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[일반] [Dev] 14.10 전사 아이템 조정 코멘트

Mnnnnnn
댓글: 4 개
조회: 1996
2024-05-11 03:48:45
그밖에 다른 역할군들은 원거리 딜러에 비해서는 아주 작은 조정만을 받습니다.
빠르게 살펴보도록 합시다….

< 전사 아이템 >

● 칠흑의 양날도끼
● 몰락한 왕의 검
● 군주의 피갑옷

1. 칠흑의 양날도끼

●방깎 스택당 5% >> 6% (최대 스택 25% >> 30%)

과거 12.10 내구도 패치에서, 칠흑의 양날도끼(이하 블클)의 방깎 효과를 하향한 바 있습니다. 챔피언들이 이전보다 더 많은 방어력과 마법저항력을 가지게 되면서 블클의 효과가 상대적으로 강력해졌기 때문으로 기억합니다. 그 때 하향된 효과가 현재까지 이어져, 오늘날의 블클이 되었습니다. 그 사이에도 사사한 조정을 받기는 했었지만, 일단 오늘 말씀드릴 내용은 그게 아닙니다. 말씀드리고자 하는 부분은── 언젠가 개발자들과 아이템 조정과 관련하여 논의를 했을 무렵에, 저를 포함한 몇몇 개발자들은 "블클이 전사의 가장 핵심적인 코어 아이템 중 하나가 되어야 한다"는 데에 입장을 같이 했던 적이 있습니다. 제가 이 의견을 냈고, 몇 명 정도가 여기에 동의를 했었죠.

여기서 '가장 핵심적인 코어 아이템'이란 무엇이냐, 거의 모든 전사가 빌드 내에 반드시 올려야 하는 아이템이어야 한다는 뜻입니다. 블클을 올리지 않는다면 최소한 비슷한 위치에 놓인 경쟁 아이템이라도 그 자리에 반드시 있어야 한다는 식이었죠. 여기에는 두 가지 이유가 있었습니다. :

①.

하나는 전사라는 역할군이 가진 가장 큰 특징 중 하나가, "타겟을 가리지 않는다"는 것입니다. 암살자들과 조금 다른 부분이죠. 물론 암살자적인 성격을 일부 띄고 있는 전사들의 경우 어느 정도 암살자처럼 타겟을 물고 늘어지는 능력을 일부 가지고는 있지만, 순혈 암살자들만큼 특화되어 있지는 않습니다. 

암살자들은 그 자신의 스킬셋 내에 자체적으로 후방의 핵심 딜러를 끊을 수 있는 요소를 가지고 있습니다. 정확히는 오직 거기에만 모든 능력이 집중되어 있죠. 이것이 그들의 일이기 때문에, 암살자는 그 한 방에 모든 것을 걸기 위해 이를 폭발적으로 강화할 수 있는 물방관 아이템을 구매합니다. 암살자들이 후방의 애쉬를 척살하는 능력은 다른 어떤 역할군의 추종을 불허할 정도로 뛰어나며, 최소한 그 일만큼은 누구보다 잘할 수 있도록 돕는 것이 밸런싱의 의도이기도 합니다.

그러나 전사들은 상황이 조금 다릅니다. 전사들은 대체로 대상 추적 능력이 암살자에 비해 그리 강력하지 않죠. 다리우스는 후방의 애쉬에 닿을 수가 없습니다. 가렌도 웬만하면 불가능하죠. 원딜이 작정하고 각을 주지 않고 신중하게 플레이한다면요. 그래서 필연적으로 전사들은 전방에서 앞라인끼리 부딪히게 되며, 이것이 전장의 구도를 형성합니다. 그리고 앞에 있는 대상에 상관없이, 언제나 일정한 성능을 보이며 싸우죠.

이는 전사들의 타고난 역할이기에, 저는 전사들의 아이템을 통해 스탯을 갖추며 이러한 자기자신의 역할을 더 잘 할 수 있도록 진화하게끔 만들고자 합니다. 전방에서 앞라인끼리 부딪히다보면, 당연히 앞라인부터 때리게 될 것이며, 아이템을 갖출수록 그 일을 더 잘할 수 있게 되는 식이죠. 앞라인부터 밀어내며 싸워나가는건 아이템과 상관없이 전사들이 이미 하고 있는 일이지만, 아이템을 갖추면 그 일을 더 잘할 수 있게 되는 것입니다. 
그리고 블클은 그런 성격을 지니고 있는 대표적인 아이템이기도 합니다.

덧붙여 비단 전사 뿐만 아니라, 어떤 역할군이든 그 역할군만의 장점이 있는 것이고, 아이템이란 그 장점을 더 강화하고, 이미 하고 있는 자신의 일을 더 잘할 수 있도록 도와주는 요소가 되어야 한다고 봅니다.

②. 

