- 들어가며
(앞으로 등장하는 퍼런창은 본문 의도상 크게 중요하지 않은것들 이므로 그냥 넘어가셔도 무방합니다.)
결론 하나만 놓고 보자면, 이런 장문의 글이 별로 의미없다고 생각하실지도 모르겠으나
이게다 님들 '다아 플레이' 마인드에 피가 되고, 살이 될낌미더.
휙휙 내리지 마시고
부디 천천히 읽어봐 주시길 부탁드립니다.
잘 따라오신다면,
제가 생각 하고있는 '만물의 조화 너프 이슈' 에 대한 생각을 100% 전달 받으실 수 있으실 겁니다.
- 기본적인 블리자드의 마인드
(국민 스킬 6개 정해져서, 전세계 유져들이 '그것만' 쓰는꼴 우린못본다. 결국 그소리 길게한겁니다.)
이친구들은 '기본적' 으로 자신들이 만든 기술들이, '필요에' 따라 유져들이 지져먹고 찜쪄먹기를 바랍니다.
그에대한 유도와 문제점은
여러가지 패치를 통해, 지속적으로 스킬들의 재설계나 수치조절을 해나가고 있는중이지요.
(살짝 건드릴때마다 - 현재와 미래 PVP등에 '지대한' 영향을 줄 수 있기때문에 고민 정말 많이 할겁니다.)
좀더 들어가보자면 잘 사용되지 않은 스킬들은
1. 아직 조정이 덜 끝난 상태다. (아직 구리다 - 상향예정)
2. '특정한' 조합으로 그 스킬을 사용할때, 특별하게 효용을 낼 수 있도록 설계했으나.
아직 유져들이 그 스킬에 대한 '적절한' 사용법을 발견하지 못했다.
3. 그거 PVP하라고 만든 룬과 스킬이다. (당연히 PVE에서는 그다지 의미가..)
1번의 범주에 들어가는 것들은, 1.04때 각종 직업군들의 스킬 버프가 예가 되겠고
2번의 경우는 '각종 팁으로' 올라오는 각 스킬의 적절한 사용법등으로.
또한 3번은 각종 이감룬이나 상태이상등을 꼽을 수 있겠습니다.
반대로 너무나 많이 사용되는 스킬들은
1. 이건뭐 po너프wer 확정 (이건 에초에 우리가 원한바가 아니다)
2. 심각하게 좋긴하지만, 게임 흐름상 큰 문제는 아닌듯하다. (지켜보겠다...)
3. 대부분 쓰고 있긴하고, 효용이나 성능이 매우 좋지만
돌아가는 상황보니까 설계를 잘 못한거 같다. '긍정적'으로 재설계 들어간다.
1번의 경우는... 다들아시는 각종 발동계수 너프로인한 돌개법사라던지, 잉걸불 ;;;
또 뭐 피눈물 흘렸던 그런것들....
2번의 대표적인 경우가 '신념 - 위압' : 왕킹짱 좋은거 우리도 아는데.. 너거들만 쓰는것도 아니고
파티시에 전체적으로 다 돌려 쓰는것이니, 딱히 건들고 싶지는 않고 : 일단 지켜보겠음 0_0
그리고 이 3번의 범주에 이번 1.05의 '방어스킬 조정' 이 들어가겠네요
때문에 팔장끼고 곰곰히 스킬 & 룬 들을 살펴보고 있노라면, 어느정도 방향성이 보입니다.
(이미 많은 분들께서 예측하시는 '만물의 조화' 너프확정 이라고 생각하시는듯 합니다.)
대표적으로 본사에 핫라인으로 닿는, 양키들의 팬사이트나 홈피포럼에서 종종 거론되는
'천둥천둥' 의 오버파워건은
여러가지 논의나 피드백을 통해 - 자발적으로 ㅋㅋ -
너프를 주장하는 장문의 글들이 올라오곤 하죠.. 다른것좀 상향시켜서 돌려써보자! 뭐.. 그런식으로
(그런데 공력생성기술에 '큰문제' 없다. 라고 해버렸으니.. '아... 블자야.. 넌 어디로 가려고 하는거늬....')
그도 그럴것이
기본적으로 '고속이동' 의 범주에 들어가는데...
빠른 공속보정과 범위추뎀으로 인한 '가장높은 DPS' 를 내는동시에
생존하는데 (높은 발동계수, 높은데미지로 인한 생흡) 가장 현명한 선택이 되놔서..
