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[잡담] 33원정대 엔딩 봤다...

아이콘 무득박휘
댓글: 3 개
조회: 548
2025-11-05 22:52:11
그냥 이런 서사가 있는 작품은 오랜만이었다. 스토리 하나만으로도 만족스러운 게임이었음. 이 게임의 세계관이 독특하다고 해서 이 게임을 시작했고 그 세계관의 비밀을 알았을 때 감탄스럽더라 역시 사람의 상상력은 무궁무진하다. 엔딩 다 보고 나니까 그간 뿌려 놓은 떡밥들 그리고 그 떡밥들의 비밀이 한순간에 다 풀리면서 만족스러운 엔딩을 보게 되었음. 

게임은 프랑스에서 만든 게임이라 그런지 예술적인 화풍과 그래픽은 좋더라. 프랑스놈들이 그래도 예술에서의 표현력이 과감하고 멋지다고 해야 하나? 특히 2~3막에서 보여주는 맵과 맵 사이를 연결하고 그간 스토리를 복기하는 맵 디자인과 레벨 디자인 과정은 확실히 좋았음. 


그리고 이 게임의 다른 화두인 전투 관련해서는 난이도 보통으로 두고 했는데, 전멸하는 경우는 많이 없었지만 뭔가 처 맞을 때 마자 아 쉬발 막았는데(사실 반응속도가 느려서 못 막았다) 피했는데(사실 엇박자 때문에 못 피했다) 이런 스트레스가 좀 생기고, 보스전 때 좀 어처구니 없이 엇박자 때문에 한대도 못 피하거나 못 막아서 뒤질때는 진짜 시발 전투 좆같이 어렵게 만들었다 싶기는 했음. 

그 외 더 얘기하자면 스토리 1회차 수준에서는 전투가 사실 너무 정형화된 느낌이었음. 필요한 케릭만 쓰게 되고 전투도 결국 불 많이 싸지르면 싸지를수록 유리해지는 구조라서 불 관련 스킬만 주구장창 쓰게 되더라. 불 아니면 다른 케릭들도 결국 쓰는 스킬만 쓰게 되고, 다양한 스킬트리가 있었지만 처 맞는게 일상이라 효과적인 플레이를 지향할 수 밖에 없고, 첫회차 하는 플레이어에게는 처 맞으면 취소가 된다던가 아니면 패널티를 먹는다던가 하는 불리한 스킬 구조도 많아서 안정적인 스킬만 쓰게 되다보니 전투가 좀 물리는 느낌이었음

그래도 연속 n방 패링 성공해서 카운터 날릴 때나 뭔가 상황과 합이 딱 맞아 떨어져서 턴제 특유의 퍼즐 풀리듯 전투가 풀릴때는 기분이 매우 좋고 손맛도 좋았음. 이래서 이 게임이 전투로 그렇게 유명한가 싶었음.


다만 단점은 인터페이스가 좀 불편하다는 점과 아무래도 턴제 게임이다보니 머리를 써야 하는 부분이 많음. 특히 스킬트리와 패시브능력을 잘 고려해서 전략을 짜야 하는데, 워낙 전투가 다양한 케이스로 이루어지다보니 이 역시 마찬가지로 안전한 길만 선택하게 되는 결과를 낳게 되는듯.


2회차를 할지 말지는 모르것당 ㅋㅋ 재미는 있는데 뭔가.... 뭔가임... 스토리의 비밀을 파헤치는 재미가 있어서 계속한거였는데 스토리는 다 알아버렸으니 흥미가 좀 떨어졌고, 전투 스트레스가 너무 크고 플레이어들에게 불합리한 시스템이다보니까 전투 생각만 하면 선뜻 손이 안 가기는 함.

바빠지기 전까지 시간이 조금 남는데 그냥 익숙한 했던 게임을 할지 아니면 새로운 게임을 찾아 갈지 말지 고민이기는 하다. 아무튼 그 해에 나온 게임을 그 해에 엔딩을 본 건 오랜만인듯.


Lv94 무득박휘

ㅇㅇ

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