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[후기] 커피 토크: 일상 속 '힐링' 게임

미래시
조회: 1392
2020-09-06 23:20:05



어느덧 여름이 지나가고, 학생들에게는 개강, 개학이 왔습니다. 방학조차 없는 직장인들은 출근으로 더 지칠 시기이기도 합니다. 대학생과 직장인 분들이라면 카페에서 힐링을 원하실텐데, 요즘은 코로나 19 때문에 그것조차도 어렵게 되었죠. 개강과 출근 스트레스로 힐링이 필요한 분들에게, 좋은 게임을 하나 추천해드리려 합니다. 바로 카페 주인이 되어 손님들에게 커피를 제공하고, 이야기를 들어주는 게임, 커피 토크(Coffee Talk)입니다. 



다종족이 공존하는 현대, 카페 주인으로 살아가다




커피 토크의 세계관은 다양한 "종족"이 공존하는 현대입니다. 피부가 좋고 노화가 덜 되는 뱀파이어가 모델 일을 하고, 엘프가 프리랜서 일을 하는 등 다양한 종족들이 등장합니다. 유저들은 다소 이색적인 현대 세계관 속에서, 밤에만 문을 여는 카페 사장님이 됩니다. 이 카페에서 다양한 손님들이 등장하고, 각자들의 이야기를 듣고, 각자에게 원하는 음료를 제공하면서 고민거리를 해결해주는 게임입니다. 유저들이 이야기를 들어주면서 잔잔한 분위기에서 힐링 하도록, 커피톡은 여러 방면에서 '배려'한 게임입니다.



게임의 형태를 빌린 '비주얼노벨'




게임이라면 레벨 시스템, 맵 디자인, 장비 시스템 등 다양한 시스템이 있습니다. RPG장르를 예로 들자면, 다양한 맵에 있는 몬스터를 잡아 경험치를 얻고, 레벨업을 해서 강화하는 시스템입니다. 커피 토크는 유저들이 편안히 스토리에 집중하도록, 위 시스템이 전부 없습니다. 유저들은 음료를 잘 만든다고 해서 경험치를 얻는 것도 아니고, 레벨업을 하는 것도 아닙니다. 또한 유저들은 카페가 유일한 맵이며, 카페 밖으로 나갈 일조차도 없습니다. 추가로 파밍해야 할 장비 요소, 해금되는 능력도 없습니다. 유저들은 음료를 만들기만 할 뿐, 다양한 인물들이 이야기하는 내용을 듣는 비주얼 노벨 문법을 따라가게 됩니다




게임사는 유저들이 편안히 이야기에 집중할 수 있도록, BGM과 카페 구조를 설계했습니다. 대부분의 커피 토크 BGM은 템포가 느리고, 장조의 밝은 분위기를 제공합니다. BGM이 게임에 전체적으로 안정된 분위기와 긴장감을 주지 않기 때문에, 유저들은 게임을 편안히 즐길 수 있는 발판을 마련하게 됩니다. 또한, 다양한 인물들이 주인공 앞에서 이야기하는 것이 자연스럽도록, 게임사는 커피 톡(카페)에 설정을 하나 추가했습니다. 바로 바(BAR)에서 카페로 업종을 변경했다는 설정입니다. 카페와 달리 바는 바텐더의 정면에 넓은 테이블이 있으며, 손님은 바텐더를 바라보면서 음료를 마실 수 있습니다. 바를 개조한 카페라는 설정 덕택에, 다양한 손님들이 카페 사장인 유저를 앞에 두고 이야기하는 것이 자연스럽고, 유저들이 더 편하게 이야기를 집중하게 됩니다



부수적인 플레이, 스토리만 음미하도록



앞서 말했듯 커피톡에서 유저들이 할 일은 음료를 제공하는 것뿐입니다. 그런데 게임사는 음료를 만드는것 조차도 유저들의 부담을 줄였습니다. 음료를 잘못 만들더라도 게임 오버가 일어나지 않으며, 음료를 제공하기 전에, 버리고 다시 만들 기회도 있습니다. 버리는 기회를 다 쓴다 하더라도, 불러오기를 통해 요일 자체를 리셋할 수도 있습니다. 언제든지 유저들이 정확한 음료를 제공할 때까지 커피톡은 기회를 주고, 유저들이 만드는 것도 싫다면 넘어갈 수 있게끔 배려했습니다.




유저들의 플레이 부담을 줄이려 노력한 점은 라떼아트에서도 드러납니다. 라떼아트를 즐길 수 있도록 커피 톡은 다양한 기능을 제공했습니다. 마우스를 통한 에칭, 커피 잔의 방향 전환, 모양 반전 등 라떼아트에 필요한 기능을 모두 넣었습니다. 그러면서도 유저의 라떼 아트가 훌륭하든, 형편없든 간에 캐릭터들은 호평합니다. 다양한 선택지와 기능을 주되, 플레이 자체에 영향을 주지 않겠다는 게임사의 방향성이 돋보입니다. 이러한 플레이 부담을 줄이면서, 잘 마련된 스토리를 감상했다면 굉장히 좋은 게임이었을 겁니다. 스토리가 훌륭했다면 말입니다... 



