블리자드는 어떻게든 우선 순위로 유저간 거래 활성화 및 편의를 개선해야함.
유저들은 종반 플레이를 맞이하면서 드랍으로 떨어지는
노어픽 아이템은 식별하지도 않을만큼 가치가 없기에
결국에는 2~3 어픽 아이템 파밍을 목표로 게임을 즐기게
되어있음.
그리고 그 2~3어픽 아이템은 드랍 확률이 정말 낮게
설정되어 있기에 낮은 확률로 2~3어픽 아이템을 획득할 경우 설레는 마음으로 아이템 식별을함.이렇게 식별한 아이템이
내게 꼭 맞는 아이템이면 좋겠지만 가치가 없는 옵션으로 구성되거나 내 빌드와 맞지 않는 구성으로 드랍하게되면 유저는
힘겹게 얻은 아이템이 또 가치가 없는 아이템으로 변모하게되면서 순간 게임에 대한 애정이 식을 수 밖에 없음.
그런데 거래가 편하고 활성화가 되있다면 내게 필요 없는
이 아이템이 누군가에겐 필요로 할 수가 있고
그로 얻은 재화로 내가 원하는 아이템을 얻는 구조를 만들 수 있다면 어픽 아이템 드랍 자체만으로 게임을 재밌게 즐길 수 있음 다만 그만큼 유저가 성장하는 상승 곡선이 빨라진다는
문제점이 발생할 수 있겠지만. 애석하게도 그들이 만든
희대에 개같은 방지턱이 하나 더 있음
"담금질" 결국 원하는 아이템을 얻고 나서도 결국
내 빌드에 맞게 다시한번 확률 싸움을 해야하기 때문에
이 시스템이 존재하는한 큰 문제점이라고 생각하지 않음.
그리고 이 게임은 시즌제 게임임 결국 오프하는 유저는
생길 수 밖에 없고 그 오프 사유가 원하는 아이템 미획득,
담금질 실패와 같이 부정적인 기억으로 끝나면 안된다는거임. 그러면 그들은 다음 시즌 복귀를 망설일 수 밖에 없음.
반대로 희망하는 아이템을 거래를 통해서라도 얻어내고 게임을 전반적으로 즐기고 파밍을 마치고 오프하는 유저들은
긍정적인 기억을 갖고 다음 시즌에 새로운 컨텐츠를 기대하며 복귀하게 되어 있음.
서론이 길긴 했지만 아마도 거래가 불편하고 힘들어서 포기하고 SSF 형태로 게임하는 유저가 상당수 존재할테고 이 유저들은 불편 요소를 감내하면서 거래하는 이들에 비해 상대적으로 빌드 파워도 약할뿐더러 박탈감을 느낄 수 밖에 없음. 그런 상태에서 극악의 확률로 내가 원하는 어픽템을 얻었다가 담금질이 망했다? 그러면 아 다시 열심히 파밍해야지!가 아니라
희망을 잃고 내가 이짓을 왜하고 있지라고 현실 자각을 빠르게하고 오프함. 그리고 이런 유저들이 점차 하나둘 늘어나 줄어들면 결국 게임은 오래 유지할 수가 없음.
단기적으로는 어떻게든 유저 거래 편의를 제공하고 장기적으로 거래 없이도 즐길 수 있는 디자인 설계가 필요하다고 생각함.