을 더욱 강화할 것입니다.
🔄 계정 이전 불가 및 대응 방식
Q: 국제 서버에서 플레이하던 중국 유저들이 중국 서버로 계정을 이전할 수 있을까요?
Kai:
이 질문은 정말 자주 받는 질문입니다. 안타깝게도, 규제와 법률상의 문제, 그리고 사용자 약관에 따라 계정 이전은 불가능합니다. 중국 서버는 상대적으로 독립적으로 운영되기 때문입니다.
대신, 중국 서버에서는 유저들이 더 빠르게 성장할 수 있도록 버프를 제공하여, 누구나 게임을 새롭게 즐길 수 있도록 돕고자 합니다. 또 하나의 이유는 계정 이전이 가능할 경우, 베테랑 유저와 신규 유저 간의 격차가 커져 커뮤니티 조화에 해를 끼칠 수 있다는 점입니다. 경험 많은 유저들이 혼자 너무 앞서 나가면, 신규 유저들이 질문을 하거나 교류할 기회가 줄어들 수 있기 때문이죠. 모두가 함께 레벨업하며 커뮤니티를 형성하는 것이 우리가 추구하는 방향입니다.
🌐 디아블로 IP 전체를 통합 운영하려는 계획
Q: 디아블로 시리즈 전체(II, III, IV 등)를 중국 서버에서 통합된 생태계로 운영할 계획이 있으신가요?
Kai:
NetEase와 블리자드는 모두 디아블로를 아주 중요한 IP로 보고 있으며, 시리즈 간 공통된 요소들이 존재한다고 생각합니다. 물론 디아블로 I은 유저 수가 많지는 않지만, 디아블로 II, III, IV는 각자 유저층이 존재하면서도 공통적인 게임성과 커뮤니티 기반을 공유하고 있습니다.
장기적으로는 이 시리즈를 더 통합된 커뮤니티로 만들어가고 싶습니다. 하지만 게임마다 다른 접근이 필요합니다. 예를 들어, 앞서 언급한 것처럼 디아블로 III와 II의 치트 방지 방식은 다르고, 이벤트 운영 방식도 다를 수 있습니다. 우리는 각 게임의 특성에 맞는 최적의 방식으로 유저들을 하나의 생태계 안에서 연결하고자 합니다.
Matt:
사실 저는 이 부분에 대해 깊이 있게 생각해본 적은 없지만, NetEase와 매우 좋은 파트너십을 유지하고 있고, 앞으로 그런 논의가 충분히 가능하다고 봅니다. 다만, 지금으로서는 디아블로 II: 레저렉션의 중국 출시가 우리의 최우선 과제입니다.