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[기타] 게임 투자 받으려고요? 딱 30가지만 기억하세요!

아이콘 Roootz
조회: 2027
2017-06-19 22:10:30
▲ 게임온더레일스의 브라이언 업튼(Brian Upton)

오늘날 머릿속에 있는 멋진 상상이나 혹은 개발중인 게임을 완성하기 위해서는 금전적인 도움이 절실히 필요할 때가 있다. 이를 위해서 투자사나 퍼블리셔 등에 아이디어를 이야기하는 피칭(Pitching)은 이들로 하여금 게임에 관심을 갖게 하는 첫 번째 발걸음이라고 할 수 있겠다

이날 강단에 선 게임온더레일스의 브라이언 업튼(Brian Upton)은 초창기 레인보우 식스 시리즈, 고스트리콘 시리즈를 개발한 것으로 유명한 '레드스톰 엔터테인먼트'의 공동 설립자로, 현재는 게임 개발자들이 더 효과적인 피칭을 할 수 있도록 도와주고, 게임 전반에 대한 컨설팅을 주 업무로 하고 있다. 

게임 업계에 몸을 담은 이후로 수백 번의 피칭을 앞에서 봐왔다는 브라이언 업튼. 이번 강연을 통해 마음에 안 드는 30가지 피칭을 소개하는 자리를 가졌다. 결국 피칭 또한 사람과 사람이 만나는 자리이기 때문일까? 이 중에는 정말 기본적으로 지켜야 할 사항도 많이 보였다. 



■ 당신의 게임 피칭이 마음에 안드는 30가지 이유



0. 퍼블리셔가 원하는 것은 단 두가지다

30가지 나쁜 사례를 살펴보기 전에, 브라이언 업튼은 우선 퍼블리셔가 개발자의 피칭에서 보고 싶은 것이 무엇인지 아는 것이 중요하다고 전했다. 그 두 가지는 바로 "이 게임이 정말 만들 가치가 있는가?" 와, "저 팀이 정말로 해낼 수 있을것인가?" 다. 

따라서, 좋은 피칭을 위해서는 퍼블리셔의 이러한 두 가지 궁금증을 해소시켜주면 된다. 게임을 만들만한 가치를 설득하고, 해낼 수 있다는 자신감을 보여줘야 한다. 그리고, 아래에 나열된 30가지 해로운 것들을 멀리하면 더 좋다.



1. 게임의 배경 스토리는 전혀 관심 없다

매정하게 들리겠지만, 게임을 판매한다는 것은 지극히 비즈니스적인 일이다. 사람들은 게임을 배경 스토리를 보고 사지 않는다. 당연히 퍼블리셔도 그 점을 알고 있다. 그러니 애써 퍼블리셔에서 배경 스토리를 설명하려고 하지 마라. 

영화 '스타워즈'를 예로 들어보자. 훌륭한 배경 스토리를 가지고 있지만 장황하게 설명하지 않는다. 스크롤로 재빠르게 설명하고 바로 본론으로 들어간다. 당신의 게임 홍보도 이래야 한다.



2. 인벤토리가 어떻게 다른지도 전혀 관심이 없다

위와 마찬가지 이야기다. 게임에서 가장 기본적인 기능에 대해서 장황하게 설명하려고 하지 말자. 인벤토리 디자인을 아무리 잘 해봐야 인벤토리고, 그것만으로는 퍼블리셔의 관심을 끌기 어렵다. 



3. 당신 대신 게임을 디자인해주는 일은 없다

당신이 만든 게임을 피칭하면서 퍼블리셔에게 어떻게 생각하냐고 물어보지 마라. 보통 두 가지 방향을 정해두고 우유부단한 모습을 보일 때 이러한 질문을 많이 하는데, 퍼블리셔가 보고 싶은 것은 '당신이 원하는 것'을 만드는 모습이지 퍼블리셔에게 맞추려는 모습이 아니다.



