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[소식] 라인 자르반 상향후... 자르반은 탑으로??

Tonymale
댓글: 1 개
조회: 1746
2014-04-27 15:17:41
안녕하세요.
자르반4세 공략도 소소하게 관리하고있고 자르반으로 최고 다이아1 85포까지갔던 요술램프 슈입니다.
최근 레드포스트에 자르반의 라인력이 향상된다는 말을 듣고 탑으로의 제 생각을 한번 써보려 합니다.

일단 지금의 자르반4세는 탑라이너로써는 좋지 않습니다.
확실히 쉬바나,문도,레넥톤,가렌 등등은 스킬사용에 아무것도 필요치 않은 노코스트 챔프로서
수월한 피수급과 라인유지력, 라인푸쉬력, 기본적으로도 탄탄한 스텟들을 가지고 있어 탑으로 자주 가죠.
(가렌은 예외...)

자르반은 문도,레넥톤,쉬바나와 같이 주변에 지속적인 딜을 낼 수 있는 스킬도 없어서
탱만 둘러도 딜이 뽑히는 이 챔프들과의 싸움은 절대적으로 불리합니다.
어떻게 해서든지 체력도, 물약도 쪽쪽 짜내서 정글러와 다이브를 당했던기억이 생생하네요.
탑 자르반4세는 누구든지 다 알고 계신 e-q 콤보로 갱 호응이 매우 좋습니다.
정글러의 갱이 와준다면 잘 딸 수 있는데 갱으로 자르반을 살려놓지 못한다면 솔킬 내기는 힘듭니다.

솔킬을 낼 수 있는 유일한 길은 q스킬로 e-q-평-r-점화로 각이 나올때까지 짤짤이를 계속 해야합니다.
패시브를 터뜨리기 위해 가까이 가면 된통 뚜드려 맞아서 오히려 딜교가 불리해질때가 훨씬 많았습니다.

이제 여기서 볼 수 있는 탑자르반의 문제점이 전부 나왔습니다.
자르반의 주딜스킬은 q인데 찍을수록 딜은 높아지지만 마나량이 늘어납니다.
그리고 마무리를 하기위한 기본 e-q-r의 총 소비마나량은 최소가 200정도입니다.
기본마나량도 적은 자르반4세가 q로 피 3칸정도까지 깎아놔야 되는데
어떻게든 노력해도 킬은 따기 힘들고 라인유지하는데도 벅찹니다. 
기본 피수급도 없어서 집도 자주가고 라인도 빨리 못밀어서 디나이 당하기도 하고 
공성미니언은 먹기 위해 스킬 하나 쓰면 스킬쿨이 긴편이니 이때다 싶어서 들어오는 분들도 굉장히 많습니다.
따라서 궁극적으로 자르반이 탑라인에 서기 위해서는...

데마시아의 깃발 (e)의 마나소모량과 쿨타임

마나소모량을 고정 55에서 40/45/50/55/60 으로 바꾼다.

최소한, 디나이의 역경을 줄이기 위해, 또 e의 추가스텟은 찍을수록 증대되기 때문에 효과가 약한 초반엔 마나가 적게 들고 효과가 강한 후반엔 많이 들도록 하는 성장 마나소모량이 맞다고 봅니다.

초반은 초반대로 견제나 cs도 나름 원활하게 먹을 수 있게 될 것입니다.

스킬쿨타임을 고정 12초에서 고정 10초 or 11초, 아니면 성장 12/11.5/11/10.5/10초로 바꾼다.
쿨타임을 감소시킨 후 깃발 지속시간을 8초 그대로나 아니면 7초로 줄인다.

자르반의 꽃이라 불리우는 e-q 콤보에는 q보단 e가 더 중요합니다.
추노에도, 도주에도 깃발이 박혀있어야 그곳으로 q로 이동이 가능한 것이고
한타페이지에서는 항상 한곳에서만 싸우는게 아니라 움직이면서 싸우기 때문에 새로 빠르게 필요도 하니까
초반,중반한타에서는 바라지는 않아도
한타가 긴편인 후반에는 깃발이 꽂힌 위치에서만 에어본이 가능한 리스크는 쿨타임으로 줄여주기를 바랍니다.
다시말해 가장 크게 작용하는 에어본 반경도 줄어들었으니 약간의 빈번한 사용으로 보완되기를 바랍니다.

용의 일격 (q) 스킬의 마나소모량과 쿨타임

쿨타임은 괜찮으니 45/50/55/60/65에서 고정 45나 고정 50으로 바꾼다.(이게 더 좋음) or
마나소모량은 괜찮으니 쿨타임을 10/9/8/7/6에서 9/8/7/6/5로 바꾼다.

