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[잡담] 풀파밍까지 6클 남기고 써보는 알로알로 영식 팁&평가

Epicero
댓글: 6 개
조회: 1895
추천: 3
2024-05-25 03:12:24



가구까지 합치면 정확히 15클 했으니 6클 남은 것 같습니다

파티 잘만나도 하루 2클 이상 힘들었습니다. 고정팟 공팟 할 거 없이 같이 했던 사람들이 정말 이겜에서 상위 최소 10% 안에 드는 유저들이었음에도 다들 힘들어했고 (어려워한 게 아니라 힘들어 했다는게 중요), 한파티에서 3클 해본게 최대 기록이었습니다

5절클 풀파밍 유저들도 파밍이 너무 힘들다고 하는 걸 몇번이나 봤네요. 체력적으로 굉장히 지칩니다. 시스템상 한명 죽으면 아예 끌고가지를 못하게 해놨기 때문에 심적으로 엄청나게 부담이 되고 집중을 그만큼 더 하게되니 더 빨리 지칩니다.

1쫄~1넴)

탱커 입장에서 1쫄페 회오리 맵기믹이 굉장히 스트레스입니다. 몹들 특성상 원거리몹 판정이 나서 주차가 아주 힘듭니다. 파판14 탱커만 7년 했는데 이렇게 탱커에게 거지같은 곳 처음봤습니다. 육근산보다 낫다라고도 못하겠습니다. 거긴 최소 1쫄 잡을 때 맵을 교차하며 반으로 잘라버리는 기믹은 없었어요. 특히 게+전갈 한번에 몰아서 주차할 때 손과 눈, 머리가 동시에 바쁩니다. 

하지만 가장 열받는 건 몹들이 날 한 대 때리고 1초 정도 멍때리는겁니다. 이건 뭐...진짜 할 말이 없네요. 제작진들 멱살잡고 싶습니다. 제발 황금향 때는 이거 좀 고쳐줬음 합니다. 주차하면서 정말 미칠 거 같습니다.

위에서 언급한 회오리 때문에 쫄 잡히는 속도 따라서 주차 위치와 딜싸가 계속 바뀝니다. 쫄 시작 위치에 따라서도 풀링하는 거리를 매번 따로 계산하거나 글쿨을 버릴지 말지를 결정해야합니다. 네, 매 트라이마다 탱커는 이걸 매번 새로 계산해야합니다. 파밍이고 클목이고 힐러보다도 탱커가 없어서 못가는 경우가 더 많은데 당연한겁니다. 이 짜증나고 힘들고 지치는 걸 누가 트라이마다 하고 싶겠습니까?

정말 중요한 팁 드리자면, 1쫄 전갈 2탱버 2타 이상 봤으면 그냥 가오리 주차랑 살수포 유도를 맵 안쪽이 아니라 바깥쪽으로 하세요. 이게 훨씬 안전하고 회오리 피하기도 편합니다. 

하아...쫄 때문이라도 황금향 때는 4인 이문영식 절대 탱커로 안할겁니다

1넴은 피통이 너무 많아서 트라이를 몇번만 해도 빠르게 지칩니다. 1넴도 정말 많이 터집니다. 3트 이상하면 1넴 못넘기는 경우 많았습니다. 뇌지컬이 많아 생각을 계속 해야해서 알로알로섬 영식이 익숙해지면 오히려 2넴보다 어렵습니다. 어떤 날은 파밍 3릴 돌면서 1넴 세 번 넘겨본 적도 있었습니다. 

1넴이 쉬운 거 같지만 사실은 상당히 어렵습니다. 지겨움을 유발해서 사람 집중력을 흐트려놓는데 막상 기믹은 풀집중 안하면 바로 터진다고 봐야 합니다. 개인적으로 1넴이 파밍 난이도를 높이는데 꽤 기여했다고 봅니다. 파밍팟  3~4트 이상 가면 쫑내게끔 만드는 1등 공신. 