4. 핵심 요소가 곧 '훅'이 되는 것은 아니다

당신이 게임에서 중요하다고 생각하는 것이 언제나 게이머들을 감동시킬 수 없다. 자신이 만든 게임에서 가장 독특하다고 생각하는 특징을 찾아 '훅'으로 사용하자. 흔히들 게임을 설명하면서 '디테일한 세계관과 감동적인 스토리 등을 이야기하는데, 그렇게 애매한 요소들은 '훅'이 되기 힘들다.

한가지 조언을 하자면, 게임 속에서 가장 특징이 될 '훅'을 찾기 위해서는 여러 번 노력을 해볼 필요가 있다. 먼저 가장 특징적이라고 생각하는 것들을 정리해 하나하나씩 제거해 보면서 '무엇이 빠졌을 때 게임이 가장 망가지는지' 찾아보자. 없을 때 게임이 가장 많이 망가지는 것이 '훅'이 될 가능성이 크다. 



5. 플레이어가 무엇을 하게 되는지를 설명하라

언제나 세계관이 어떻고, 스토리가 어떻고, 비즈니스 모델이 어떻다고는 설명하면서, 정작 플레이어가 이 게임을 하면서 무엇을 어떻게 경험할 수 있고, 성취할 수 있는 요소가 무엇인지는 이야기하려고 하지 않는다. 당신이 만든 게임이 가진 메카닉을 설명하는 것이 중요하다.


6. 잘못된 디자인에 현실성을 이유로 핑계대지 마라

"현실에서는 더블 점프가 안되니까 그 기능을 뺐습니다" 같은 핑계를 말하는 것이다. 만들고 있는 게임이 정말 하드코어한 시뮬레이션 게임이 아닌 바에야 게임은 언제나 비현실성 투성이다. 현실 핑계를 대는 순간 퍼블리셔들은 이미 디자인이 잘못됐음을 직감할 것이다.


7. 게임에 불필요한 포장은 필요 없다

간혹 게임을 홍보하면서 전혀 필요가 없어 보이는 액자 구성을 하는 일이 있다. 게임이 있고, 그 게임의 메카닉을 설명할 수 있고, 게임을 플레이할 수 있다면 그 이상 바깥 이야기를 만들지 말도록 하자. 게임은 게임이다.



8. '패러디'라는 단어를 함부로 쓰지 마라 

'패러디'라는 단어를 듣는 순간 퍼블리셔들은 이 게임이 어디서 베껴온 것이 아닌지, 혹은 어딘가 대단히 잘못된 게임이 아닌지 의심부터 하게 된다. 함부로 사용하기 정말 위험한 단어라는 것을 알아두도록 하자.



9. 떡하니 보이는 위험 요소를 넘어가려고 하지 마라

퍼블리셔의 입장에서도 눈에 보이는 기술적 리스크가 있는데, 이걸 설명하지 않고 어물쩍 넘어가려고 하지 마라. 게임을 개발하면서 어떤 부분에서 작업이 수월했고, 어떤 부분이 해내기 어려웠는지, 현재 가지고 있는 리스크와 이를 해결할 수 있는 방향을 솔직하게 얘기하는 것은 퍼블리셔에게도 신뢰를 줄 수 있다. 극복할 자신만 있다면 리스크를 안고 가는 것도 좋은 방법이다.



10. 콘셉트를 증명하려는 시도는 대부분 실패한다 

가장 좋은 프로토타입은 굳이 만들 필요가 없는 프로토타입이다. 그러니 콘셉트를 증명하려고 많은 시간을 허비하는 것은 옳지 않다.



11. 여러 조악한 아트보다는 잘 그린 아트 한두 개가 낫다

말 그대로다. 알아보기 힘든 조악한 아트를 아무리 많이 넣는다고 한들 조금 덜 조악해지는 것도 아니다. 같은 시간에 정말 잘 만들었다고 생각하는 아트를 한 장에서 두 장 정도 준비해 가는 것이 훨씬 더 눈에 잘 띄는 길이다. 



12. 어느 것이 플레이스홀더인지 알아볼 수가 없다 

프로토타입을 피칭할 때 플레이스 홀더(빠져 있는 다른 것을 대신하는 기호나 텍스트의 일부)가 무엇인지는 스스로 결정할 문제다. 분명하게 표현된 플레이스홀더가 최종처럼 보이는 조악한 아트보다 훨씬 낫다.