판테온을 보세요. 같은 q에 딜용인데 타겟팅이라 끝까지 쫓아가기까지하는 투창은
쿨타임이 고정 4.5초에 짧고 40%쿨감이면 1랩이라도 쿨타임이 무려 2.7초밖에 안됩니다.
거기에 마나소모량은 고정 45로 일정합니다. 같은 창인데 편차가 너무 심한것 같습니다. 안그런가요?
판테온의 q를 너프시키라는게 아니라
자르반4세의 q의 마나소모량이나 쿨타임중 최소! 둘중 하나는 버프시켜야 된다 생각합니다.
뭐 그래도 버프되면 좋지만 솔직한 마음으론 q까지는 바라지 않습니다. 판테온의 only 딜과는 달리
일단 q에 맞는 모든 적은 전부 방어력이 %로 감소되고 e와 연결시 에어본도 있을 뿐더러
거기에 지형을 넘어갈 수 있는 점멸 효과도 있기 때문입니다.
그런 면에서는 쿨타임을 감소시키는게 좋다고 보지만
라인전만으로 향상을 시킨다고 하니 실상으로는 마나소모량만 변화가 있지 않을까 생각됩니다.

황금빛 방패는 버프시킬 필요없다. 오히려 약간의 후반 하향조정이 필요하다.

고정쉴드량이라는 매우 훌륭한 방어스킬입니다.
쿨타임이 20/18/16/14/12로 초반엔 매우 길긴 합니다.
찍을수록 효과가 커지기 때문에 마나소모량도 45/50/55/60/65로 증가되긴 하지만
솔직히 효과가 매우 사기입니다. 5랩에 w를 5명 전부 맞춘다면 고정쉴드량이 무려 510이나 됩니다.
18랩점화라도 하나는 거뜬히 막아내죠? 이런 면에서 조정이 필요하다고 생각합니다.

쿨타임을 20/18/16/14/12에서 고정 16초로 바꾼다.
그리고 마나소모량을 성장소모량을 그대로 하되 5~10정도 줄인다.

얼핏보면 무조건 상향같지만 그렇지 않습니다.

1. 초반엔 어차피 쉴드량이 작지만 라이엇에서 바라는대로 라인전에서 기존보다 안정적으로 운영할 수 있다.

라인전에서 안 죽기위해 w선마하는 사람들 있나요? 99.99% 없죠.
쉴드는 주변에 적이 많을수록 증대되는 것이고 킬은 딸 생각은 죽어도 못하고 cs 먹기도 힘들어질테니까요.
기존의 20/18/16/14/12에서 고정 16초로 바뀌는 것은 라인전 운영에 매우 도움이 됩니다.
마나량도 조금 줄어 라인전중 피관리에 더 도움되겠죠.

2. 후반에 가하는 쉴드의 존재력(챔프의 생존력)을 덜 수 있다.

위에 말했듯이 5랩에 5명 다맞추면 510입니다. 물론 항상 다 맞출리는 없겠지만
자르반은 돌진하여 r로 가두고 w을 키기 때문에 쉴드량이 항상 높을수 밖에 없습니다.
거기에 w의 5랩 쿨타임은 12초이며 40% 쿨감시 약 8초가 됩니다. 정확히는 7.2초입니다. 생각해보세요.
딜탱이라 딜도 나오는데 탱도 되고, 주근접공격인데 주변의 적챔프를 맞추면 맞출수록 쉴드량도 늘어납니다.
매우 짜증나지 않나요? 아프기는 매우 아픈데 포커스안하면 잘 죽지도 않으니... 
그래서 1.처럼 초반에 라인전에서 쿨타임으로 이득을 보는대신 
후반에는 쿨타임으로 약간의 너프를 시키자 이겁니다.
그러면 누이좋고 매부좋고, 꿩먹고 알먹고, 도랑치고 가재잡고... 안그런가요?
참고로 고정 16초시 40%쿨감이면 쿨타임은 9.6초입니다. 후반에 1.6초차면 아주 큰겁니다.


패시브인 전장의 군가는 래벨당 6%/8%/10%에서 전부 10%로 바꿀 생각이라고 라이엇에서 밝히긴 했습니다.
반대말도 있어 100% 확정은 아니니 ''안바뀔거야''로 생각하는게 편합니다. 
패시브마저 상향으로 전부 10%로 바뀌어 버린다면 랭겜에서 밴당하는 일이 속출할테니까요.
대격변 (r)은 건들지 않았으면 합니다.
하지만 r 사용시 사거리가 되서 사용해도 앞에 장애물이 높아 점프로 넘지 못하면 제자리에서
카직스 e쓰는 꼴이되는 버그가 있으니 r 사용시 점프를 좀 더 높게 잡아주셨으면 좋겠네요.



부디 이번 상향으로 자르반4세가 라인으로라도 다시 뜰 수 있게 되면 좋겠습니다.
이상 다이아1 자르반4세 유저 '요술램프 슈' 였습니다.

Lv34 Tonymale

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