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[토론] 배틀로얄게임이 정보제공이 너무 많다..

Utopiaray
댓글: 9 개
조회: 2961
2022-11-10 21:08:04
이터널리턴은 정보제공이 너무 많은 것 같다.

게임 초중후반을 통틀어 적의 위치와 HP등 상태를 확인할 수 있는 정보제공 요소가 직간접적으로 터무니없이 많다.

동물사냥, 제작, 오브젝트수집, 전송콘솔 등 각종 행동 시 발생하는 !핑부터 맵에 표시되는 오브젝트까지 "여기 사람있어요"를 대놓고 보여주는데 모여드는 실험체들의 눈치싸움과 난전을 그린 님블뉴런의 의도와 달리 티밍의심 등 굉장히 불쾌한 상황이 연출되었고 이는 유저 플레이 경험을 전혀 고려하지 않은 것 같다.
본인은 오브젝트는 그런 상황이 연출되는 것이 합당하다고 보지만, 오브젝트와 무관한 타 지역 1대1 싸움까지도 ABC 걱정을 지나치게 많이하게 만드는 건 잘못되었다.

현재 특정 지역의 정보를 얻는 방법에는 여러가지가 있으며, 정보가 없는 상황에서 새로운 지역에 진입할 때도 나름 정보수집이 가능하다.
보안콘솔과 각종 카메라 및 드론을 통해 근거리/원거리에서 원하는 방식을 통해 시야를 딸 수 있고, 트랩 또한 카운터 칠 수 있다. 트랩을 설치하는 소리도 꽤 멀리까지 소리가 들리며 기습이 예상되는 부쉬 시야를 체크하는 것은 상위권 유저들에게 정석적인 플레이 방법이다. 적이 근처에서 교전을 한다면 시야에 없어도 사운드는 들리기에 충분히 정보수집이 가능하고.

해결책은
1. 제공하는 정보수단 일부 제거.
제작, 사망 시 발생하는 !핑 삭제(하이퍼루프로 인한 소음은 !핑 유지)와 전송콘솔 작동여부를 시야가 없는곳에서 알 수 없게 하고 고급재료의 크레딧 가격을 높인다. 밤낮 변경 시 제공되는 시야도 삭제하거나 제공하는 정보에 제한을 둬야 한다고 생각한다. 이를테면 어떤실험체인지 모르게 ?로 보여준다거나, 실시간 움직임이 아닌 밤낮 바뀐 그 순간의 위치만 표시한다거나.

배틀로얄에서 존버를 줄이고 싸움을 유도하기위해 정보를 제공하는 것도 좋지만, 이 게임은 시야옵션, 상성, 전투지속력 등 좀 더 복합적으로 고민해야 할 문제라 많은 정보제공이 오히려 ABC를 경계하여 싸움이 일어나지 않는 모습을 보여준 바 있다.
시즌4였나? 이터큐 막금구 11명이상 생존한 판이 거의 매 판 나왔던 전례가 있다. !핑이 계속 발생하는 지점을 기준으로 10m~15m의 거리를 유지하며 시야바깥에서 대기하다가 후진입으로 하이에나하는 전략은 로우리스크 하이리턴으로 방어구의 높은 효율에 힘입어 점수올리는 전략으로 자리잡았고, 너도나도 하이에나전략을 시도하니 아무도 싸우지 않게 되었다. 결국 임시금구 막타게임이 되어버린다.

2. 제작템의 밸류를 전설템과 비슷하게 맞추기.
가챠템이 없어도 실력으로 뒤집을 수 있는 전투가 가능한 여지가 있어야 한다.

3. 흥미유발하는 주 특성 출시.
전투 오브젝트나 실험체 처치 시 스킬쿨타임 대폭 감소 같은 하이리스크 하이리턴형 주특성을 통해 하이에나의 뚝배기를 부수고 낭만과 성능 두 마리 토끼를 잡는 것은 어떨까.


여러분께서는 어떻게 생각하시나요?

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