- 와우 와우가 못생겼다고? [328]
- 로아 ㅇㅂ) 망령회 그녀들의 칼군무 [86]
- 로아 우주최초 히든 아제나 퍼클(+첫발견 영상 추가) [192]
- 흑백요 (흑백요리사) 진짜 이름이 비빔 ㅎ [17]
- 치어리더 최근 오토바이 무면허 운전으로 입건됐다는 치어리더 사과문 [47]
- 흑백요 여경래 흑백요리사 5화 리뷰
주의: 이번 패치는 용량이 큽니다. 클라이언트 내에 이미지 파일이 저장되는 방식을 개선했기 때문입니다. (실제 그래픽은 변경되지 않지만요.) 의도치 않게 이 때문에 패치 용량이 커졌습니다. '패치 적용 중' 화면이 너무 오래 걸려도 놀라지 마세요. 꽤 오래 걸리지만, 정상 동작하는 중입니다.
소환사 여러분,
6.3 패치로 인사드립니다. 드래곤이 변경되고, 암살자들에게 멋진 새 아이템이 생기죠.
이번 패치는 ‘프리시즌 후속 조치 3부작’의 마지막이라고 보실 수 있습니다. 시즌 변경의 효과는 올해 내내 느낄 수 있겠지만, 앞으로 더 큰 변화를 준비할 수 있도록 게임을 정돈하는 시기죠. 그레이브즈와 코르키는 약간 고삐를 씌우고, 코그모에겐 힘을 실어줬습니다.
챔피언 밸런스 조정보다 이번 패치에선 드락사르의 황혼검이 가장 눈에 띄죠. 오랫동안 암살자 밸런스 조정이 잘 안 되고 있었는데요, 암살자용 아이템을 설계하기가 쉽지 않았습니다. 그래서 암살자들은 공격력 아이템을 마구잡이로 긁어 모아서 활용했는데요, 피바라기처럼 효율이 떨어지는 아이템(생명력 흡수를 활용할 길이 없으니까요)도 구입해야 했죠. 이제 암살자를 위한 아이템이 추가됐으니 앞으로 밸런스를 조정할 때 암살자들의 전투 행동이나 성장 곡선에 대한 기준을 세우고 접근할 수 있게 되었습니다. 당장 처음에는 100% 밸런스가 맞지 않을 수도 있지만, 기본은 언제나 똑같습니다. 암살자가 쫓아오면 도망치세요.
참 쉽죠?
또한 드래곤 중첩과 주요 방어력 아이템이 조정되어 게임 중후반 양상이 크게 달라질 것으로 예상됩니다. 어떤 전략이 나타날지 이번에도 큰 기대가 되네요.
그럼 패치 내용을 자세히 살펴볼까요?
술통 굴리기(Q)를 바로 폭발시켜도 둔화 효과가 전부 적용됩니다. 취중 분노(W) 정신 집중이 더 빨리 끝나며, 범위 피해를 입힙니다.
최상위 정글 사냥꾼이었던 시절이 어제 같은데, 요즘은 가장 뒤에 처져 있는 그라가스입니다. 교전 회피 능력을 활용하는 정글 챔피언이라는 그라가스만의 전략적 가치는 여전하므로, 초반 안정성과 정글 사냥 속도를 높여 경쟁력을 키워주려 합니다.
화약 역류(Q) 피해량이 줄어들며 지형에 충돌했을 경우 짧은 지연 시간이 적용됩니다. 또한 Q스킬이나 궁극기로 기본 공격 반동 애니메이션이 취소되지 않습니다.
프리시즌 변경 사항이 자리를 잡고, 아이템 빌드* 연구가 이루어진 현재 그레이브즈는 강력한 순간 화력과 의외의 방어 능력으로 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 두 가지 측면에서 힘을 약간 덜어내려 합니다.
첫째, 화력과 방어 능력 사이에서 좀 더 고민할 필요가 있도록 변경됩니다. 기본 화력이 너무 높아서 초반에 방어 능력치에 투자해도 적을 처치하기 어렵지 않았죠. 둘째, 기본 공격 동작을 취소해서 순간 화력을 높이기가 어렵도록 변경됩니다.