일단.. 거의 모두라고 말할수 있을정도로 '대부분' 의 유져 분들이 효율상 천둥천둥을 사용하시니.. ㅎㅎ
'다양한 스킬조합' 을 권유하는 입장의 블리자드가 향후 이것에 대해
너프(공속보정 정도?)를 시킬지.. 다른것들을 상향해줄지 지켜보는 재미가 있겠습니다.
- 재들이 1.05에서 방어기술들을 손보게 된 이유
이번 1.05때 자장 핫 한 이슈는, 아무래도 '방어 스킬들의 조정' 이었죠
테섭을 통해 미리 접하신분들과 그 정보들로
생존수단 (방어자원의 범주)으로 적생 생흡 등을 준비하시면서, 경매장에 어느정도 영향을 주게 됬었고
저항과 방어도를 효율적으로 높이기 위해서, 고민 많이 하신분들도 계셨을 겁니다.
(9 10단계의 데미지는 정말... 정말정말 아팠으니까요....)
블리자드 홈피에 언급이 된대로 (꼭 읽어보세요 꼭)
개발이야기 - 방어 보너스와 괴물 공격력 변화에 대해 (링크)
http://kr.battle.net/d3/ko/blog/2217063/%EA%B0%9C%EB%B0%9C_%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0_%E2%80%93_%EB%B0%A9%EC%96%B4_%EB%B3%B4%EB%84%88%EC%8A%A4%EC%99%80_%EA%B4%B4%EB%AC%BC_%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%A0%A5_%EB%B3%80%ED%99%94%EC%97%90_%EB%8C%80%ED%95%B4-2012_09_15
실제 이런식으로 변경이 이루어 졌습니다.
- 선택하는 방어용 기술의 효율을 낮추고
- 방어용 기술의 줄어든 피해 감소 폭 이상으로 괴물의 공격력을 낮춥니다.
- 위 두 변경 사항을 통해, 플레이어가 실제로 입는 피해는 패치 이전보다 낮아집니다.
"실질적으론 10단계 도입함으로, 공격력이 높은단계를 돌도록 강제 하게 했으면서 조삼모사 아니냐!!!"
조삼모사 아니죠...
에초에 저런 생각을 하지 않고 (방어스킬들을 너프하지 않았어도)
10단계는 도입 할 수 있었습니다..... (스킬선택의 자유도를 준것이지요.)
더구나 핫픽스 되어서 단계별 피해의 폭이 더 줄었습니다.
(극단적으로 방어자원에 손을 데지 않아도, 버프 한두개만으로도 10단계에서 큰 무리가 없도록)
링크된 본문을 보시면
딱히 제가 설명드리지 않아도 될만큼, 상세하고 논리적으로 설명이 되어있습니다.
왜 이런 변경이 필요할까요?
그 이유는 복잡하지 않습니다.
괴물로부터 입는 높은 수준의 피해와 매우 강력한 방어용 기술들이 맞물려, 해당 기술 및 룬 효과를
의무적으로 선택하게 하는 상황을 만들고 있습니다.
개발팀의 목표는 방어용 기술을 하향하는 동시에 괴물로부터 입는 피해를 줄임으로써,
방어용 기술을 계속 사용하는 플레이어가 입는 피해가 전반적으로 낮아지도록 하고,
그러한 "의무적" 방어용 기술들을 선택하지 않는 플레이어도
기존 보다 높은 생존력을 보이도록 하는 데 있습니다.
전반적으로 이 변경은 플레이어 측면에서 상당한 상향입니다.
그런 기술을 의무적으로 선택해야 했던 상황만 생각해 보셔도 이는 답이 되리라 생각합니다.
기존의 방어기술을 사용하고 싶다면, 계속 사용해도 전혀 손해가 없도록 (결과적으론 오히려 이익)
수치조절과 몬스터데미지를 손보겠지만.
만약 해당 방어기술을 사용하지 않는다해도, 예전처럼 엄청나게 아프지 않게 해주겠다!
이를통해 각 유져들의 스킬선택과, 장비셋팅의 유연도를 높여갈것이다.
(이소리 인거에요...'니들 엿먹어봐라' 가 아니고 - -;;;; )
이는 즉.
제일 위에 상기된 블리자드의 마인드상
'여러가지 스킬들을 필요에 따라 사용' 하길 원하는데 (스킬선택의 자유도)
상황을 너무 극단적으로 몰고 갔던것을 인정하고 풀어준것 입니다.
