유저 정보 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[유저] 벤 브로드 폴리곤 인터뷰

아이콘 이브닝스타
댓글: 61 개
조회: 20545
추천: 35
2017-01-29 01:20:16
요즘 인터뷰 많이하시네요. 다른데서 인터뷰한 거랑 내용이 많이 겹치긴 합니다.

아래에 jakky님이 올린 글은 이 인터뷰에 대해 부정적인 댓글이 달리자 벤 브로드 본인이 직접 레딧에 답변한 내용입니다. (http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3508&l=7846)



핵심만 요약

1. 가젯잔은 어-썸
2. 직업은 다양, 하지만 사용되는 카드는 많이 겹침.
3. 메타 변화를 관찰하는 내부 보고서가 있다
4. 해적덱은 문제가 있지만 일단 몇주, 몇달 지켜볼 것.
5. 너프 결정을 해도 발표는 패치 직전에 할 것이다.
6. 패치스보다는 신참 해적단원이 문제.
7. 정규전은 완벽한 해답이 아니라고 생각.
8. 3직업 공용카드는 더 나오지 않을 것.
9. 관전모드/대회용 UI 고치는건 생각보다 힘들다.

그 외 내용은 디자인 철학에 관한 이야기.






전문

Q. 가젯잔 확장팩에 대한 지금까지의 평가와 현재 정규전 메타에 대해서 어떻게 생각하십니까?

BB: 가젯잔은 어-썸했다고 생각합니다. 확장팩의 분위기가 신납니다. 그 세상에서 플레이하기 신납니다. 전반적인 메타는 제 생각에는.. 꽤 좋아보입니다. 고등급에서 다양한 직업이 플레이되고 있습니다. 흥미로운 덱들이 있었습니다. 시간이 지나면서 덱들에 흥미로운 변화도 보였습니다. 하지만 직업의 다양성은 있지만 리노덱이나 해적덱들처럼 사용되는 카드들은 많이 겹치기 때문에 어떤 플레이어들은 사용되는 직업 수가 적을 때보다 메타에 다양성이 덜하다고 느끼는 것 같습니다. 그래서 사람에 따라 다르게 느껴지는거 같습니다.

저희는 약간 반반입니다. 직업에도 다양성이 더 있었으면 하지만 특히 그 직업들이 항상 플레이하는 방식에 다양성이 있었으면 합니다. 저희가 직업별 승률, 특히 패치스나 신참 해적단원 같은 해적 카드를 쓰는 직업들의 승률에 주의를 기울이고 있다고 이미 말한바 있습니다. 하지만 래더에서 그 카드들이 얼마나 자주 보이는지 여부와 그 경험도 살펴보고 있습니다.

(역자 주: 직업이 다양..? 렉사르님? 우서님?)



Q. 어떻게 하건 항상 덱 다양성에 대한 불평불만은 있는 것 같습니다. 그런 불평불만과 가지고 있는 데이터와 본인의 직감을 어떻게 조율하시나요?

BB: 조율은 합니다. 저희가 어떻게 느끼는지, 데이터가 어떤지, 커뮤니티가 뭐라 하는지에 달렸죠. 어떨 때는 그 중에서 하나가 목소리가 높아지기도 합니다. 어떨 때는 커뮤니티가 얘기하지 않아도 큰 문제가 되는 덱이 있습니다. 아니면 커뮤니티가 얘기를 하지만 들리는 것보다 실제 승률이 낮은 경우도 있습니다. 아니면 저희가 재미없는 덱이라 느껴서 뭔가를 바꾸려고 했는데, 커뮤니티는 저희가 생각한 것보다 더 그 덱을 좋아하는 경우도 있습니다. 그 모든 것들이고 또 어떤 것들은 시간이 지나면서 목소리가 더 커지거나 작아지기도 합니다. 저희가 모든 것에 주의를 기울이는 수밖에 없죠.