그레이브즈는 여전히 터프하지만, 이번 변경으로 상대하기가 약간은 더 수월해질 것입니다.
기본 지속 효과로 5회까지만 스킬을 시전할 수 있습니다. 궁극기 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
라이즈는 플레이어의 숙련도에 따라 충격적일 만큼 활약이 달라지는 챔피언입니다. 알리스타와는 달리 라이즈는 과충전 상태인 5초 동안 현실적으로 무엇을 할 수 있는지보단 이론적인 잠재력을 기준으로 밸런스가 조정된 감이 있습니다. 장기적으로 안정적인 밸런스를 달성하기 위해 먼저 비전 연마 효과를 최대한 활용했을 경우를 분명하고 현실적으로 정의하고자 합니다. 스킬 활용 한도가 명확해지면 그 한도 안에서 라이즈의 스킬들을 조정할 수 있습니다. 라이즈 플레이어의 숙련도가 과충전 한 번으로 얼마나 많은 스킬 연계를 쏟아내는지보다는 얼마나 자주 과충전 상태에 들어갈 수 있는지에 더 무게가 실리도록 조정할 수도 있겠죠. 앞으로 변경할 것이 많겠지만, 이번 변경은 라이즈 밸런스가 안정적으로 자리를 잡기 위해 꼭 필요한 첫 단계입니다.
올가미 투척(E) 시전 시간이 줄어들며, 도약 도중에 시전하면 렝가의 약간 뒤에서부터 발사됩니다.
렝가의 게임 성적을 분석하고 6.2 패치 이후 여러 의견을 종합해본 결과, 렝가의 기습을 피하기가 저희 생각만큼 어렵진 않았다는 결론을 얻었습니다. 예를 들어, 렝가의 올가미 투척은 시전 시간이 너무 길어서 도약해오는 렝가를 향해 뛰어가면 올가미가 저 멀리 허공을 가르게 할 수 있었죠. 좀 더 안정적으로 플레이할 수 있도록 변경합니다.
망치 강타(Q) 피해량이 줄어들지만, 계수와 미니언에게 입히는 피해량은 증가합니다. 용감한 돌진(E) 재사용 대기시간이 늘어납니다. 수호자의 심판(R)을 즉시 발동시켜 적을 공중에 띄우는 시간이 줄어듭니다.
업데이트된 뽀삐가 큰 인기를 끌고 있습니다. 다재다능한 유틸리티*에 강력한 화력까지 갖췄는데 포지션도 가리지 않고, 거기다 귀여우니까요. 돌진을 차단하고 위협적인 적을 전투에서 강제로 퇴장시킬 수 있는 건 전략적으로 바람직합니다. 하지만 군중 제어기를 모두 연계하면 이론적으로 5초 이상 적을 아무 것도 못 하게 하고 처치할 수 있는데, 대응책이란 관점에서 허용하기 힘든 일이죠.
또한 기본 피해량이 높아서 아이템 없이도 굉장한 화력을 뽐낼 수 있는데요, 이 점도 조정됩니다.
전투의 외침(W)에 공격력 계수가 추가되고, 세 번째 기본 공격마다 치명타가 발동됩니다. 대담한 돌격(E) 재사용 대기시간이 균일해집니다.
신 짜오는 모든 포지션에서 기대 이하의 활약을 보이며 초라한 시간을 보내고 있습니다. 재사용 대기시간 감소에 투자해서 적을 물고 늘어질 수도 있고 치명타 기본 공격으로 적들을 마구 쓰러뜨릴 수도 있는 등, 신 짜오는 빌드*가 유연하다는 게 장점이었지만 2016 시즌에 아이템이 변경돼서 그 유연성에 큰 타격을 받았습니다. 이번 변경은 신 짜오가 매 게임 울며 겨자먹기로 게임 후반을 바라보는 대신 초반 스노우볼링*을 노릴 수 있는 가능성을 다시 한번 열어주기 위한 것입니다.