13. 너무 일찍 비주얼에 신경을 쓰지 마라 

게임의 외형이 정말로 좋은데 게임 메카닉이 어딘가 망가져있다면, 이는 곧 그만큼 개발에 노력을 하지 않았다는 반증으로 들린다. 쇼케이스에서야 외형이 좋은 게임이 좋은 반응을 얻을지는 모르겠지만 게임을 피칭할 경우에는 이래서는 곤란하다. 게임 메카닉에 더 많은 노력을 기울여야 한다.



14. '샘플 대사'는 언제나 구리다 

이 문제는 게임의 스토리를 강조하는 게임을 피칭할 때 가장 일반적인 문제다. 대략적인 게임 내용을 보여주기 위해 만드는 '샘플 대사'로는 스토리의 깊이나 당신이 라이터로서 어떤 능력이 있는지, 그 아무것도 알려주지 않는다. 

샘플 대사를 만들지 말고, 정말 진심을 다해 작성한 대사를 넣어라. 라이터로서의 능력을 퍼블리셔에게 보여줄 수 있는 좋은 방법이 될 것이다. 



15. 최신 기술만 쫓아가지 마라 

기존에 존재하고 있는 게임을 가져다 VR,AR 등 요즘 떠오른 최신 기술을 추가하고 게임을 피칭하는 것은 실패를 향한 지름길이다. 최신 기술을 사용하여 게임을 개발했다는 것을 강조하려면 적어도 해당 게임이 정말 그런 기술들이 필요할만한지 설득할 수 있어야 한다



16. 당신 게임에 맞는 퍼블리셔를 찾아가라 

콘솔 퍼블리셔에게 모바일게임을 홍보하는 것 만큼 안타까운 일이 있을까. 몇몇 퍼블리셔들은 각자 특정 장르나 플랫폼 게임에 관심을 가지고 있다. 그러니 피칭을 준비하기 전에 미리 사전 조사를 해보는 것이 중요하다. 



17. '곤 홈'은 이미 출시된 지 오래됐다

마인크래프트도 마찬가지다. "곤 홈이나 마인크래프트의 새로운 버전을 만들 것"이라고 피칭을 하지 말고, 정 개발을 하고 싶다면 이들 게임들과 어디가 얼마나 다른지를 강조하는 것이 좋다. 그저 비슷하기만 한 게임이라면 굳이 곤 홈을 놔두고 당신의 게임을 살 이유가 어디 있겠는가. 



18. 퍼블리셔가 IP를 사줄 것이라 생각하지 마라 

해당 IP의 라이센스도 가지고 있지 않은 상태에서, 게임을 만들어 피칭하려고 하면 위험하다. 해당 퍼블리셔가 사전에 IP 사용권을 가지고 있다면 몰라도, 당신의 피칭만을 보고 큰 결정을 내릴 회사는 잘 없다는 것을 언제나 상기하도록 하자. 



19. 비즈니스 모델은 당신보다 퍼블리셔가 더 잘 안다 

게임을 설명하는 데 있어 수익 모델을 설명하는 것은 정말 아주 작은 부분일 뿐이다. 게다가 퍼블리셔가 수익 모델에 대해서 더 잘 알고 있는 것은 당연지사 아니겠는가. 그러니 수익모델에 대한 설명을 할 시간에 게임 메카닉을 더 설명하려고 하는게 중요하다. 



20. 발표한 게임 개발에 예산이 어느 정도 필요할지조차 모르고 있다 

절대 어느 정도의 비용과 시간이 들지 생각도 하지 않은 채로 자신의 게임을 피칭하려고 하지 말자. 얼마나 있어야 정식 버전이 출시되는지, 플레이타임은 얼마나 되는지 같은 정보들은 퍼블리셔에게 있어서 게임에 얼마나 돈을 들여야 할지 경정하는 요소다. 

