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[잡담] 퍼플과 암흑기사 리부트에 대한 이유

곰맛사탕
댓글: 17 개
조회: 1500
추천: 13
2025-11-25 13:44:02
엔씨의 사업 전략은 앞으로 명확해졌습니다.

영업 이익의 극대화 입니다.

모바일 게임들은 론칭 시 거액의 마케팅비를 들여서 광고를 진행합니다.
광고를 통해서 마켓 차트 순위를 올리고, 마켓 차트 순위 상위권 게임의 바이럴 효과를 통해서 신규 유저를 유입시킵니다.

'양대 마켓 1위 달성', '양대 마켓 다운로드 1위 달성' 등의 마케팅 소구 문구로 추가 광고를 하는 것은
'마켓 상위권이니 재미있는 게임이겠지? 사람들이 많이 하니까 나도 해보자' 라는 유저 심리를 이용한 것이지요.

이런 효과를 얻기 위해서 매출/다운로드 순위를 올리는 차트 부스팅 마케팅 업체(C 업체 등)도 존재합니다.
이에 사업/마케팅에서는 크로스 플랫폼 론칭 시에 매출을 잡는 플랫폼에 대한 고민을 합니다.
수수료 절감을 위해서 PC버전에서는 별도 PG를 붙여서 서비스 할 것인지?
아니면 기존 리니지M 처럼 PC버전에서도 구글 플레이 결제를 태울 것인지?

그러나 이제 곧 9년차를 접하게 되는 리니지M은 이러한 공식에서 스스로 벗어난 것입니다.
더 이상 모바일 매출이나 다운로드에 목숨걸지 않아도 되는 시기에 접했고, 마켓 수수료의 효율화를 선택한 것입니다.

◇ 퍼플 결제를 선택함으로 엔씨소프트가 얻는 효과는 다음과 같습니다.
- 구글/애플이 30% 고정 수수료에서 각각의 결제수단 PG 수수료 적용으로 인한 수수료 절감 (결제수단에 따라서 적게는 5%에서 최대 25%까지 절감효과)
- 기존의 엔씨소프트와 각 결제수단이 맺은 수수료 요율에 리니지M의 추가 매출도 붙었기 때문에, 엔씨소프트는 각 결제수단과 더 낮은 수수료 요율 협상이 가능
- 퍼플 결제를 통한 계정 각인 효과로, 캐릭터 선물하기 서비스를 추가하여 캐릭터 선물하기 서비스를 통해서 발생하는 신규 매출 창출 등

이외에도 (일부 우회는 가능하지만) 캐릭터 되팔이가 어느 정도 막혔다고 보이는데, 이는 일반 유저들을에게 리니지M에 좋은 여론이 생길 수 있습니다.

◇ 암흑기사 리부트에 대한 생각
모두가 오아시스 형태의 다 캐릭 리부트를 생각했을 겁니다.
암흑기사 떡밥일때도, 암기/요정/투사 또는 암기/투사/신검의 동시 리부트가 아니냐는 유저들의 의견도 많았지요.
하지만 실제는 암흑기사 단독 리부트였습니다.

왜 암흑기사 단독 리부트 일까요?

아마 제 생각에는 암흑기사 단독 리부트의 의사 결정을 한 배경에는 아래의 프로세스가 있었을 거라고 예측해봅니다.
- 현재 DB에서 각 클래스별 비중을 확인했을겁니다.
- 두 가지의 기준이 아마 크게 작용했을거라고 생각합니다.
- 일정 근거리 대미지 이상 기준 (근거리 대미지가 낮으면, 어차피 클채는 안할 무소과금일 수 있고, 하더라도 다이아 소모를 많이 시킬 수 없음)
- 격수일 것 (원거리 보다 격수가 많을 것이기 때문에)
- 리부트 대상일 것 (마검사, 기사, 뇌신, 광전사, 군주 제외)
- 가장 적은 비중의 클래스일 것 (그래야 격수들이 클래스 채인지를 진행함으로)

그 위의 담당 부서에서 위 데이터를 추출해준 결과 사업에서는 암흑기사 단독 리부트를 결정했을 수 있습니다.
- 클래스 채인지를 진행하도 무방한 지난 클래스 채인지 기간을 가지고 있고
- 특정 근댐 이상이 유저들을 뽑았을 때 가장 적은 클래스기 때문