이번에 추가된 치명타 효과에 배부른 포식자를 더하면 걷잡을 수 없는 시너지가 발생할 거라는 우려도 있겠지만, W스킬 치명타 효과는 세 번 적중할 때마다 발동하는 게 아니라, 세 번 공격할 때마다 발동합니다. 따라서 배부른 포식자를 완성해도 치명타가 더 자주 발동되진 않죠. 따라서 평범하게 공격력과 공격 속도를 높이는 게 새로워진 대담한 돌격을 더 잘 활용할 수 있는 방법입니다.
암살자의 표식(Q) 기력 회복량이 증가합니다. 그림자 춤(R) 돌진 속도가 증가합니다.
이번에 신규 암살자 아이템 드락사르의 황혼검을 기획하면서, 각 암살자 챔피언들이 평균보다 좋은지 나쁜지 검토해 보았습니다. 아칼리가 그중 관심이 필요한 챔피언으로 분류된 게 놀랍지는 않죠.
암살자는 대부분 두 가지 기준으로 평가됩니다. 첫째, 몸이 약한 적 하나를 처치하는 데 걸리는 시간. 둘째, 그 후 다음 목표를 노릴 수 있는 어떤 이동/유틸리티 수단. 아칼리의 경우엔 전자는 꽤 양호한 편이므로 후자를 상향하고자 합니다.
승리의 표효(E) 마나 소모량과 재사용 대기시간이 증가합니다. 박치기(W)-분쇄(Q) 연계를 더 안정적으로 활용할 수 있습니다.
성격이 다른 두 가지 변경이 동시에 진행됩니다.
먼저, 알리스타는 현재 공격로 유지력이 지나치게 뛰어납니다. 포킹*과 견제가 약점이어야 하는 챔피언인데, 명상 특성에 서포터 아이템의 마나 재생력까지 더하니 알리스타가 상대가 회복 수단을 다 쓸 때까지 버틴 후에 한 번에 들어가는 플레이가 너무 강력해졌죠. 포탑을 무시하고 이니시*를 할 수 있는 건 알리스타만의 장점이지만, 그런 챔피언이 언제나 체력이 가득한 상태라면 밸런스가 무너지겠죠.
두 번째는 박치기-분쇄 연계입니다. 게임에서 가장 멋진 스킬 연계 중 하나이며, 프로 선수들조차도 가끔 실패하는 모습이 보이는 어려운 기술이지만, 이것 때문에 알리스타의 밸런스를 조정하기가 곤란한 상황입니다. 상향이든 하향이든 알리스타를 변경할 때마다 이 기술을 사용할 수 있는 플레이어와 그렇지 못한 플레이어가 받는 영향이 크게 차이가 나기 때문이죠. 하지만 이제부턴 아닙니다. 알리스타라면 언제나 걱정 없이 안정적으로 이 연계를 활용할 수 있습니다.
시간의 톱니바퀴(Q) 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 줄어듭니다.
중단 공격로에 서기엔 재사용 대기시간이 긴 근접 챔피언인 에코가 할 수 있는 게 너무 없었습니다. 게임 초반에 상대를 견제하고 미니언 골드를 챙기기 더 쉽게 해서, 긴 스킬 사거리와 군중 제어기로 무장한 적들을 상대할 때에도 좀 더 수월하도록 변경합니다.
영혼의 시험(E) 스킬이 빗나갔을 때의 지연 시간이 사라집니다.
일라오이한테는 몇 가지 문제가 있습니다. 근접 챔피언인데도 플레이 난이도가 꽤 높다는 점도 문제지만, 상대하는 입장에서 영혼이 끌려가 버리면 속수무책으로 당해야 한다는 것도 문제죠. 이번 패치에서 두 가지 문제를 완화해보려 합니다. 일라오이 입장에선 편의성을 약간 높였습니다. 그리고 상대 입장에선 숙주 상태에서 벗어나기가 약간 더 쉬워졌는데, 이제 팀원의 도움을 받아서 촉수를 처치해도 영혼을 되찾을 수 있기 때문입니다.
기본 지속 효과의 중첩당 공격 속도가 줄어들지만, 최대 중첩 수가 늘어납니다.