생각해봐야 할 것은 '안정'이라는 단어입니다. 당연히 부정적인 느낌이 있지만, 기상천외한 새로운 덱과 모든게 항상 바뀌는 시기가 있는 것이 유용합니다. 하지만 새로운 확장팩이 나오기 전에는 약간의 안정이 있는 것도 가치있다고도 생각합니다. 덱 튜닝을 하는 것을 좋아하는 사람들이 그 기간 동안 어떻게 하는지 지켜보면 흥미롭습니다. 모든 것이 계속 바뀌는 기상천외하고 야생적인 단계와 더 안정적인 단계가 각각 얼마나 되야 하는지에 대해서는 잘 모르겠습니다. 하지만 양쪽을 각각 좋아하는 사람들이 다 있다고 생각합니다.



Q. 지금은 가젯잔의 안정적인 단계에 가까워졌다고 보시나요, 아니면 아직 야생적이고 기상천외한 단계에 있다고 보시나요?

BB: 시간이 지나면서 점점 변하는 곡선이라고 봅니다. 메타의 새로운 단계에 접어들면서 혼란이 많이 보이다가 사람들이 안정적인 선택을 하기 시작하면서 느려지게 됩니다. 하지만 가끔가다가 누군가 메타 정착을 막고 새로운 덱을 발견하기도 합니다. 예를 들어 누가 손님전사에 방패 막기를 쓰는게 더 좋다고 발견했을 때 급격한 변화가 생겼었습니다. 어떨 때는 그런 작은 수정이 큰 차이를 만듭니다. 어떨 때는 지난 확장팩 말의 돌진 전사처럼 완전히 새로운 덱유형이 발견되기도 합니다.

이런 것들은 종종 바뀔 겁니다. 또 저희가 카드를 너프하면 역시 급격한 변화가 생깁니다. 하지만 그렇지 않으면 메타는 시간이 지날수록 점점 변화가 적어지는 편입니다. 지금이 그 순환에서 어디쯤인지는 잘 모르겠습니다. 최신 보고서를 봐야겠군요. 저희는 메타 변화에 대한 보고서를 만듭니다. 다음 출시 전까지는 매 주에 메타에 변화가 점점 적어지는걸 관찰할 수 있습니다. 그래서 완전히 확신하진 못하겠네요.



Q. 해적전사와 해적 덱들은 지금 뜨거운 논란입니다. 내부적으로는 어떤 의견인지 궁금합니다. 문제일지도 모르겠다고 생각하십니까? 아니면 때때로 강력하긴 하지만 사기는 아닌 덱이라고 보십니까?

BB: 확실히 문제일 수도 있다는 생각이 들기 시작했습니다. 저희가 지켜보고 있는 것은 문제가 더 악화될지, 나아질지, 아니면 그대로일지 여부입니다. 다음 몇 주, 혹은 몇 달간 어떻게 되는지에 따라서 저희가 너프를 결정한다면 언제, 어떻게 해야될지 알 수 있을 것 같습니다. 제가 지금 답변을 조금 모호하게 하고 있는데, 일반적으로 저희는 너프를 패치 근방에 발표하려고 하기 때문입니다. 너프를 결정했을 때 그걸 너무 일찍 발표하는 것은 좋지 않은 것 같습니다. 그러면 모든 사람들이 망가졌다고 생각하고 블리자드도 망가진 것을 알고있는 이 카드를 가지고 망가진 게임을 해야 한다는 기분이 들테니까요.



Q. 패치스는 블리즈컨 때부터 말이 많았고, 아이디어는 오랫동안 있었지만 게임을 망가뜨릴 수 있다는 우려에 그 동안 내지 않았다고 알고 있습니다. 왜 지금까지 패치스를 내지 못했던 겁니까? 왜 가젯잔이 적시라고 결정하셨죠?