그럼 왜 요정은 아니였을까요?
- 요정 유저들의 수가 많더라도 클래스 채인지로 발생하시키는 다이아 소모는 적을 것이라고 판단됨
- 결국엔 총사 유저들이 넘어갈텐데 (격수에서 넘어가면 원거리 컬랙을 다시 해야 함으로) 총사는 현재 매우 좋은 현역임
- 더군다나 총사를 클래스 채인지 한지가 오래 되지 않은 상황에서 다시 원거리 클래스 리부트를 하기에는 부담스러운 기간

밖에서 뭐라고 하던 이젠 상관없다. 엔씨는 이제 엔씨가 가고자 하는 길을 가겠다 라고 한 것이라고 볼 수 있습니다.
망한다 망한다 하는 리니지M은 결국에는 계속 흑자를 내고 있습니다. 

일년에도 수만개의 게임이 나오는데 어떤 게임은 매출 1등을 찍고도 빠르게 사라지는가 하면,
일정 기간 꾸준히 살아남는 게임이 있습니다.

리니지엠은 이제 곧 9주년을 맞이하는 모바일 게엠으로는 초장수 게임입니다.
또한 11월 25일 센터타워 기준으로 많은 매출 포션이 퍼플로 넘어갔음에도 불구하고, 구글 플레이 매출 랭킹 12위를 기록하고 있습니다.

누가 뭐라고 하던 이는 매우 뛰어나고 안정적인 성과입니다.

더불어 엔씨소프트는 리니지 라이크식의 과금을 배제한 아이온2도 성공시켰습니다.
론칭 초반 여러 문제가 있었지만, 적극적인 개발팀과 유저간의 소통으로 점점 더 나은 서비스를 보여주고 있습니다.

물론 리니지라이크 식의 BM을 넣었다면 더 많은 매출을 일시에 얻을 수는 있었겠지만
아이온은 그런게임도 아니거니와, 그랬던 더 많은 엔까들을 양상과 기존 유저들에게 실망감을 안겨주었을 것입니다.

리니지M은 이렇게 과금하고, 이렇게 플레이하는 게임입니다.
이젠 쌩뽑을 하는 사람도 드물고, 거의 패키지 상품의 구매 유도를 통해서 매출을 뽑고 있을 겁니다.

1) 다만 하나 유저로써 리니지M에 바라는 점은 더 낮은 스펙의 사람들도 더 적은 금액으로 원하는 결과를 얻을 수 있는 효율성 높은 패키지를 많이 내주길 바랍니다.
2) 현재 버려신 사냥터나 필드가 너무 많습니다. 말섬, 본토, 본던, 용던, 화둥, 요숲, 화말, 하이네 등 이러한 곳만 리부트해도 유저들에게 더 많은 사냥터 선택권을 줄 수 있습니다.
3) 천장 없는 랜덤에 천장 추가: 변신/인형/성물의 각성과 문양의 자물쇠는 천장이 없습니다. 이에 유저들은 너무 분해하고, 때로는 허탈감도 느낍니다. 전에 실장님께서 언급하신 기존 유저들의 박탈감을 고려하여 천장을 넣을 수 없다는 말은 이해되지만, 실제로는 그렇게 큰 반발은 없을거라고 생각합니다. 소급 적용해달라는 말까지는 하지 않겠습니다만, 지금이라도 천장을 만들어주시면 좋을 듯 합니다.
4) 클래스 케어에 대한 주기를 꼭 지킬 필요 없이, 너무 강력하거나 너무 약하다고 판단되면 원포인트 케어를 통해서라도 빠르게 개선해주시는 모습을 보여주시기 바랍니다. 

주절 주절 글이 길어졌네요.
제 생각이기도 하고 엔씨에 바라는 내용이기도 합니다.

현명한 과금, 재미있는 플레이로 모두 오랫동안 아덴 월드에서 함께 플레이 했으면 합니다.

감사합니다.

반박시 엔씨 직원! (되고 싶네요 ㅠ)

Lv16 곰맛사탕

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