2쫄 - 2넴)

이 구간이 제일 쉽습니다

2쫄 쉬운건 인정해야합니다. 일단 택틱 한번 잡히면 거의 외워서 돌릴수가 있습니다. 다만 힐러의 경우 실디하 2넴쫄보다 여기가 더 힘들다는 분도 있었습니다. 

2넴도 마찬가지인데, 익숙해지기가 굉장히 오래걸리지만 한번 파훼하면 난이도가 확내려 갑니다. 

특히 가산 기믹 때 보스 버프 숫자 뭔지 확인하고 보스 머리 위 움직이는 화살표 뱡향 체크해서 뛰는 거 할줄 알면 난이도 확내려갑니다. 3이면 보스 화살표 반대쪽, 5면 화살표가 가리키는 쪽에 서면 됩니다. 

평면 기믹도 마찬가지인데, 화살표가 무조건 유저 앞쪽으로 달리기 때문에 가산과 같이 결국 이동 방향은 유저 정면 기준, 좌우 밖에 뜨지 않습니다. 이걸 이용해서 3이면 자기 머리 위 화살표가 움직이는 방향 반대쪽으로 캐릭터의 측면이 서게 끔 주차하고, 5면 화살표가 가리키는 방향으로 캐릭터의 측면이 서게 주차합니다.

이거 알면 여기 마잭 시전 3초 전까지 빡딜하다 서도 절대 안터집니다. 나머지 기믹은 익숙해지면 거의 극만신 수준이라 애지간히 지친 거 아니면 실수가 안 납니다.

가장 문제가 되는 구슬+가산+광탄도 배리어 힐러면 탱커와 보호막 타이밍 맞춰서 돌렸 때 때 힐러 역량에 따라서 2광탄 전에 구슬 하나 틀려도 딜러가 사는 걸 봤습니다. 광탄 기믹이 가시성이 떨어져서 정말 다른 의미로 서기 드럽게 어렵지만, 적어도 이게 맞는 즉시 한방이 아니라는 것 만으로도 난이도를 낮춥니다. 알로 영식 최소한의 양심이 아닌가 싶습니다.

사실 밑에도 적을거지만...기믹 가시성 낮추는 것도 난이도 올리는 방법으로 생각해서 넣은거라고 저는 생각하고 있습니다. 

3넴)

최악입니다. 파밍 기준으로 3넴에서 제일 많이 터집니다. 솔직히 저는 이거 존나 어렵다고 봅니다. 

1, 2넴을 완벽하게 노미스로 손쉽게 썰어버리는 파티도 3넴에서 어이없이 터지고 쫑나는 경우가 많은데, 이게 기믹이 어려워서가 아니라 정말 사소한 것까지 신경을 못쓰면 딱 그거 하나 때문에 사람 죽게 해놔서 그렇습니다.

말 그대로 신경 쓸 게 너무 많고 봐야 할 것도 많습니다. 사실은 어렵다기보단 실수를 유도하는 보스에요.

육근산 막넴은 사실상 청제 하나에 모든 난이도를 몰빵해놨고 실디하 막넴은 2, 4주술만 제외하면 외워서 뛰는 곳이고 딜컷이 워낙 낮아서 5주술을 사실상 패스가 가능했기에 크게 어렵지 않았습니다. 

하지만 얘는 운동회-다트 앤 휠 - 3트릭샷으로 이어지는 3단 콤보로 이어지는 상급 기믹 중에서 단 하나도 외워서 뛸 수가 없습니다. 뇌지컬+피지컬 둘 다 골고루 요구합니다. 청제 기믹이 피지컬 몰빵, 실디하 2, 4 주술이 뇌지컬 몰빵인걸 감안하면 어떻게 보면 이게 더 어려울 수도 있다고 봅니다. 둘 중 하나라도 안되면 못합니다.