공격로에서든 정글에서든, 적을 파괴해버리기 전에는 예열이 필요한 게 잭스란 챔피언의 특징입니다. 그런데 구인수의 격노검이나 포식자 같은 강력한 아이템이 나타난 요즘엔 이 특징이 유명무실해진 듯한 느낌이 있습니다. 최대 공격 속도에 도달하려면 좀 더 시간이 필요하도록 변경합니다.
죽음의 표식(R) 피해량이 줄어듭니다.
5.23 패치에서 제드의 궁극기 피해량을 높였습니다. 공격력 기반 암살자들이 전반적으로 아이템도 없고 성장하기 힘든 시기였으니까요. 이제 드락사르의 황혼검이 추가되었으니 지난 변경 사항을 일부 이전으로 되돌려 제드가 아이템 하나로 미쳐 날뛰는 사태를 미리 방지하고자 합니다.
지옥 화염 폭탄(R)의 중심부 피해량이 증가합니다.
주요 목표를 장악하기 위한 싸움이 예전처럼 치열하게 벌어지지 않는 2016 시즌이다보니, 직스의 포킹*이나 공성 능력이 예전 같은 주목을 얻지 못하고 있습니다. 물론 '미드 직스 = 50분 경기'같은 과거로 돌아가고 싶은 건 아니므로, 위치 선정을 잘못한 적에게 더 큰 피해를 줄 수 있도록 궁극기를 상향합니다.
부식성 침(Q)의 공격 속도 증가 효과가 생체마법 폭격(W)으로 옮겨집니다. W스킬에 최소 피해량이 적용됩니다.
강력한 공격력과 어이없는 허약함. 극단적인 '유리 대포'라면 가장 먼저 생각나는 코그모입니다. 여전히 공격로에서 팀 전투로 넘어갈 수 있게 성장하기가 어려운 상황이죠. 스킬 레벨을 올릴 때 '함정 카드' 처럼 느껴지던 부분을 변경해서, 하단 공격로를 정복한 후 협곡 전체로 뻗어나가기 쉽게 만들었습니다. (예전엔 W 스킬 레벨을 올려도 화력이 전혀 오르지 않았습니다. 코그모야 미안해!)
인광탄(Q) 피해량이 줄어듭니다. 미사일 폭격(R) 충전 시간이 늘어납니다.
솔직히 말하면 지금 코르키는 화력이 너무 강합니다. 프리시즌에 기본 공격의 절반에 마법 피해가 적용된 후로, 제대로 된 방어 아이템이 없는 챔피언은 도저히 감당할 수 없는 순간 화력을 뽐내고 있죠. 코르키의 힘을 살짝 덜어내기 위한 이번 변경 사항 두 가지는 서로 어느 정도 관련이 있지만 맥락은 약간 다릅니다. 인광탄의 경우에는 기본 피해량이 너무 높아, 일단 레벨이 앞서가기 시작하면 우위를 지키기가 너무 쉬웠습니다. 미사일 폭격은 충전 시간이 지난 시즌 상황과 아이템에 맞춰져 있었습니다. 정수 약탈자가 필수 아이템이 된 이번 시즌에는 미사일이 지나치게 자주 날아오는 느낌이었죠.
아이콘이 달라졌어요!
다음 챔피언의 스킬 아이콘이 업데이트됐습니다.그라가스럭스샤코
암살자들을 위한 신규 아이템입니다. 기본 공격으로 대상에게 작은 죽음의 표식을 남깁니다.
2016 시즌 들어 공격력 기반 암살자들이 힘들어졌습니다. 공격력 아이템, 그중에서도 최후의 속삭임 변경이 컸죠. 최근엔 요우무의 유령검과 맬모셔스의 아귀를 들고 기도하는 마음으로 적을 향해 뛰어드는 게 최선의 궁여지책으로 보이는 모습이죠.