(역자 주: 마이크 도네이스 인터뷰 때랑 같은 내용이라 스킵할 분은 스킵하시면 됩니다)

BB: 네, 패치스는 원래 검은바위 산에서 새끼용이었습니다. "용족을 내면 이 새끼용을 소환합니다"였습니다. 게다가 덱에 두 장 넣을 수 있었습니다! 처음 내는 카드가 1/1 새끼용 두 마리를 꺼낼 수 있었습니다. 이 카드는 두 가지로 문제였습니다. 첫째로 덱에 두 장 넣을 수 없도록 전설 하수인이 되야 한다고 생각했습니다. 둘째는 이 메커니즘은 용족과 어울리지 않는다고 생각했습니다. 저코 용족을 더 이상 만들고 싶지 않았습니다. 이미 요정용이 있었습니다. 저희가 신나했던 메커니즘은 "내 손에 용족이 있으면 뭔가 멋진걸 합니다"였습니다. 저흰 그건 좋다고 생각했습니다. 용족들은 크고 강했고, 저희는 용덱의 정체성이 하수인들이었으면 했습니다.

그래서 저희는 다음 세트에 멀록이나 해적으로 시도하기로 결정했고, 해적에 정말 어울렸습니다. 그래서 하늘선장 크라그를 만들었지만 내지는 않았습니다. 일러스트와 이름은 다른 해적 카드로 재활용했습니다. 내 전장에 있는 해적 하나당 비용이 1 감소하는 7코 4/6이고 돌진이 있었습니다. (해적 목소리로) 도오올지이인!

이 카드는 결국 고대신의 속삭임에 들어가서 느조스의 일등 항해사라는 이름이 되었습니다. 그렇게 내지는 않았지만 그 확장팩에 1코 1/1 날아다니는 해적이 있는 이유입니다. 그러다가 비열한 거리의 가젯잔에 들어갔습니다. 그 전에도 다른 세트에 한두번 더 들어갔을 수도 있습니다. 기억은 안나네요.

하지만 원래는 대마상시합 작업 후반부에 외눈박이 사기꾼과의 상호작용 때문에 빠졌습니다. 외눈박이 사기꾼은 2턴에 낼 수 있는 4/1인데 패치스 때문에 바로 은신을 얻었습니다. 그 후로 매 턴마다 해적을 내서 외눈박이 사기꾼을 게임 내내 은신시켜 놓는 것이 너무 쉬웠습니다. 너무 상호교류가 없어서 상대하기 재미없다고 느껴졌습니다.

야생전과 정규전의 성능 차이를 논할 때 언급하는 카드 중 하나입니다. 야생에서는 괜찮습니다. 너무 강력하지 않습니다. 야생에는 그것보다 더 좋은 덱들이 있습니다. 하지만 정규전에서는 특히 함포와 연계한다면 거의 최강의 덱이었다고 생각합니다. 또 덱이 그렇게 센 것도 충분히 화가 나는데, 상대하는 입장에서는 더 화가 나게 했습니다.

그래서 비열한 거리의 가젯잔이었습니다. 중점은 세 개의 범죄조직입니다. 확장팩 스토리에서 해적들은 아주 중요합니다. 가젯잔은 대격변으로 주요 도시가 되었고 이제 물가에 위치한 항구도시가 되었습니다. 해적들은 호드와 얼라이언스가 구매하지 않는 물건을 처리할 장소를 물색했습니다. 그래서 가젯잔이 완벽한 장소였죠. 해적들이 가고 싶어하는 곳이 되었고, 그건 다른 범죄조직들이 자리를 차지할 기회가 많아진다는 소리입니다. 그래서 저희는 확장팩에 해적과 관련된 요소를 강하게 하고 싶었습니다.



Q. 출시 후 패치스에 대해선 어떻게 생각하세요? 패치스가 해적덱의 가장 큰 문제점 중 하나라고 보십니까?

BB: 바꿀 카드가 있다면 패치스는 아닐 겁니다. 신참 해적단원이 되겠죠. 제 생각엔 패치스보다는 신참 해적단원이 더 큰 문제라고 봅니다. 패치스는 멋지고 정말 흥미로운 메커니즘을 가지고 있습니다. 신참 해적단원이 더 문제를 일으키고 있습니다.