예를들어 보겠습니다.
수도사의 경우
이번에 '주도권' 이 '증가하는 방어도가, 민첩의 100% 에서 50%로 변경' 되었죠;;;
어느정도 지속적인 관심을 두고 플레이를 하시는 분들의 민첩구간은 '2000 ~ 3000' 사이 가 될 것입니다.
민첩의 100% : 방어도 2000 ~ 3000
민첩의 50% : 방어도 1000 ~ 1500
1.05 패치전의 솔로잉이 2~3단계고 했으니
2~3단계를 기준으로 보되,
보수적으로 잡아서 주도권 변경전이나 변경후나
결국 피격시 데미지가 같아지도록 기본 베이스 데미지를 비례적으로 하향시켰을것으로 가정한다해도.
(실제로는 베이스 몹 데미지를 더 너프시켰을 것으로 생각)
패치후, 방어도 1000 ~ 1500 만큼만 주도권으로 인한 방어도 증가가 이루어 졌을때,
주도권을 '사용하는 경우'는 패치전의 주도권 변경전이나, 패치후의 주도권 변경후나
몬스터에게 피격시 '동일한' 데미지를 받게 됩니다.
몬스터의 데미지도 같이 감소시켰기 때문이죠. (포인트)
단계별 데미지 상승은 베이스 데미지기준 % 상승이기 때문에
패치전에 10단계를 도입 했든, 패치전에 10단계를 도입했든 '주도권을' 사용하는 경우의 몹 피격데미지는
어느단계를 돌던지, 비례적으로 동일하게 증가하게 됩니다.
(위의 예로 본다해도 차이가 없다는소리 - 더구나 베이스 데미지의 감소폭은 더 클것으로 예상되는데다,
이번 핫픽스로 몹 데미지 단계별 % 증가폭도 확 줄어서,
저항적절하게 올리고 주도권쓰고 결의 까지 쓰는 선택을 하고, 회복수단을 적절하게 가지고 있다면
핫픽스전처럼 '미친듯이' 아파서 못도는 난이도는 없다고 봐야죠. 체감으로 올정도니까)
하지만 주도권을 '사용하지 않을경우'
주도권뺀 방어도와, 모든저항의 최종 피감율은 패치전이나 패치후나 동일하나
몬스터에게 받는 데미지가 패치후가 더 낮기 때문에
사용하지 않았을경우의, 최종데미지는 패치후가 훨씬 덜 들어오게 되는 것이죠.
(키 포인트라 - 이해 잘하셔야함.. 이부분 이해가지 않으시면 리플남겨주세요. 수치계산을 첨부하겠습니다. )
이것이 바로 스킬선택의 자유도로 이어지게됩니다.
주도권을 낑군것과 같은정도의 방어도를 메꾸려면
패치전보다 패치후가 훨씬더 적어졌죠. (민첩의 '50%' 정도의 방어도만 메꾸면 되니까요)
실제로 대부분의 유져분들이 '플마 1300정도'의 방어도 의 가치를 가지기 때문에
저항으로 130 이상 템에서 찔러넣거나 (아래 파랑에서 설명)
방어도로 빠지는 1300정도를 채워넣는다면
주도권을 빼고, 그부분을 다른 유용한 스킬로 사용하실수가 있으신거죠.
(물론 빠진만큼 채워넣지 않으시는것도 자유 - 뺀다해도 '엄청' 나게 아프지 않기때문에,
꼭 빠진만큼이 아니고 능력대로 채워 넣는것도 자유, 금전적인 여유가 없으신분들은 깡으로 빼고
단계 한개 낮추는것도 자유, 이도저도 대안이 없으신분들은 그냥 주도권을 사용하시는것도...
이모든것을 열린 상태로 만들어 버린겁니다... 사실 상당히 환영받아 마땅한 수치조정이었죠....)
정말 수천만번 말씀드렸지만
'모든저항' 과 '방어도는' 동일하게 '케릭터가 받는 '모든형태의 피해' 를 줄여줍니다.
(저항은 마법공격을 줄여주고, 방어도는 물리데미지 줄여주고 그런거 아니라는 말입니다.. - -;)
저항값과 방어도가 동일할경우 정확히 1:10의 비율로 계산되지만
상대적으로 방어도를 올리기 힘든 '수도사' 의 입장상
최대한까지 방어도를 끌어올리고, 나머지를 저항값을 올리는 방향으로 피격시 데미지를 줄이게 되는데
이때의 동일한 최종 피해값을 만들려면 필요 저항치가 더 필요 하게 됩니다.
