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[잡담] 요정 클래스 케어 후기 및 개인적인 생각

클레어폴라니
댓글: 29 개
조회: 1180
추천: 14
2026-07-01 20:21:48
안녕하세요. 저번에도 한번 요정 클체 후기 올렸던 유저입니다.

이번에 요정 케어 관련해서 후기를 남겨볼까합니다.

이전에도 제가 올린 글을 참고하면 더 좋을 것 같습니다 (닉네임 검색하시면 아마 클체 후기 나올거에요)

그럼 본격적으로 요정 클래스 케어 후기에 대해 적어볼게요.

아! 그전에 제 자세한 스펙을 적어 놓을테니 저와 비슷한 유저들은 참고 하시길 바래요

우선 저는 기가뇌신유저에서 >> 피닉스 요정으로 클체를 진행한 케이스입니다.

스펙은.

PVP: PVP세팅으로 하면 원뎀 159 방어구 226방 원명226 
덱스:73 인트:41 위즈:20 

PVE: 원뎀 150 방어구 233 원명 213
덱스:69 인트40 위즈20

무기는 9기사단활 차고 있고 방어구도 다 5기사단 셋트에 은날끼고 있어요. 

스펙은 대략 이정도라고 생각해주시면 되고 

스킬은 1신스(엘웨폰) 전스(소울베리어빼고 물바람 스킬은 다 배웠어요) 영스(물바람/땅 위주로 하나빼고 다 배웠어요 땅에서 어스그랩은 필요없을 것 같아 어스그랩 빼고 어스실드도 따로 배웠고 물계열에서는 블레싱 빼고는 다 배웠어요)


본격적으로 케어 후기를 말씀드리면.


1. 알비노3구

이번에 클체 와서 바로 알비노3구를 돌려봤을 땐 위즈를 안찍어서 그런지 마방이 상당히 낮아져 기존에 기가뇌신일때보다는 매우 안좋았어요. 아시다시피 기가뇌신은 오버차지가 꽤나 잘 터져줘서 유지력은 굉장히 좋았구요 물약도 사용안하고 돌렸는데 클체 하고 나서 바로 알비노3구 돌려봤는데 그때는 주홍이로도 피가 말리고 버티질 못하겠더라구요. 그래서 알비노3구는 위즈를 너무 안찍어서 당연히 안돌아가는구나 했는데 이번에 클래스 케어 받고 소울 HP소모량도 조금 줄어든거같고 페어리스킬에 HP 50% 미만일때 HP회복량이 증가하는걸 조금 상향 시킨건지 자세한건 모르겠지만 50% 미만일 때 특유의 페어리 발동되는 소리와 함께 HP회복이 전보다 비약적으로 회복량이 늘고 빠르게 차더라고 그래서 현재는 주홍이로도 알비노3구는 모니터링 하면 돌아가긴 하더라구요. 물론 예전처럼 모니터링 안하고 그냥 밤새 돌려놓을 수준은 아닌것 같고 그래도 어느 정도 버텨지는걸로 봐서는 뭔가 상향을 받은 것 같긴 해요. 

2. 페어리 수면

페어리 수면에 대해 다들 말씀이 많으신데 저도 공감이 많이 가네요.
클래스 케어 전에 혈원분하고 친구하고도 한번 실험을 살짝 해봤는데 
그때는 확실히 상대가 칠 때 (평타/스턴 둘다 해봤어요) 페어리 수면이 약간 랜덤하게 작동하는것 같더라구요
랜덤이라 그런지 수면이 작동되는게 꽤 괜찮았어요. 현재 다들 말씀하시는 페어리 수면발동이 30분쿨이 있는건
절대 아니였어요. 오히려 연속으로도 발동되기도 하고 약간 랜덤이지만 그래도 아주 괜찮았었는데 오히려 페어리
수면이 너프가 당한건 맞는 것 같아요. 저도 이 부분은 매우 아쉽게 생각해요. 저 같은 소과금 유저가 요정을 하기에
그나마 생존기라고 할 수 있는 엘리멘탄 큐어나 페어리 수면이 하나는 버프를 받고 하나는 너프를 당한 것 같은데
긴급하고 갑작스러운 상황에서의 중요도는 사실 페어리 수면이 한번이라도 더 발동되는게 더 좋은 효과였던 것 같아요. (특히나 저 같은 중립 사냥만 하시는분들은 막피들한테 당할 때 선턴이 먼저 들어오는 경우가 많은데 그럴 때를 생각해서라도 페어리 수면이 조금 더 자주 발동되는 매커니즘이 오히려 좋았는데 이 부분이 너프당한것 같아 사실 힘이 빠지긴 해요..)