Q. 가젯잔의 설정에 대해서 말씀하셨는데 월드 오브 워크래프트를 기반으로 새로운 것을 만들었다는게 멋진거 같습니다. 월드 오브 워크래프트 팀한테 가서 게임 내의 가젯잔을 이런 멋진 항구 도시로 바꿔달라고 말해본 적 있나요?

BB: 저희는 끊임없이 서로에게 영감을 줍니다. 좋은 관계를 유지하고 있습니다. 저희가 "다음 걸로 우리가 이걸 작업하고 있는데 혹시 쓰고싶으면 말하세요"라고 하면 "좋아요, 그럼 컨셉아트 보내주세요. 저희 일러스트레이터들한테 보내서 다음 거에 쓸테니까요" 이런 식이죠. 제가 드레노어의 전쟁군주를 하다가 과거의 렉사르를 발견한 적이 있는데 킁킁이의 아빠를 비롯해 이런저런 애완동물들을 가지고 있었죠. 와 정말 어-썸했습니다!

그 NPC와 다른 동물들의 디자이너가 말하길 "아, 네. 야생의 벗의 업그레이드판을 만들고 싶으면 가져다 쓰시라고 게임에 넣어놨어요. 제가 카드도 디자인해봤는데 저라면 이렇게 이렇게 할겁니다."라더군요. (웃음) 대단합니다. 이제는 월드 오브 워크래프트 개발진이 저희가 하스스톤에 가져다 쓰길 바라면서 디자인을 합니다. 저희 쪽에서는 항상 그러거든요. 멋진 캐릭터를 디자인하고서는 "누가 언젠가 이걸 월드 오브 워크래프트에 넣으면 멋지지 않을까?" 그러곤 합니다. 와우 개발진과 저희는 서로 이야기를 주고받고 협업하는 즐거운 관계입니다.



Q. 정규전 도입 후 거의 1년이 지나고 이제 두번째 로테이션이 다가왔는데, 정규전에 대해서 어떻게 생각하십니까? 

BB: 제가 첫번째 로테이션 당시 전달하고 싶었던 것은 정규전 시스템은 저희가 주의를 기울이고 필요하다면 수정할 부분이라는 것이었습니다. 모든 사람들이 저희가 영원히 문제를 해결했고 완벽하다고 생각하진 않을 것이고, 저희도 해보기 전에만 완벽할 것이라는 것을 알았습니다. 그래서 첫번째 해의 마지막이 다가오고 있습니다. 어떻게 돌아가고 있는지 돌이켜보고 개선점이 무엇일지 생각해볼 시간입니다. 지금 저희가 그러고 있습니다. 저희가 논의중이던 부분과 개선점에 대해서 최근 커뮤니티와 이야기를 나눈 이유입니다.

저희가 애초에 정규전을 만든 이유는 유저들이 경쟁하기 위해서 모든 카드를 모으지 않아도 되게 하기 위해서였습니다. 그래서 저희가 매년마다 같은 수의 카드를 내지 않아도 그 카드들이 메타에 영향을 줄 수 있게 됩니다. 그렇지 않다면 경쟁할 카드가 워낙 많기 때문에 유일한 선택지는 신규 카드를 엄청 좋게 만들어서 게임이 신규 카드로만 돌아가게 하는 겁니다. 그건 게임이 너무 쉽게 좌지우지되는 등의 다른 문제를 발생시킵니다. 1턴이나 2턴쯤에 게임을 이겨버리거나 그런 일이 발생합니다.