두 번째로는, 저는 전사들의 싸움이 언제나 아군과 협력적이어야 한다고 생각합니다. 지금보다도 더욱 더 아군과 연계할 수 있는 포인트들이 있다고 보는데, 블클은 이를 도와줄 수 있는 좋은 아이템이죠. 저는 지금보다도 더 전사들의 전투 방식이 "아군과의 연계"를 기반으로 해야한다고 생각합니다.

전사들은 아마 이 게임 내에서 1 대 1이 가장 강력한 역할군 중 하나일 것입니다. 다리우스나 레넥톤, 볼리베어를 상대로 1 대 1에서 뚫어낼 수 있는 챔피언은 그리 많지 않습니다. 물론 퀸, 베인처럼 전사들을 라인전에서부터 꿰뚫을 수 있는 카운터들이 있고, 잘 성장한 탱커들은 전사들에게 밀리지 않지만, 평균적으로 보았을 때 1대 1에 가장 특화된 것은 전사들입니다. 그걸 문제삼는게 아닙니다. 이 또한 전사들이 지닌 정체성이므로, 이게 문제가 될 리가 없죠.

그러나 아군과의 연계가 없는 1 대 1의 싸움이 전사들이 할 수 있는 전부라고 한다면, 게임은 굉장히 일방적이고 역할군은 단조로워질겁니다. 하루 종일 라인에 붙박혀 1 대 1만 하고 있다가, 아군이 이기면 이기는거고, 지면, 슬픈거죠. 그리고 "왜 탑은 게임에 영향력이 없을까"라는 불만을 토할 수밖에 없게 되어버립니다.

반면 전사들이 더 아군과 협력적이고, 또 그렇게 아군과 연계할 수 있는 좋은 도구를 가지게 된다면, 그건 곧 게임의 승패에 직접 관여할 수 있는 영향력을 가지게 된다는 뜻이 됩니다. 물론 그렇다고 해서 하루 종일 아군 뒤치닥꺼리나 하라는 이야기는 아니고, 상황에 따라선 1 대 1를 할 수도 있겠죠. 그건 괜찮습니다. 

다만 예를 들어 "탑은 내가 이기고 있어. 우리 미드는 또 졌군. 우리 징크스는 적 원딜보다 좀 뒤쳐지네. 하지만 그래도 내 성장을 바탕으로 팀을 유리하게 할 수 있어. 내 블클로 징크스에게 공짜 방깎 30%를 줄 수 있어. 이번 한타에서 원딜 간의 성장차를 이걸로 커버할 수 있지 않을까?" 같은 식의 접근도 가능하다는 것입니다. 

"우리 원딜은 상대보다 못하지만, 괜찮아. 내가 잘 컸으니까. 내가 상황을 책임질 수 있을 것 같아." 라던가요. 해당 변경은 제가 직접 밀어붙인 프로젝트인데, 저는 개인적으로 전사들이 이런 포텐셜을 가지고 있어야 한다고 생각합니다. 똑같은 한타여도 한타에 전사가 끼면 자신 뿐만 아니라 아군 전체가 더 강해지고, 그렇게 팀의 선봉장이 되어줄 수 있는 그런 존재가 될 수 있어야 한다고 봅니다. 이런 강점을 가졌을 때, 또 전사가 게임을 이기기 위해 한타에 합류할 근거가 생기게 되는거니까요.


2. 몰락한 왕의 검

● 둔화 효과 3타
● 아이템 기본 스탯 증가
● 체력 퍼뎀 하향

몰왕검입니다. 크게 두 파트의 변경이 있습니다. 우선 둔화 효과를 3타로 옮겼고, 패시브 효과로 붙어있는 체력 퍼뎀을 손봤습니다. 퍼뎀을 줄이고, 아이템의 스펙 쪽으로 옮겨가게 됐죠.

실로 오랜 시간동안, 몰왕검이 나왔다는 이유 하나만으로 탱커고 뭐고 지나칠 정도로 빠른 속도로 갈려나가는 모습을 보였습니다. 때문에 관련된 성능을 하향하고, 몰왕검을 올리는 챔피언들의 스펙을 보강할 수 있게끔 돕는 쪽으로 성능을 옮겼습니다. 공격력, 공격속도, 그런 것들이죠.

3. 군주의 피갑옷

40AD
500HP
3300g

압제
추가HP의 2%를 AD로 전환합니다.

응징
잃은 체력에 비례하여 최대 10%의 AD를 얻습니다.

옛 아트마의 창을 떠올리게 하는 신규 아이템입니다. 다만 완전히 똑같지는 않고, 잃은 체력에 비례하여 추가 공격력을 얻는 효과가 덧붙여졌죠. 이 부분은 지금은 사라진 선혈포식자에서 영향을 받은 것으로 알고 있습니다. 조합식은 제가 알기로 땅굴 채굴기 x2인데, 단순무식한 조합식에서도 알 수 있듯 순수하게 공격력과 체력의 깡스펙으로 무장한 아이템입니다. 양 스탯에 특히나 구애받는 챔피언이 있다면 좋은 사용처가 될 수 있을 것입니다.

Lv31 Mnnnnnn

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