핵심 아이템을 이용해 밸런스를 조절하는 건 모든 직업군에 대해 하는 일이지만, 암살자의 경우엔 그때그때 제일 나은 공격력 아이템을 그러모아서 싸워야 하는 고충이 있었습니다. 밸런스도 들쭉날쭉했고요. 이제 드락사르의 황혼검으로 암살자들도 '풀템' 화력을 극대화할 뿐만 아니라, 골드를 앞서갈 때 확실하게 위력을 발휘할 수 있게 되었습니다. 마치 원거리 딜러들에게 무한의 대검, 마법사들에게 라바돈의 죽음모자가 있는 것처럼요.
황혼검의 지속 효과인 '일몰'은 암살자들이 지금까지와는 다른 방법으로 팀 전투에 공헌하게 해줍니다. 잃은 체력 피해는 아군이 적에게 입힌 피해만큼 늘어나므로 팀 전체의 화력 증폭으로 간주할 수 있으니까요. 암살자들이 원거리 딜러를 암살하기 위해 목숨을 걸지 않아도 적을 깔끔하게 마무리할 수 있을 것입니다.
방어력이 증가합니다. 재료 아이템에 천 갑옷이 하나 더 들어갑니다.
존야의 모래시계 상향을 원하시는 분도 있지만, 그게 바람직하지 않다는 건 분명하죠. 사용 효과가 게임을 뒤흔들 수 있을 정도로 뛰어나고, 집중 공격당할 때 몸을 지키는 데엔 이만한 아이템이 없는 만큼 어느 정도 업그레이드 비용이 따르는 것도 공정하다고 보고 있습니다.
그러나, 추적자의 팔목 보호대는 적절한 상황에서도 제 역할을 못해주는 느낌이 있었습니다. 방어력 아이템을 하나 더 넣어서, 공격로에서 제드 같은 물리 피해 중심의 적을 상대하기 더 쉽도록 했습니다.
가격이 내려갑니다.
추적자의 팔목 보호대와 같은 특수한 상황에 어울리는 방어 아이템이지만, 쇠사슬 조끼나 거인의 허리띠 같은 범용 아이템에 비해 효율이 떨어지는 느낌이었습니다. 가격을 낮춥니다.
가격이 올라갑니다. 둔화율이 줄어듭니다.
지난 한 달 동안 게임을 하셨다면 이 아이템을 다들 한 번이라도 사 보셨을 겁니다. 능력치 효율, 추가 피해량, 적 추적 능력 등 너무 강력한 아이템이라, 적이 치명타 조합이라든지 해서 란두인의 예언이 더 어울리는 경우에도 망자의 갑옷을 사는 경우가 많았습니다. 위력을 전반적으로 조금 낮춰서 무조건 구입하기보다는, 아이템을 고를 때 조금 더 생각하도록 하고 싶었습니다.
가격이 내려갑니다. 체력이 증가합니다.
다른 방어력 아이템과 마찬가지로 효율보다는 상황에 맞게 선택할 수 있게 했습니다.
정리하자면, 공격로 압박은 태양불꽃 망토, 추적과 전투 개시는 망자의 갑옷, 기본 공격과 치명타를 막으려면 란두인의 예언을 선택하세요. 물론 궁극적으론 플레이어 여러분의 뜻대로...
이동 속도와 피해량이 줄어듭니다.
망자의 갑옷과 비슷한 경우로, 열정의 검 상위 아이템으론 무조건 고속 연사포가 뽑히는 경향이 있었죠. 쓰임새가 많고 안정적이기까지 한 선택이었으니까요. 하향되긴 하지만, 안전을 중요하게 생각한다면 여전히 비슷한 다른 아이템보단 이게 나을 겁니다.
피해량이 증가합니다.
고속 연사포는 피해량이 줄어들지만, 스태틱의 단검은 피해량이 높아집니다. 순간 화력 아이템으로 확실히 자리매김하기 위해서죠. 또, 고속 연사포 효과에는 치명타가 적용되지 않지만, 스태틱 효과에는 적용됩니다. 그러니까 치명타를 많이 올렸다면 바짝 붙어 있는 적들에게 무시 못할 피해를 줄 수 있죠.
가격이 내려갑니다.