3. 트리플 애로우 무빙

이 부분은 유저들의 생각을 잘 반영한 듯 해요. 처음에는 뭔가 트리플을 쏘면서 무빙을 하는게 자연스럽지 못했는데이번에 케어를 받고 실험해보니 확실히 자연스럽고 부드럽게 되는 것 같아요. (이점은 잘된 것 같아요!)

4. 블러드 투 소울 

전에는 제가 소울 한번에 HP가 얼마나 감소되는지 MP가 얼마나 차는지 체크를 못해봐서 비교할순 없지만
이번에 케어를 받고 한번 체크해보니 저 같은 경우는 소울 한번에 HP 120 감소/ MP 134 정도 차더라구요
이점은 참고만 해주시길 바래요.

5. 엘븐 윙 슈즈 (이건 개인적인 생각을 적겠습니다)

저는 소과금 유저라 유니크스킬이 아직 못배웠지만 기존에 제가 유튜브에서 봤던 엘븐 윙 슈즈 배운 캐릭들은
랜덤으로 발동이 되는 것 같더라구요. 유튜브에서 봤을 때는 걸어 다닐 때 1~3회 정도 발동되는것도 봤는데
이게 랜덤이라 갖고 계신 분들의 공통적인 의견이 쟁을 하실 때 급발진 될 때가 있다고 해서 만족도가 많이 떨어
진다고 하셨는데 지금은 어떻게 케어가 되었는지 개인적으로 궁금하긴 해요. 다들 아시다시피 이번에 진행하고 
있는 요정 숲 투기장이랑 다음에 나올 투기장에서 원거리 유저들(요정/총사)에겐 대시기는 1차적으로 제 생각에는
생존기와 비슷하다고 생각해요. 제가 뇌신일때 투기장도 해봤는데 뇌신일때는 활요정을 만나볼 일이 없어서 잘 모르겠지만 총사를 만나다보면 총사들이 대시를 해서 빠르게 타겟 밖으로 이동할때가 많았고 그런 점들이 원거리 유저들의 컨트롤 하는 맛도 있을것이고 그게 또 생존에도 필요한 요소라고 생각했어요. 당시에는 뇌신으로 따라가기
사실 힘들어서 조금 짜증도 났는데 이번에 제가 요정으로 와서 요정 숲 투기장을 몇 번 해보니 일반 대시기는 요정도 있었으면 어땠을까 하는 생각이 들더라구요. 지금까지의 메타가 독점기+대시기를 같이 합해서 줬기 때문에 
제가 요정으로 투기장을 하니 원거리가 대시기 자체가 없으면 생존률이 극히 떨어지더라구요.

예를 들어 신검은 제가 본 캐릭중에 대시기가 가장 매끄럽고 가장 자연스럽고 강력하다고 생각해요.
거기에 오토체이서까지 발동되면 대시기 없는 원거리는 사실상 생존기만 쓰다가 죽기 일쑤더라구요.

마검사도 오래된 캐릭이지만 순식간에 대시해서 들어와 스턴을 걸고 신스 있는 뇌신은 라그나로크로 순식간에
붙어 버리더라구요.. 그래서 원거리 캐릭은 대시기가 거의 필수라고 이번에 한번 더 생각이 들더라구요..

이번에 윙슈즈가 PVP 상황에서 연속 대시 방지 기능 추가로 케어 해주셨던데 이점은 제가 배우질 못해봤기 때문에
뭐라 드릴 말씀은 없지만 제 개인적인 생각은.. 뭐랄까.. 총사라는 정답지가 있는데 굳이굳이..돌고 돌아서 계속 방향성을 잃어버리고 있는건 아닌가..하는 생각이 들긴해요. 아마 이렇게 되면 연속 대시 방지라고 되어있긴 하지만
기존에 랜덤하게라도 여러번 터질때마다 무빙을 할 수 있다는 장점은 뺏기고 오히려 더 안좋은 방향으로 가는게
아닌가 싶어서.. 나중에라도 유니크를 배울 기회가 와도 망설여질것 같은 느낌이 드네요..