저항 500. 방어도 5,000 에서 88.15%의 피감율을 만들고 싶으면
(100의 데미지가 들어왔을때 88.15 빼고 11.85의 데미지만 입는다는뜻)
저항 600, 방어도 6,000 = 88.15% : 저항 100, 방어도 1,000 필요
저항 712. 방어도 5,000 = 88.15% : 저항 212, 방어도 0 필요 ( 1:10 비율에서 저항이 12더 필요)
저항 500. 방어도 7,120 = 88.15% : 저항 0, 방어도 2.120 필요 ( 1:10 비율에서 방어도가 120 더 필요)
- 각부위별 방어 옵션의 최대치가 265 or 397 이며, 단저 60 모저 80 최대치와 비교 하자면
저항값을 1,000까지 끌어 올려서 필요 저항값이 엄청나게 상승한다 해도,
옵션 한개를 선택하자면 저항쪽으로..
(별로 이딴거 몰라라 될거같쬬? 작은차이가 명품을 만듭니다.... 돈더 덜들고)
사실.... '결의' 만 해도
주도권의 방어도가 낮아져서 '굳이 하나를 넣어야한다면'
주도권을 넣을지, 결의를 넣을지 - 두가지를 비교해 볼정도로
패치후에 '상대적' 인 가치가 생겼습니다.
아래를 보시면 (패치전에 저항값을 어느정도 까지 올려야 될지, 대충 액셀로 끄적거려봄..)
민첩이 2,500 인 수도사의 최종 방어가 4,750인 상황에서
결의를 쓰지않고 주도권을 쓴경우와 그의 반대의 경우 입니다.
(다른건 별 의미 없고) 이건 '주도권' 을 넣은경우인데요
모든 부수적인 피감 빼고, 순수 저항과 방어도와 기본 수도야만 30% 피감 만 놓고 보았을때의
최종 피감율(피해감소) 은 90.39%
즉 100이라는 데미지가 들어왔을때 9.61의 피해만 입는다는 소리입니다.
주도권을 빼고 '결의' 를 사용했을경우는
최종 9.13의 데미지를 입겠네요.
물론 '둘다' 사용하시는 경우가 더 많으시겠지만
이것저것 고려할경우에
(휘몰이 데미지는 결의 발동이 안되므로) 맞춰서 '결의' 를 유지시킬수만 있다면
최종데미지는 상당히 줄어들기때문에
(높은 단계로 올라갈수록 데미지가 10만 20만 단위로 올라가므로 실제 적용치의 차이는 상당합니다.)
그냥 아무것도 안해도 깡으로 9.61의 데미지를 선택하실지
(맞추지 않으면 데미지가 더 들어오지만 ㅎㅎ) 9.13의 데미지만 받게되는 결의 선택하실지
여러 상황과 유불리를 따져서 선택하실수가 있겠습니다.
이런 선택의 고민 자체가
'무조건' 주도권은 고정!
이었던 반강제적인 상황에서
좀 유연하게 풀어냈다고나 할까요...
쉽죠?
새삼 블리자드가 고맙게 느껴지지 않으십니카?
더 봐주세요
다왔습니다.
- 결론 만물의 예상과 동요 방지
여러분들이 밑도 끝도 없이 걱정하시는
- 수도사
- 지속 기술
- 만물의 조화
- 통일되는 저항이 가장높은 단일저항의 70%로 변경되었습니다. 님들이제 ㅈ된듯 0_0
이런일은 없을거라는 말입니다..- -;;;
1.04패치 - 수도사 미리보기 (링크)
지금까지 잘 따라오셨다면 블리자드가 생각하고 있는 방향이나, 실제로 적용시켰던 사례들을 이해하셨을겁니다.
위의 글을 읽어보시는데 도움이 되시겠죠?
1. 재들은 특정스킬을 자의적이든 타의적이든 '필수적' 으로 사용하는것을 원하지 않는다.
2. 단일저항의 장비 의존도가 매우 높은 수도사의경우,
수치만 확확 깎아버리면 '투자한 장비' 에 엄청난 손실을 보게 될것을 재들도 알고 있다.