정말 좋은 게임을 기획했는데 얼마나 돈과 시간을 들여야 완성시킬 수 있을지 모르겠다? 결국 게임은 절대로 만들어지지 못한다는 이야기나 다름이 없다.



21. 같이 일할 팀원이 없다 

그래도 최소한 누구를 리드로 영입할 것인지에 대해서는 생각을 해두는 것이 좋다. 개발을 하면서 누구를 고용할지, 그리고 리소스가 얼마나 필요한지 알아두도록 하자



22. 비즈니스 계획은 다른 게임에 맞추지 마라 

"이 게임은 '월드 오브 워크래프트' 만큼 팔려야 성공한 것" 같이 다른 게임을 빗대서 비즈니스 계획을 세우는 것은 의미가 없다. 또, 절대 그만큼 팔지도 못할 것이다. 



23. 당신, 함께 일하기 상당히 피곤한 사람처럼 보인다 

퍼블리셔에게 당신의 게임을 피칭하는 것은 그날 하루로 끝나는 일이 아니다. 앞으로 관계가 지속될 수도 있고, 잘만 성사되면 앞으로 게임을 출시하는 날까지 2년이고 3년이고 함께 해야한다. 그런데 피칭 과정에서 나쁜 인상을 심어준다면 어떻게 될까? 언제나 친근함을 유지하도록 노력하자.



24. 당신의 과거를 알아줄 것이란 기대를 버려라

간혹 게임을 피칭할 때 자신의 과거를 알아봐 주길 원하는 사람들이 있다. 그런 기대는 일찌감치 버리자. 요즘은 하루에도 수십 개의 게임이 출시되는 세상이니 당신이 이전에 만든 게임을 안 해본 사람이 더욱 많을지도 모른다.



25. 질문을 받을 때 신경질적으로 반응하지 마라 

갑자기 들어오는 질문에 스크립트대로 발표를 못한다고 해서 신경질적으로 대응하지 마라. 누군가 당신의 게임에 대해 질문을 한다는 것은 바로 게임에 관심을 가지고 있다는 뜻이다. 



26. 최소한 노트북은 챙기도록 하자 

당신이 어떤 플랫폼에서 게임을 개발하고 있든, 게임을 퍼블리셔에게 피칭하러 갈 때에는 적어도 노트북이나 태블릿 등을 챙기도록 하자. 설령 모바일 게임을 개발하고 있다고 해도 마찬가지다. 



27. 노트북을 챙겼으면 헤드폰도 챙기자 

GDC와 같은 행사장에서는 대부분 미팅을 가질 장소가 시끄러운 편이다. 헤드폰을 준비하지 않는다면 퍼블리셔에게 게임의 사운드를 어필할 수 있는 기회를 한번 잃어버리게 되는 셈이다. 어떠 상황도 대비하는 자세가 필요하다. 


28. 미팅을 앞두고 숙취에 시달린다? 

이것은 따로 부연 설명을 할 필요도 없는 대목이다. 당신의 게임을 피칭하는 데 심각하게 받아들이지 않는다면, 어느 퍼블리셔가 그 게임을 심각하게 받아들일 수 있을까? 



29. 다른 게임, 다른 회사, 다른 개발자들의 험담을 하지 마라 

게임을 피칭하면서 자신의 게임에 대한 칭찬, 자랑은 얼마든지 할 수 있다. 다만 이전에 함께했던 다른 회사나, 게임, 개발자들에 대한 험담은 절대로 하지 말아야 한다. 지금은 이렇게 남들을 험담하지만, 다른 회사에 가서는 이 퍼블리셔의 흉을 보지 않으리라는 보장이 없지 않나.



30. 이런 말 하기 그렇지만, 최소한 샤워는 하자

마지막으로, 이런 말을 하는 것이 조금 그렇지만 최소한 미팅을 앞두고 샤워를 하는 등 단정한 모습을 보이도록 하자. 퍼블리셔에게 게임을 홍보하는 것도 결국 사람과 사람이 대하는 것이고, 관계가 오래 갈지도 모르는 데 기본적이 예의는 지키는 것이 중요하다고 본다. 

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