운동회)

영상으로 볼 땐 상당히 단순해 보이지만 막상 해보면 정말 어떻게 이렇게까지 터질수가 있지, 싶을 정도로 온갖 창의적인 방법으로 터집니다. 10클 넘게 한 고인물들도 아차하는 순간 터트리고 멘탈 터지는 게 여깁니다.

클로 안전지대와 폭탄 범위는 무조건 봐야 합니다. 미사일 대상자고 클로 대상자고 상관없습니다. 무조건 보세요. 

폭탄이 터지는 패턴은 2가지로 정해져 있지만 뜨는 위치가 지팡이 위치와 함께 완전 랜덤이기 때문에 안전지대만 보고 무지성으로 못뜁니다. 별모양 뜨면 안전지대 숫자징 쓸리는지 아닌지 봐야하는데, 폭탄 범위가 이상하게 애매해서 이게 각이 잘 안나올 때가 많습니다.

이러면 무조건 폭탄 모양 봐서 숫자징이 아니라 폭탄 멀리 서면 되지 않느냐 싶은데, 이 경우 클로 움직임을 안보고 조금만 빨리 움직이면 클로가 유도가 덜되서 안전지대에서 클로한테 맞아 죽습니다. 전질 쓰고 폭탄 숫자징으로 유도하면 되는 문제지만 최근 백마나 현자로도 도는 사람이 많고, 학자들도 공팟 기준 휠앤 다트에 노도계 쓰는 경우 워낙 많아서 3넴 시작 전 노도계 타이밍 무조건 물어봐야합니다. 그래야 전질을 어서 쓸지 감을 잡을 수 있습니다.

클로 대상자는 폭탄 모양 따라서 안전지대 쓸리는지 아닌지도 봐야하고, 숫자 징 안전지대 위치 체크도 해야하며 무엇보다 클로 움직이는 타이밍 맞춰서 나도 움직여줘야 유도가 안전하게 되게 때문에 볼게 많습니다.

무엇보다 중요한 건, 미사일 대상자 자리도 폭탄에 쓸릴 수 있습니다. 미사일 대상자는 지팡이 사이 정중앙에 서면 무조건 된다는 말이 있는데 절대로 아닙니다. 이거 때문에 미사일 대상자가 폭탄에 쓸려서 터지는 팟 너무 많이 봤습니다. 미사일 대상자도 클로 안전지대 봐서 어디로 뛸지 봐야 하며 자기 안전자리가 폭탄에 쓸리는지 아닌지 무조건 보셔야 합니다.

그리고 줄 달릴 때 산개 좁게하거나 해서 미사일이랑 클로 헷갈려서도 무지하게 죽습니다. 이걸로 진짜 많이 죽어요. 산개해있다가 중앙으로 늦게 서야 안 헷갈립니다. 이거 늦게봐서 안전지대랑 폭탄 범위 덩달아 늦게 보거나 못봐서 쓸리는 경우도 굉장히 많습니다. 

운동회에서 얼마나 터지는지 매판 할 때마다 이거 넘어가기만 기도하면서 돌고 있습니다. 지쳐서 집중력 풀리면 가장 처리가 안되는 기믹이라고 봅니다. 

휠 앤 다트)

익숙해져도 여전히 어렵습니다. 여기서 제일 문제는 볼건 많은데 이펙트까지 난리가 나서 정신이 하나도 없다는 겁니다

특히 사슬 판정이 역대급이라 정말 조금만 빨리 움직이거나 짝과 완전히 겹쳐서지 않으면 끊어지지가 않는 막장도를 자랑하는데, 중앙에는 시뻘건 불구슬이 떡하니 버텨고 있어서 중앙 위치와 짝 위치를 보기도 힘들게 만들고, 그 와중에 다트 이펙트랑 쉐어 이펙트, 보라색 범위 이펙트가 동시에 걸립니다. 그 와중에 파티원 창 보고 12시 대상자들 자리 바꿀지 말지까지 봐야되요.