유령 무희는 맞대결 효율이 매우 뛰어난 아이템이라 다른 열정의 검 상위 아이템보다 가격이 비싸게 설정됐습니다. 하지만 스태틱이나 고속 연사포와는 달리 잠재 화력을 모두 발휘하려면 노력이 더 필요한 아이템을 가격까지 비싸게 해두는 건 결과적으로 바람직한 선택이 아니었습니다. 따라서 가격을 좀 줄여서 맞대결에 힘을 싣고 싶은 모든 챔피언들에게 도움이 되도록 했습니다.
가격이 올라갑니다.
가격을 올리는 대신 성능을 약간 상향합니다. 다른 장화들과는 달리 기동력의 장화는 게임 끝날 때까지 성능에 맞는 위험 부담을 일관성 있게 제공하는 아이템이니까요.
드래곤 중첩 2회로 포탑을 불태울 수 있습니다. 4회가 쌓이면 포탑 공격에 피해를 덜 입습니다.
설명이 좀 길어질 것 같네요.
먼저 드래곤의 현 상황에 대해 이야기해보겠습니다. 용의 위상을 단계적으로 쌓아나가는 과정은 다른 데선 찾아볼 수 없는 독특한 전략적 가치를 게임에 부여합니다. 챔피언과 싸우거나 포탑을 파괴하는 것 말고도 게임에서 이길 수 있는 방법이 하나 더 있는 셈이죠. 이런 점에서 많은 게임이 드래곤의 위상이 완성되기 전에 끝난다 해도, 드래곤은 상당히 성공적인 게임 요소라고 생각됩니다.
하지만, 현재 상태로는 드래곤 중첩을 쌓아나가는 과정에서 얻는 보람이 너무 적습니다. 3회째와 4회째 중첩은 기본적으로 가치가 높긴 하지만 (팀 전체 이동 속도 증가, 5중첩 직전의 위협), 아예 관심을 갖지 않는 플레이어들이 많습니다. 2016 시즌에선 스플릿 푸쉬*와 포탑 철거의 가치가 더 높아져서, 드래곤 사냥이 벌어지지 않는 경우가 많죠.
다양한 해결책을 고민하다가 이런 결론을 얻었습니다. 모든 드래곤 중첩 효과가 '용싸움'을 필수로 만들 만큼 좋아야 할 필요는 없다는 것이죠. 만약에 그렇게 변경한다면 첫 번째 드래곤을 사냥한 팀이 그 다음 드래곤도 당연하게 가져갈 수 있는 스노우볼링*의 소용돌이에 빠져버릴 거고, 게임 초반에 감당할 수 없을 만큼 무게가 실릴 것입니다. 그렇긴 하지만, 중첩을 한 번 쌓을 때마다 더 좋은 보상을 얻는 효과는 분명히 있어야 합니다. 드래곤을 포기하는 이유가 '대신 다른 데서 비슷한 이득을 취할거야'가 아니라 '이 버프는 너무 약해서 먹기 귀찮아'가 되면 안 된다는 것이죠.
그래서 이렇게 변경하게 되었습니다. 각 드래곤 중첩이 기존에 비해 꽤 괜찮으면서도, 없으면 안될 정도는 아닌 효과를 제공하도록 중간 지점을 찾기 위해 노력했습니다. 미니언을 처치하는 것보단 다 같이 적 포탑에 뛰어드는 게 더 재미있겠죠, 아무래도.
이제 귀환으로 특정 충전형 스킬을 중단시킬 수 없습니다.
소수 스킬에만 나타나던 숨겨진 현상입니다. 처음 들어보신다고 해도 놀랍지 않죠. 스킬 활용이 중요한 챔피언을 정정당당하게 활용할 수 있습니다.바루스
이제 다음 스킬이 귀환이나 순간이동으로 중단되지 않습니다.
한동안 계속해서 개선 작업이 진행될 예정입니다. 플레이어 여러분이 원하시는 내용을 많이 반영해드리기 위해 노력하고 있습니다.
새로운 시스템에 좀 익숙해지셨을 테니, 팀원들과 전략을 논의할 시간은 확보하면서도 빠르게 게임을 즐길 수 있도록 각 단계에 걸리는 시간을 단축합니다.
6.3 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.