6. 스탠바이M/인사이드M 때 언급한 '마그마' 컨셉의 부재.

이것 역시 저의 개인적인 생각이지만.. 스탠바이나 인사이드 그리고 이번 요정은 제가 알기로 3년? 만에 리부트가
된 케이스인데 스탠바이/인사이드M 에서 언급한 '마그마' 라는 타이틀의 특징을 과연 잘 살린게 맞나 싶어요..
저도 이번에 스탠바이M 때 '마그마' 컨셉이라고 언급하셔서 어떤 스킬이 나올까 굉장히 궁금해서 리부트 되기전까지 AI를 돌려보면서 예상도 해보고 그랬는데 사실 이번에 요정 컨셉이 '마그마' '피닉스' 이 2가지 타이틀에서 피닉스만 구현된게 아닌가 싶을 정도로 3년이란 시간을 기다린 기존 유저분들에게는 빈약하다는 평가를 들을 것 같긴해요. 사실 저는 마그마라고 해서 장판형 지속 도트딜 같은 개념으로 약간 나오거나 차라리 엘리멘탈 마스터라는 4대 속성을 잘 살려낼줄 알았거든요. 

예를 들어 불속성은 불요정을 살리는 것도 중요하지만 그 못지 않게 불속성을 다루는 활요정에게 불화살을 사용하게 하여 범위공격과 지속 대미지를 주는 방향이라던지.. 물속성은 기존 총사와 비슷하게 얼게 한다던지 기존에 구현되어있는 스킬의 매커니즘을 조금 더 업그레이드를 시켜줘도 괜찮았던게 아닐까? 하는 의문이 들만큼.. 사실 기존 스킬을 리부트 한다는 개념이 아니라 케어정도 했다고 생각.. 라는 느낌을 지울수가없네요..

이번에는 불요정캐릭을 메인으로 잡고 기존에 활요정은 케어 수준이라는 말이 왜 나왔는지 어느정도는 이해가 되는 부분이라.. 저도 아쉬움이 크네요..(기존 요정을 존버하셨던 분들은 사실상 실망이 꽤 크실거라 생각이 돼요)


나아가 앞으로는 개발진 여러분도..
많은 데이터와 실험을 하시고 출시를 하시겠지만
알비노3구 한정으로 데이터를 삼는 방향은 이제 조금 올드하다고 생각이 드니..
조금 더 구체적이고 많은 유저가 현실적이고 납득이 가는 방향과  다양한 장소에서 테스트도 해보고
타이틀 및 주요 컨셉을 잘 살리는 방향으로 리부트를 하면 좋을 것 같아요.

하나의 정책과 방향성을 정하셨다면 다양한 의견을 취합하는 건 좋지만 
일부 유저들의 말에 휘둘리고 있다는 느낌은 지울수가 없네요. 이 게임을 사랑하고 즐기고 있는
대다수의  유저들이 바라는 점은 매번 리부트 되는 내 캐릭터가 '이야~ 사기캐를 만들어놨네' 
이런 말을 듣기를 원하는게 아니거든요.

최근까지 리부트가 되어 온걸 봐보니.. 물리고 물리고 약간 선순환으로 가는 것 보다
이 캐릭터에는 이미 이게 있으니 다음 캐릭은 일단 디폴트로 이건 무조건 들어가야
유저들의 원성을 덜 살테고 형평성이 맞아. 이런 개념의 약간 뫼비우스 띠 마냥
좋은 방향으로 흘러 가는게 아니라 안좋은 방향으로 어쩔수 없이 챗바퀴가 돌아가는 것 같아
안타까움이 드는 것도 사실입니다. 

언젠가는 이런 순환구조가 되려 딜레마에 빠질 우려도 있으니 이점은 잘 고려하셔서
어떻게 하면 좋은 선순환 방향으로 리부트가 되고 유저들이 납득하고 만족감이 높을지
한번 심사 숙고해주시면 감사하겠습니다. 

항상 좋은 게임 재미있는 게임 만들어주실려고 노력하시는 점 잘 알고 있습니다.
앞으로도 더 좋은 컨텐츠도 기대하고 있고 오래오래 사랑받는 게임으로 남길 바래요.








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