이 기믹은 심지어 돌아가는 속도도 빨라서 이 모든 게 순식간에 체크가 되어야 합니다. 그리고 외곽에 직선 장판 돌아가는 방향도 랜덤이라 외워서 못뜁니다. 그나마 이건 기믹 처리되는 거 보고 빠르게 위치 체크해서 중앙으로 바로 뛰던가, 직선 장판 나가는 방향으로 한칸 전진한 후 중앙으로 돌아오는 방법이 있어서 미리 못봐도 되기는 되는데...

실제로 클목에선 이 장판에 맞아서 사람 죽는 바람에 터지는 경우가 정말 많습니다. 아마 클목팟 터트리는 최고 요소 중 하나일겁니다. 학자 노도계가 빛을 발하는 곳인데, 여기서 써주면 직선장판 방향 볼 필요 없이 전원 다트 터지는 즉시 중앙으로만 쭉 달려도 처리가 됩니다. 학자가 괜히 못깰걸 깨게 해준다는 말이 나오는게 아닙니다. 

다트 떨어지는 소리 듣는 즉시 바로 직선장판 돌아가는 방향 보고 반응해야 하는데 생각외로 잘 잊어먹어서 고정팟 할 당시 보이스로 무조건 불러줘야 하는 부분이었습니다. 직선 장판 정말 이거만큼은 어떻게든 피합시다. 딴거 다 잘해놓고 이거에 사람죽어서 깰거 못깨고 터지면 그렇게 열불나는 게 또 없습니다.

3트릭샷)

1마잭에서 잡아야 한다는데 그 정도 화력 나오는 팟이 그렇게 많이 없습니다. 딜컷 안높다고들 하시는데 그냥...그분들은 파티원 잘 만난거라고 생각합니다. 요즘 공팟에서 2마잭 워낙 자주봐서 저도 꽤 익숙해졌습니다. 사실 공팟 딜이 낮은 게 아니라 이번 거 딜컷이 기존 대비 높은거라고 저는 생각하고 있습니다

이건 정확한 건 아닙니다만, 2마잭 때 깔리는 폭탄의 패턴이 운동회처럼 고정이 아닌 것 같다는 점이 계속 걸립니다. 제 기억상으론 별 모양 뜨고 긴 이등변삼각형이 터진 적도 있었습니다. 쉐어였기에 망정이지 산개였으면 이거 처리는 가능한지 모르겠습니다. 특히 쉐어는 유도가 정말 안되는데, 별모양의 경우 위쪽 좁은 위치로 쉐어를 유도하는 분들이 많습니다. 제발 전질을 써서라도 별 아래쪽으로 유도합시다...2마잭 대상자가 그 좁은곳으로 정확히 오는 경우가 거의 없습니다 ㅠ

2마잭은 보통 쉐어 유도 대상자들이 각자 다른 곳으로 가는 바람에 죽는 경우가 아주 많았습니다.

2마잭 뜨면 사실상 한 명은 무조건 죽는다고 보는 게 편했고, 이 부분 때문에 저는 운동회 이후 이어지는 탱버는 천무가 아니라 생존기 전부 감아서 버텼습니다. 나이트였기 때문에, 2마잭에서 힐러가 죽어도 첫 광역에 미리 아껴두었던 날개, 신보, 앙갚음 전부 사용해서 이후 오는 1광역을 버틴 후, 2광역은 딜이 높은 딜러에게 감싸기 후 천무로 넘겼습니다. 이후 살아남은 두 명이 극딜을 하면 남은 보스 피통에 따라서 겨우 깰수도 있습니다.

적어도 저는 이렇게 해서 못깰거 깬 적이 한 번 있었습니다. 3넴 천무는 꼭 아낍시다. 상황 따라서 아주 유용하게 쓰입니다. 

총평)

실디하나 육근산처럼 한두번 하는게 아니라, 최장 21클을 해야하는데...

이렇게까지 만든 이유를 모르겠습니다. 너무 지치고 너무 힘듭니다. 