전통적으로 오리지널 카드와 기본카드들이 너무 강력해서 어떤 덱에서는 오리지널, 기본 카드가 22장씩 들어가기도 했기 때문에 로테이션 당시 뭔가를 해야 한다는건 알았습니다. 그래서 그 당시 12장의 카드를 너프했습니다. 그게 완벽했다고는 생각하지 않습니다.

저희가 정규전 문제를 영원히 해결했다고 생각하지 않습니다. 앞으로는 다음 로테이션이 신선할까 아닐까 생각해보고 있습니다. 그렇지 않은거 같으면 계속 너프를 할 것입니다. 아니면 저희가 언급했던 것처럼 늙은 거먹눈 멀록처럼 몇몇 오리지널 카드를 야생으로 보내는게 나을지 고려해보고 있습니다.

발표할 최종 결론이 난건 아니지만, 결정 과정과 개선할 여지는 없는지에 대해 생각해보는 것이 평소에 중요하다고 생각합니다. 



Q. 정규전의 첫 해는 크라켄의 해였는데요, 다음 해는 뭐가 될지 알고계십니까?

BB: 다음 몇 달 동안 멋진 발표가 있을 겁니다.



Q. 확장팩마다 새로운 멋진 메커니즘이 나오는데 앞으로 계속할 계획이 있는 메커니즘이 있습니까? 가젯잔에서는 3직업 공용카드와 비취골렘, 핸드버프 등이 있죠. 그런 메커니즘을 차기 확장팩에서 계속 밀어줄 겁니까, 아니면 가젯잔에서만 나오고 끝인가요?

BB: 적어도 지금 느끼기에는 3직업 공용카드는 이번 확장팩에서만 어울리는 것 같습니다. 경우에 따라 다릅니다. 어떨 때는 저희가 아이디어를 가지고 "이거 나중에 또 해야겠어" 하기도 합니다. 기억해야 할 것은 저희는 모든 것이 항상 포함되는걸 원하지 않는다는 겁니다. 야생에서는 그래도 괜찮겠지만 정규전에서는 한계가 있습니다. 예를 들어 정규전에 400개의 다른 키워드가 있길 원하진 않습니다.

저희가 만든 것 중에서 가장 좋고 또 봐도 재밌는 것을 넣으려고 합니다. 저희는 탐험가 연맹 이후로 사실상 모든 세트에 발견 카드를 넣었습니다. 하스스톤에 발견이 좋다고 생각하기 때문입니다. 저희가 더 하고싶은 종류의 것이라고 생각합니다. 많은 면에서는 발견이 거의 고정 키워드가 되었죠.

하지만 그게 저희 기본이 되선 안된다고 생각합니다. 특히 여러 정규전 해에 걸쳐서 그래선 안된다고 생각합니다. 지금 비열한 거리의 가젯잔으로 크라켄의 해를 마무리짓고 있죠. 그래서 가젯잔의 메커니즘 일부를 다음 정규전 해로 넘기는 것은 그 해의 첫번째 확장팩에서 뭔가를 시작해서 계속하는 것보다 어색하다고 생각합니다.



Q. 하스스톤은 초기에는 간단명료하고 이해하기 쉬웠지만, 확장팩이 추가될수록 점점 복잡한 플레이와 메커니즘이 늘어나는 것 같습니다. 하스스톤이 오래될수록 게임에 익숙한 사람들은 새로운 도전을 찾게 되는데, 신규 카드를 디자인하면서 점점 더 복잡하게 하는 것에 대해서 긍정적이십니까?

BB: 네, 분명 그렇습니다. 저희는 하스스톤이 필요에 의해 점점 복잡해질 것을 알고 있었습니다. 그게 게임의 본질이잖아요? 어떤 경우에는 디자인하기 쉬운 영역이 있습니다 . 예를 들어 질풍을 활용할 수 있는 방법엔 뭐가 있을까요? 하수인에게 질풍을 줄 수 있습니다. 이미 질풍이 있다면 공격력 증가를 줄 수도 있습니다. 흥미롭죠. 지혜의 축복 같은 공격시 발동하는 효과를 질풍 하수인에게 줄 수도 있습니다. 역시 흥미롭습니다. 하지만 결국에는 디자인 영역에 더 깊게 파고들어야 하죠.

