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[일반] [Dev] 14.9 아크샨 조정 코멘트

Mnnnnnn
댓글: 5 개
조회: 1484
2024-05-04 18:50:04
< 아크샨 >

아크샨은 픽률에 비해 높은 밴률을 구가하고 있는 챔피언입니다. 특히 상위 티어로 수렴할수록 아크샨의 밴률은 눈에 띄게 올라가죠. 그 자체가 문제가 되는 것은 아니긴 합니다. 하지만 아크샨은 괄목할 정도로 상위 티어에서 고성능인 모습을 보이곤 하며, 어쩌면 그게 조금 지나칠 수 있습니다. 가장 주된 원인은 타 라인 개입 영향력과 자체적인 라인전 성능이 무시무시할 정도로 흉악하다는 것입니다. 그 대가로 후반 성장성이 안 좋긴 하고, 따라서 게임이 흐지부지 지연되는 경향이 있는 저티어에서는 그만큼 좋은 퍼포먼스를 내지는 못하고 있죠. 아크샨은 그만큼이나 초반 지향형 챔피언이며, 스노우볼을 굴리는 데에 특화되어 있습니다.

걱정하실까 덧붙인다면, 아크샨의 후반성장성을 보강할 필요가 있다고 생각하진 않습니다. 아크샨이 후반캐리 챔피언이 될 필요는 굳이 없다고 봅니다. 아크샨이 케일이 될 까닭은 없죠. 초반 라인전이 약하고, 후반 캐리에 특화된 원거리 딜러형 챔피언…. 아크샨은 그런 유형이 아닙니다.

다만 그와 별개로 약간은, 아크샨이 가진 과도한 초반 파괴력을 줄일 필요가 있다고 생각합니다. 기본적으로 초반 챔피언으로 설계된 존재이니 많이는 줄일 수 없겠지만, 어느정도는 줄일 수 있다고 봅니다. 그런 식의 조정이 들어가는 이유는 기본적으로 아크샨이 현재 OP에 가까운 성능을 내고 있기 때문입니다. 헌데 이게 조금 골치아프죠.

1. 

전반적인 플레이어 여러분들은 상위 티어의 밸런스 상태에 민감하게 반응할 수 밖에 없으며, 매우 밀접하게 연결되어 있습니다. 왜냐하면 메타를 형성하는 여러분들에게 영향을 주는 사람들이 대부분 상위티어에 있거든요. 솔로랭크에서 이러한 모습은 국가와 지역을 막라하고 어느 환경에서든 공통적으로 나타납니다. 북미, 유럽, 한국과 중국까지 동일하죠. 그 대상이 프로든 아니면 높은 큐에서 게임을 중계하는 방송인이든, 상관없이 말입니다.

이러한 계층을 포함하여, 대부분의 사람들이 통감하고 있는 공통된 견해란, "아크샨은 사기가 맞다"는 것입니다. 통계만 놓고본다면 에메랄드 이하 구간에서 아크샨은 50%에 약간 못 미치는 승률인데도 말입니다. 그리고 리그 오브 레전드 유저층의 72%는 에메랄드 미만의 티어에 있죠.

물론 아크샨에게 50%의 승률은 그 자체로도 사실 적절하진 않습니다. 아크샨은 비교적 어렵고 불쾌한 챔피언이며, 어떤 면에선 제드와 닮아있는 포지션입니다. 그리고 제드 또한 마찬가지로 50%보다 낮은 승률을 가지고 있어야 적당하죠. 소위 말하는 이런 '어려운' 챔피언들은 더 두껍게 형성된 비숙련자층의 존재로 전체 승률이 낮아야하니까요. 그러니 에메랄드 이하 구간에서 아크샨의 승률이 50%에 미치는 것 자체가 잘못됐다는 것은 아닙니다.

다만 요점은, 절대다수의 플레이어들(에메랄드 미만 72%)에게 있어서 아크샨이 사기는 아니었을거란 얘기입니다. 낮은 티어대일수록 게임시간은 길어지며, 그 때쯤에 아크샨은 이미 절벽에서 굴러떨어졌을 거거든요. 반면 스노우볼을 타이트하게 굴려 게임을 닫아버리는 상위 구간에서는 "아니 이 미친 사기 챔피언을 왜 내버려두는건데? 라이엇 일 안함?" 같은 말이 나오게 되어버리는거죠. 그러므로 아크샨이 가진 '초반 챔피언'이라는 성격을 훼손하지 않는 선에서, 약간씩 이 간극을 평탄화 시키는 작업은 괜찮다고 봅니다.

2. 

14.9에 적용되는 패치의 기조는, 아크샨이 지닌 동시에 다루기 어려운 부분들(때문에 숙련도가 높은 상위 티어에서 더욱 잘 활용되는)을 하향하고, 대신 쉽게 다룰 수 있는 부분들을 상향하였습니다. 쉽게 말해 바닥을 끌어올리고, 천장을 낮췄죠. 아크샨의 불쾌한 요소들, 특유의 라인전 카이팅 능력이나 주도권을 바탕으로 로밍을 가는 능력은 약해졌을 수 있겠습니다.

● Q 챔피언 적중시 이동속도 20-40% >> 20% 고정
● Q 비 챔피언 대상 피해량 40-90% >> 40-80%

아크샨의 대다수는 Q를 선마하는 경향이 있기 때문에, 해당 너프안은 다소 뼈아프게 다가올 수 있습니다. 특히 이동속도가 20%로 고정된 것은 챔피언의 카이팅 능력을 큰 폭으로 억제합니다. Q의 비 챔피언 대상 피해량이 하향된 것은 당연하지만 라인클리어 능력을 억제하기 위함입니다. 

라인에 그리 오래 서 있는 유형의 챔피언은 아닌만큼, ⓐ.빠르게 주도권을 잡고 ⓑ.라인을 지운 뒤 게임 전방위에 영향력을 끼치는, 아크샨 특유의 핵심 플레이 스타일 전체에 타격을 입게 되었다 생각할 수 있을 것입니다.

● R 탄환당 최소 피해량 20/25/30(+10%총AD) >> 25/35/45(+15%총AD)
● R 탄환당 최대 피해량 80/100/120(+40%AD) >> 75/105/135(+45%총AD)

보상 차원에서 R이 버프를 받습니다. 수치상으로 보면 전부 버프이긴 하지만, 기존에는 최소 피해량의 4배가 최대 피해량이었다면, 이제는 최소 피해량의 3배가 최대 피해량이죠. 최소치와 최대치 사이의 간극이 좁혀진 셈입니다.

기존보다 조금 더 피가 많은 대상에게 R을 써도 유의미한 타격을 입힐 수 있을 것입니다. 다만 아크샨의 궁극기는 티어가 올라갈수록 그리 효율이 좋은 스킬이 아닌데, 다양한 방법으로 그 성능을 깎아버릴 수가 있거든요. 미니언 웨이브에 막히고, 타워에 막히죠. 상대하는 입장에서 대처하는 요령만 알고 있다면, 순수하게 아크샨의 궁극기만 놓고 보았을 때 이는 그리 좋은 성능의 스킬은 아닙니다. 다만 수치만 놓고 보았을 때 궁극기의 피해량 증가값은 어느정도 유의미한 수치에 머물러 있으며, 상위 티어보다는 하위 티어에서 좀 더 체감이 많이 될 것으로 보입니다.

Lv31 Mnnnnnn

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