전체적으로 기믹 가시성을 낮춘다던가 보스 피통을 늘리는 식으로 유저 피로도를 높여서 실수를 유도하는 식으로 난이도를 올리는 게 보였습니다. 기존 이문영식과 차이점이라고 생각합니다.

또한 디테일한 부분, 예를 들어 판정 타이밍이나 거리, 유도하는 시간 등까지 세심하게 체크하게 만들어서 조금이라도 미스가 나면 이런 사소한 부분으로 리트가 나게끔 하는 부분도 많았습니다. 심지어 이런 기믹을 마지막 네임드 후반에 세개씩 몰아주는 건 그냥 유저보고 한 번 골탕먹어보라는 의도 외에는 뭐라 읽어야 할지 모르겠더군요. 

3넴 후반에 터지게 유도해놓다 보니 트라이 몇 번만 해도 체력적으로 사람들이 퍼져서, 사실상 3트 안에 못깨면 그냥 쫑내는 게 나았습니다. 계속 해보니 괜히 몸이랑 멘탈만 갈리더군요.

또한 이문 인던 세개 중 판정과 이펙트가 완전 따로 노는 정도가 가장 심했습니다. 이겜이 원래 그랬지만서도, 알로영식은 아예 이펙트가 도움 자체가 안되는 경우가 많아서 판정 외우기까지가 꽤 문제였습니다. 

적어도 육근산 막넴은 청제 하나 넘기면 이후 기믹은 크게 어렵지 않았던 걸 제외하면, 이건 대체 뭐 하자는 짓인지 모르겠습니다. 심지어 얘는 주피감을 주렁주렁 달아도 전멸기 캐스팅을 단 한번도 본적이 없을 정도로 딜컷이 낮습니다 

사람들이 딱히 템을 먹을 게 없어서 이문영식을 안오는 게 아닌데, 지금 얘네는 아예 핀트를 잘못잡고 있는게 아닌가 싶습니다. 입장 컷부터가 660 영식 풀비스 이런데 애초에 어떻게 많이하겠습니까? 그렇다고 난이도를 딱히 낮춘것도 아니고...와우는 레이드에서 못먹는 템을 이런 스타일의 인던에서 대신 먹을 수 있게 해놓았다고 하는데, 차라리 이게 나을 거 같습니다

솔직히 뭘 하고 싶은지 전혀 모르겠던 곳이었습니다. 사실 저도 딱히 기믹 난이도 자체가 어려운지는 모르겠습니다. 다만 더러웠을 뿐이죠. 기믹 겹치기+가시성 망함+속도 빠름+판정 외워야 함 같은 요소들을 한 군데 섞어놓으면 어렵기는 하겠다만 이게 재밌게 어려울까요? 잘 모르겠네요. 이렇게는 저도 기믹 만들 수 있을 거 같기도 합니다. 

효월 들어서면서 하드컨텐츠 레이드가 한클 정도 하고나면 과거와는 달리 더 이상 지쳐서 못하겠다는 말이 연옥 영식부터 꾸준히 나오고 있는데, 사람을 힘들게 만드는 게 목표인지 어려움으로 재미를 주는 게 목표인지 개발자들에게 한번 물어보고 싶어지는 그런 곳이었던 거 같습니다. 

정말 하드컨에 진심이 사람들만 와서 하고 있는데도, 꾸준히 하고 싶다가 아니라, 풀파밍 조차도 아니고 서책 몇개 모으고 나면 다시는 쳐다도 안보겠다는 사람이 지금 태반인데...적어도 황금향 이문 영식은 좀 달랐으면 좋겠습니다

전체적으로 쫄페와 네임드로 사람을 지치게 만든 뒤 보스 후반 구간에서 실수가 날 수 있는 디테일을 많이 깔아두어 리트를 유도하며 장기간 플레이 하게 끔 설계한 컨텐츠라고 보고 있습니다. 풀파밍 하고 싶으면 가구 포함 21클 하라고 갑자기 던져준 것도 그렇고...


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