3. '만물의 조화' 자체를 삭제시키진 않을것이며 (재설계 트리), 변경한다해도 최종피감에 문제가 생기거나
아이템에서 '단일저항의 옵션의 가치' 가 떨어지게 하진 않는다.
이소리죠......
이걸 어떻게 듣고, 확대 재생산되서
조만간 '만물의 조화' 캐너프된다. 단저템 x값되기전에 미리미리 준비하자 (술렁술렁)
이 되는지 모르겠습니다... (정말 이해가 안가는 수준...)
말하자면 '예측이 가능한 범위' 내에서의 조정이란 겁니다.....
'만물의 조화' 를 사용할경우 단일저항의 80% 정도로 유지하되,
진언이나 공력생성기에다 부가적으로 단일저항의 20%를 주는
- 이런 방향이 제일 가능성있죠. 만물을 넣으면 손해가 없지만,
만물을 빼도 단일저항을 어느정도 유지할수 있으므로 선택권을 주는방식 (주도권 마냥) 같이
상식적인 수준이 될겁니다...... (과연 그럴까? 그러다 캐너프 시키면? 이라고 말씀하시면 더이상 할말없고요 'ㅁ')
그렇다고는 해도
단일저항을 모든저항으로 치환하는 작업이 의미가 없다는 소리는 또 아닙니다.
아 뭐.. 능력이 되고, 여유가 되서 '모저' 템만으로도 600 700 만들수 있다면
만물 빼버리고, 그자리에 원하시는 패시브 한개 선택하시는 것이니까요.
그것이 블리자드가 생각하는 셋팅의 자유도 측면에, 잘 부합되는 방법이죠....
단지
에초에 만물 설계를 잘해서, 출시때부터 그런쪽으로 잘 갔다면 문제가 되지 않았겠지만
지금 돌아가는 상황을 보자니 만물을 너무 강제하는듯 싶어서 어떻게든 '긍정적' 인쪽으로 변경하고 싶은데..
저걸 생각없이 변경하자니 수도사의 템이 한번에 폭락할것이고;;
'우린 이런생각 가지고 있단다... 합당하지 않니? 뭐 아무튼 생각중이니까 여러방법을 모색해보자'
살짝 흘린겁니다....
그걸 그냥 뜬금없이 '언제가될지 모르는 패치때 만물 너프되면 우리 어떻함?' 이라고 생각하실건 없으시쟎에요..
극단적으로
템이 풀리고 풀려서
3달내로 대부분의 수도사 분들이, 왕킹짱 좋은 모저템으로 삭 다 갈아 입으셨다면
만물에 손데지 않을수도 있죠... 그럴가능성도 있으니 지금 관망하면서 머리굴리는 중일것이고.......
졸업급 셋팅으로 테스트 해봤을때 그다지 문제 없었던 '생흡'을 하도 사람들이 적생만 찾고 고민하는통에
'일단 언제가 되었든 생흡 상향할거임. 일단 돌아가는거 지켜보고' 라고 흘려놓고
결국 너도나도 10만 넘어서 생흡의 효용이 적생을 따라잡게된 3달후인 지금은...
그소리 쏙들어간 예를 들어......... ㅎ
아무튼
'언젠간 변경' 할것 입니다. 라는 이야기만 쏙 빼서
사전정보 없이 너무 걱정만 하지 마시고
지금 한번이라도 더 돌아서 골드벌어서 업글하시는게
시간과 정신건강상 좋을것이라 추천드립니다. 'ㅁ'
아침에 봤던 만물 걱정들을 보고
저녁밥묵고 쓴게 지금 마쳤으니
시간투자 한만큼 부디 여러분들에게 잘 전달 되었으면 하는 마음에서
이만 줄입니다.
하지만...
'템을 팔아야' 서버 유지비를 뽑는등, 현경 활성을 위한 모종의 사업적 의도를 '완전히' 배제 할순 없다고 보고
0.00000001%의 확률로 '재들이 미쳐서' - 다른조정 없이 만물수치값만 조정(캐너프) 해버린다면
'바로 접으세요'
따라 접으실분들이 블자본사 돌아 10바퀴일겁니다.
그렇게 대책없이 패치해버린다면 (그 후의 방향성에 대해서)
블리자드는 이제.. 볼장 다본상태 라고 판단하시고 맘접으시면 됩니다. ㅎㅎ (농담 아니에요~)
(그런경우는 제가 잡은 정예한무리에서 민극황혼 한번에 3개 같이 떨어질 확률같지만....)