스토리가 좋았다면 참 좋았을텐데...


하지만 커피톡은 비주얼노벨이라는 장르에 있어서 제일 중요한 스토리에 문제점이 있습니다. 유저들의 플레이 요소를 줄여놓고 스토리 감상을 유도한 게임에서, 스토리에 문제점이 있다면 짚고 넘어가야 할 요소니다. 스토리 상 드러나는 문제점을 언급해보고자 합니다. 



개성이 부족한 '다종족 세계관'





앞서 언급했든 커피톡은 다양한 종족들이 공존하는 세계관이며, 실제로 등장인물들 또한 수인, 뱀파이어, 엘프, 서큐버스, 늑대인간, 심지어 외계인까지 다양한 종족들이 등장합니다. 이렇게 다양한 종족들이 등장한다면, 유저들은 당연히 다종족과 관련된 고민거리, 서사를 기대할 수밖에 없고, 게임사는 그에 맞는 고민거리를 유저들에게 보여줘야 합니다. 그런데 커피톡은 다종족이라는 세계관을 빼더라도 충분히 봤을 법한 진부한 갈등밖에 없습니다. 커피톡의 주요 갈등은 서로 다른 종족이라는 점에서 나오는 부모님의 반대, 그리고 연예인이라는 진로를 둘러싼 부녀 간의 갈등입니다. 이 갈등들을 긍정적으로 평가한다면, 다양한 문화권에서도 공감할 법한 소재를 끌어낸 것입니다. 하지만 부정적으로 평한다면, 진부한 갈등이라서 유저들에게 신선함을 주지 못합니다.



매력 있는 캐릭터들의 '일회성 소비'


진부한 서사와 연결되는 문제점으로, 매력있는 인물들의 이야기를 풀어나가지 않는다는 문제점도 있습니다. 다양한 종족들과 그에 따른 클리셰가 많은 게임이지만, 그럼에도 커피톡에는 매력 있는 인물들이 분명 존재합니다. 문제는 매력 있는 인물들의 사연을 깊게 보여주지 않고, 이 매력 있는 인물들이 특정 갈등을 해결할 실마리를 주는 장치로 전락된다는 점입니다. 커피톡에서 만나 게임 개발에 대해 서로 의논하는 오크 프로그래머와 인어 연구원, 분노 치료제를 만들고자 하는 늑대인간과 그의 과거를 알고 있는 뱀파이어 등 일부 인물들에게는 매력과 떡밥이 있었습니다. 그런데 이들의 감정과 과거 설정은 생략하고, 타인의 갈등을 해결하는 실마리만 제공한 채, 엔딩이 되어서야 근황을 듣는 사례가 많습니다.




만약 이들에 대한 이야기를 많이 풀어두고, 떡밥을 회수하면서 다종족으로서의 개성을 잘 드러냈다면, 이 매력적인 인물들의 일시적 퇴장은 '여운'이 됩니다. 하지만 떡밥을 남겨둔 채, 이들을 엔딩까지 보이지 않는다면 이건 여운이 아니라 스토리를 풀어내지 못한 게임사의 역량 부족입니다. 다양한 인물들의 떡밥과 과거 설정을 게임에서 잘 풀어냈다면, 어떤 면에서든 훌륭했을 게임입니다. 그래서 그만큼이나 스토리에 대해 아쉬운 점이 많습니다.



코로나로 듣기 힘들어진 이야기, 게임으로




그럼에도 커피톡의 의의가 있다면, 현대를 살아가는 사람들의 다양한 이야기와 고민을 듣고, 대화화는 경험을 제공한다는 점입니다. 이 점은 코로나19로 더 대화하기 어려워진 지금에 있어 매력적으로 다가옵니다. 코로나 19로 인해 대부분의 카페는 테이크아웃만 가능하고, 카페의 장점인 '커피톡'에서 '톡(talk)'이 사라지고 있죠. 게임 속에서 카페인 Coffee Talk은 마음 속 '이야기'를 털어놓는 소통의 장이면서, 갈등을 해소하는 공간입니다. 또한 커피톡은 다종족의 세계관을 바탕으로 하지만, 인물들의 고민 자체는 우리 현실에서도 흔히 볼 수 있는 고민들입니다. 다소 진부하다는 단점이, 공감과 대화라는 측면에서는 장점이 됩니다. 다양한 이야기 속에 공감하고 들어주는 Coffe Talk, 이 게임에 흥미가 있을 분들을 위해, 하단에 구매 링크를 남겨두겠습니다. 구매하시는 분들이 즐겁게 대화를 듣고, 힐링을 받으시길 바라겠습니다 :)



구매 링크: https://gamestore.onstove.com/1027?item_id=CoffeeTalk 

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