1단계 수준의 디자인도 엄청 영역이 넓지만 더 복잡한 것을 살펴보는 것도 아주 흥미롭습니다. 하지만 핵심적인 것은 일부러 복잡한 것을 만들려고 해서는 안된다는 겁니다. 높은 수준의 전략적인 깊이가 있는 것이 중요합니다. 그러기 위해선 복잡성을 더하는게 쉬울 때도 있긴 하지만, 반드시 그래야 되는건 아닙니다. 카드에 60줄이나 되는 텍스트를 써야 되거나, 전략적이긴 하지만 메커니즘을 설명하기가 어려워서 설명 영상을 만들어야 되는 경우가 없도록 조심해야 합니다.

저희가 잘못할 수 있는 방법들이 있습니다. 저희가 항상 경계해야 되는 부분이죠. 전략적이기 위해서 굳이 너무 복잡해질 필요는 없기 때문에 그래선 안됩니다. 만약 저희가 디자인 공간이 다 떨어져서 더 할려면 더 복잡해지는 수밖에 없다고 하면 그렇게 할 겁니다. 하지만 저희가 당분간 계획하고 있는 것들은 엄청 복잡해질 필요가 없이도 충분히 흥분되는 것들입니다.



Q. 2016년에는 확장팩, 모험모드, 확장팩 순서로 나왔습니다. 작년 블리즈컨에서 말이 나왔던 것 중 하나가 매달마다 카드를 낸다던가 하는 식으로 카드를 더 작은 단위로 출시하는 것이었습니다. 2017년에 카드 출시 계획은 어떻게 되나요?

BB: 멋진 아이디어들이 있지만 아직 자세한 것을 공개할 수는 없습니다. 다음 몇달동안 공개할 겁니다. 그쪽 방면의 공지를 기다려 주세요.



Q. 하스스톤이 나온지 꽤 됐는데 기본 UI를 손볼 생각은 없으신가요? 특히 대회에서 사용되는 시청자 UI가 별로라는 의견이 많습니다. 

BB: 게임 내 관전모드 말인가요?



Q. 네, 게임 내 관전모드 뿐만 아니라 대회용 UI 말입니다. 한번이라도 고려해본 적이 있는 부분인가요?

BB: 저희가 하고 싶은 것의 목록은 아주 깁니다. 현재 시스템에 많은 업데이트와 개선을 계획하고 있습니다. 아주 흥분되는 새로운 시스템이 있습니다. 관전모드에 대해서는 저희가 당장 이번 달에 고쳐야 되는 것이라고 생각하진 않지만 개선의 여지가 상당한 것들 중 하나입니다. 개선하고 싶습니다. 특히 가장 도움이 될만한 것은 상대의 손패를 똑바로 보이게 하는 것이겠죠.



Q. 네, 제가 올해 대회 캐스팅을 시도해봤는데 맞닥뜨린 문제 중 하나였습니다. 거꾸로 된 손패를 노려보면서 "저건 화염구 같지요?" 하고 있었습니다.

BB: 네, 카드를 마우스오버 할수 있긴 하지만 계속 마우스오버해야 한다면 시청하는 입장에서 별로입니다. 솔직하게 지금 문제는 카드가 똑바로 보이도록 하는 것이 의외로 어렵다는 겁니다. 공간이 별로 없어요. 저희가 시도한 해법들은 난잡하고 별로 같았습니다. 그래서 그 기능을 시간 내에 내기 위해 결국 현재처럼 하기로 했습니다. 분명 개선의 여지는 있습니다. 올바른 해법을 찾는게 문제죠. 때때로 UI 디자인은 생각보다 까다롭습니다.


Lv43 이브닝스타

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD