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[일반] [Dev] 14.10 원거리 딜러 아이템 체계 개편(+ 공속 스탯)

Mnnnnnn
댓글: 12 개
조회: 2481
추천: 10
2024-05-10 12:10:21
< 원거리 딜러 아이템 >

● 치명타 확률 25% 롤백
● 아이템당 스탯은 오직 "두 개까지"만
- 완벽한 아이템은 없어야 함
- 공격속도의 가치
● 이동속도를 "핵심" 스탯으로 변경

1. 치명타 확률 25%

원딜 아이템에 대해서 조정이 들어옵니다. 그 규모가 상당히 커서, 원딜은 아이템 체계를 아예 갈아엎는 수준의 패치를 받을 것입니다. 그간 제가 보아왔던 라이엇이 아이템을 조정하는 방식이란, 물론 디테일 측면에서는 차이가 당연히 있겠습니다만, 큰 틀 면에서 대략적으로 설명한다면요─ 상점에서 아이템을 구매하는 다양한 챔피언을 여기저기에 배치하는 방식으로 해오더군요. 

이게 무슨 말인고 하니, 가령 치명타 아이템의 큰 도표를 만든다면, 여기에 코그모가 있고, 저기에 시비르가 있고, 저어기에 진이 있고, 아크샨이 있고, 벨베스, 비에고… 이런 식으로 아이템을 즐겨 찾을만한 성향을 분류해두고 새롭게 만들어진 이 아이템이 어느 성향에 내다꽂힐지를 대충 가늠하는거죠. 그리고 그 중에서 같은 아이템도 누구는 일찍 사고, 누구는 늦게 사고, 똑같은 성능이 누구는 초반에 좋고, 누구는 중후반에 좋고… 그런 세세한 분류로 다시 나뉘어 집니다. 그러고 난 뒤엔 "음, 벨베스 류의 챔피언들이 3코어 쯤에 올릴만한 아이템이 있나?" 하고 살펴보는 식입니다. 물론 제가 그간 있었던 모든 개발자들과 미팅을 한 것도 아니고, 당연하지만 제가 관여하지 않은 것들도 있기에 그 분들이 무슨 생각으로 이런저런 것들을 만들어놓았던 건지 전부 알고 있는 것은 아닙니다. 다만 확실한 것은 옛 시대에 치명타 아이템들의 치명타 확률은 25%였으며, 이 밸런스는 줄곧 바뀌어오지 않았다는 것입니다. (신화템 전까지)

치명타 확률 25% 아이템 체계의 특징은, 비교적 이른 시간부터 유의미하게 치명타 스탯을 현실성 있게 활용할 수 있다는 것에 있습니다. 저 또한 개인적으로 이런 방식에 찬성하는 편인데, 마침 회귀할 수 있는 좋은 기회가 생기게 되어 기쁩니다.

2. 아이템 당 스탯은 오직 "두 개까지"만

또 하나 특기할 부분은, 이제 원딜 아이템에 최대 두 개까지만 주력 스탯이 붙는다는 것입니다. 공격력(AD)와 공격속도, 치명타 확률 세 스탯이 모두 한 아이템에 우겨넣어진 기현상은 이제 없으리란 뜻입니다.

사실 한 아이템에 온갖 스탯을 우겨넣은 기존 방식은 옛 신화 시스템의 잔재라고 볼 수 있는데, 신화 시스템 아래에서 신화 아이템은 거의 항상 1코어로 올릴 수 있어야 했고, 그래서 다른 아이템보다 명확히 좋을 필요가 있었으며, 아이템 하나만 놓고보면 사기적인 요소들을 두루 갖추어야 했죠. 그러지 않으면 모두가 그 아이템을 고집할 이유가 없게 될테니까요. 구 크라켄 학살자, 철갑궁, 돌풍, 모두 하나같이 악명이 높았던 이들입니다. 그리고 신화 아이템 뿐만 아니라, 그 시스템 아래에 있던 수많은 아이템들이 신화 아이템의 템포를 따라가기 위해 정도의 차이가 있을 뿐 거의 다 그랬었습니다. 롱소드 기반의 당시 유령무희, 뭐 그런 아이템들이 있었죠.

저는 개인적으로 신화 아이템 시대 이전의, "어떤 아이템도 완벽해서는 안 된다"는 상식이 통용되던 시스템으로 회귀하는 것에 열렬히 찬성하는 입장입니다. 아이템에는 최대 두 개까지만 스탯이 붙는데, 예를 들어 공격력(AD)과 치명타 확률 둘 뿐이던지, 치명타 확률과 공격속도 둘 뿐이던지, 가짓수야 몇 개 있겠지만 뭐가 됐든 세 주요스탯을 한 번에 전부 갖는 일은 안 된다는거죠.

이건 게임의 설계 측면에서도 훨씬 건강하고 재미있는데, 어떤 시점에서 정말로 원하거나 필요한 스탯이 있다면 그 스탯에 특화된 아이템을 사며 다양한 빌드를 상황에 맞춰 짤 수가 있는거죠. 어차피 뭘 사든 스탯을 전부 다 주니 생각없이 아무거나 클릭하는 게 아닌, 정말로 본인이 필요하다 생각되는 걸 사야 하겠죠. 빌드를 짜고 완성시키는 데에 있어서 선택과 집중이 필요하다는 건 좋은 일일 것입니다. 특히 아이템 체계처럼 아주 진보적이고 성장성 있는 컨텐츠에는 이런 작동 방식이 특히나 긍정적으로 작용하리라 생각합니다.

3. 공격속도의 밸류

아울러 아이템 하나로 모든 필요 스탯을 전부 주지 않는, 이러한 새로운 아이템 체계를 기반으로, 공격속도라는 스탯이 지닌 가치를 지킬 수 있었으면 합니다.

공격속도는 본디 매우 귀한 스탯임에도, 현재 리그 오브 레전드는 이것을 지나치게 남발하고 있습니다. 공짜로 공격속도를 얻을 수 있는 수단(e.g.치속)이 너무 많기 때문이죠. 공속을 수급할 수 있는 이런 과도한 보조 수단의 존재는 정작 주력이 되어야 할 공격속도 아이템의 가치를 크게 훼손하고 있습니다. 이를 없앰으로서, 공격속도라는 것이 정말로 상황과 필요에 따라 '선택'해야 하는 귀중한 자원이 되게끔 만들고자 합니다.


4. 이동속도

또 다른 특징은 "% 이동속도"가 원거리 딜러들의 또다른 핵심 보조스탯으로 격상된다는 것입니다. 예컨대 스킬가속은 전사 역할군의 가장 핵심적인 보조자원입니다─물론 모든 전사가 그런 건 아니지만요…. 그래서 전사들은 타 역할군들에 비해 이 스킬가속에 접근할 수 있는 수단이 훨씬 풍부하죠. 물론 스킬가속이 전사에게 제공하는 전투 지속력은 원딜로 치면 공격속도이긴 하지만, 아무튼 특징적인 보조자원이라는 측면에서 비유를 하자면 비슷한 논리를 원딜 ↔ 이동속도에도 적용하고자 합니다.

언제나 상대와 거리를 벌리며 "맞지 않아야 하는" 원거리 딜러에게 있어 이 이동속도란, 타 역할군의 방어력과 마법저항력에 상응하는 일종의 방어 스탯에 해당합니다. 신경쓰이는 부분은 이러한 패치 방식이 원딜이라는 포지션을 지금보다도 더 상위 티어에 특화된 포지션으로 만들 공산이 있다는 것입니다. 그러나 어느정도 팀을 믿을 수 있는 상위 티어에서만 먹히는 포지션과, 상위티어에 특화되었다더라도 구간에 상관없이 본인이 실력이 충분하다면 자력으로 풀어나갈 수 있는 최소한의 장치가 있는 포지션 사이에는 비슷하지만 분명한 차이가 있다고 생각합니다. 그게 이동속도라는 자원을 원딜들에게 풀기로 한 이유죠.

하지만 위험한 변경이라는 것은 분명한 사실입니다. 흥미롭게 지켜볼 문제라고 생각합니다. 새롭게 주어진 추가 이동속도로 원딜들이 얼마나 안전하다고 느낄지, 특히 그것이 일반인의 손을 넘어 구마유시 같은 최상위권 원거리 딜러의 손에서는 어떻게 작용할 것인지, 여기에 대해선 저희도 예상할 수 없습니다. 

일단 이 부분에 대해선 향후 경과를 살펴보고, 후속 조치를 마련할 수 있으면 좋겠습니다.


5. 비 치명타 아이템

비 치명타 아이템들도 대거 추가됩니다. 이들 중 대다수는 기존에도 이미 공격력(AD)과 공격속도 스탯 위주의 아이템이었는데,여기서 치명타 확률을 완전히 삭제합니다. 크라켄 학살자와 스태틱의 단검이 대표적인 그 대상이라고 할 수 있는데, 갑자기 말하려니까 명단을 전부 읊기는 조금 어렵지만, 그 외에도 더 많이 있습니다.

이 아이템들이 주력으로 지원하고자 하는 대상은 마스터 이, 벨베스, 비에고처럼 딱히 치명타 관련 스탯이 필요하지 않았음에도 평타 기반 챔피언이라는 이유만으로 기존 치명타 아이템을 구매하던 친구들입니다. 본섭에서 가장 눈에 띄는 예시는 아무래도 크라켄이라 할 수 있을텐데, 실제로 야스오, 트린다미어 계통의, 그러니까 치명타에 얽매인 유형의 전사가 아님에도 단지 크라켄의 성능이 제일 좋다는 이유만으로 많은 챔피언들이 크라켄을 고르는 모습을 확인할 수 있었습니다. 이들이 원래 갔어야 할 아이템들보다도 크라켄이 단순하게 더 좋았기 때문이죠. 

이후 시즌에서 크라켄을 위시로 한 일부 아이템들은 아예 이런 챔피언들을 보조할 수 있는 아이템으로 개편될 것입니다. 물론 이후에도 여전히 치명타 선호도가 떨어지는 일부 원딜들에게 크라켄이 좋은 아이템일 수 있을 것입니다. 특히 온힛 계통의 원딜들에게도 좋은 지원이 된다면 그것 또한 저희의 목표 중 하나이기 때문에 괜찮습니다. 

여하튼 이제 치명타 옵션이 붙지 않은, 공격력 + 공격속도 기반의 온힛 아이템들이 다수 추가될 것입니다. 재미있을거라 생각하며, 이게 어떻게 쓰일지는 앞으로의 일을 지켜보도록 합시다.

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