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[일반] [Dev] 14.10 탱커 아이템 조정 코멘트 #2

Mnnnnnn
댓글: 9 개
조회: 1982
추천: 6
2024-05-13 13:20:29
#1

< 탱커 아이템 >

말씀드렸다시피 원딜 아이템에 새로운 개편이 적용되었죠. 개중 대표적인 것이 한 아이템에 최대 2개까지만 주스탯이 붙게끔 제한하였던 일입니다. 3개의 주력스탯을 아이템 하나로 전부 갖는 일은 없게끔요. 여기에 영감을 받아, 완전히 똑같다고 할 수는 없지만 유사한 흐름이 탱커 아이템에도 적용되었습니다.

저희는 현재 탱커 역할군의 성능이 전체적으로 약하다고 생각합니다. 그래서 새 시즌 저희 팀의 내부 방침 중 하나는 시스템적으로 탱커를 살릴 수 있는 방법을 모색해보자는 것이었습니다. 그러나 탱커들의 스킬셋 자체에 문제가 있다고 생각하진 않았는데, 그보다는 신화 아이템 체계의 붕괴로 생긴 과도기가 전체적으로 탱커들에게 좋지 않게 작용했다고 보입니다. 새롭게 생긴 탱커용 아이템들도 성능이 뒤쳐졌고, 메타를 따라잡지 못했죠. 이 부분을 고쳐보고자 했습니다. 탱커 유저분들로 하여금 쓸만하다 느낄 뿐만 아니라, 자신이 플레이하는 탱커 챔피언과 '잘 맞는다'는 충족감을 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.

우선 했던 건 전체적으로 청사진을 죽 펼쳐놓고 탱커 아이템을 분류한 일입니다. 방어력 아이템, 마법 저항력 아이템, 체력 아이템 등…. 과정 중 깨닫게 된 것이 하나 있었는데, 물론 개인적인 관점이긴 합니다만, 현재 ⓐ.방/마저 특화 아이템들은 지나치게 많은 체력을 주며, 반면 ⓑ.체력 특화 아이템들은 그냥 성능이 도태되어 있다는 점입니다. 그래서 이 부분을 집중적으로 조망하여 탱템을 상향하는 방식으로 접근했죠.

과거의 언젠가 언급했던 적이 있었던 것으로 아는데, 저는 탱커들의 탱킹 능력에 이 체력 스탯이 차지하는 비중이 더 늘었으면 좋겠다고 생각합니다. 왜냐하면 바코드처럼 빽빽하게 들어선 체력바가 한 눈에 봐도 가장 직관적으로 현재 챔피언이 얼마나 단단한지를 인식할 수 있게 해주기 때문입니다. 현재도 어느정도 그 생각은 유효하긴 합니다. 그러나 모든 탱템에 체력/방어력 or 체력/마법저항력을 딱딱하게 붙여주기보다는, 이러한 판단을 게임을 플레이하는 탱커 유저들이 직접 선택할 수 있도록 유보하는 편이 더 낫다고 보았습니다.

방어력이나 마법저항력 기반 아이템은 관련 저항 능력치를 주는 대신 체력이 낮으며, 반대로 체력 특화 아이템은 높은 체력과 함께 좋은 성능을 별도로 보이는 구조입니다.

전체적으로 리뉴얼된 탱커 아이템은, 골드 효율의 80% 가량을 순수 탱킹 효과가 차지하고, 나머지 남는 지분을 조건부 방어 능력이나 스킬가속 등이 차지하고 있습니다. 그리고 이와는 별도로 보조스탯인 체력재생 따위의 옵션이 붙은 경우도 있지요. 자세한 건 들어와봐야 알겠지만 일단은 아이템 칸 한 칸을 차지하기에 걸맞은 수준의 단단함을 제공하고 있다고 봅니다.

● 영원한 겨울(혹한의 손길)

체력 400 >> 550
마나의 8%만큼 추가 체력 >> '추가'마나의 15%만큼 추가 체력

영원한 겨울의 경우 마나에 비례하여 추가 체력을 주는 옵션이 조정되는데, 영겁의 지팡이(로아)나 얼어붙은 심장 따위의 마나를 주는 내구성 아이템과의 연계를 상정한다면 이전보다 효율이 좋아졌죠. 챔피언에 따라 다르겠지만 마나 옵션을 준 탱킹 옵션으로 사용하는 빌드도 가능할 것이며, 개인적으로 이는 충분히 합리적이라고 봅니다. 마나를 올려도 체력이 어느정도 보장되는 느낌으로 한 번에 두 마리의 토끼를 전부 잡는 셈입니다. 로아 - 영원한 겨울 - 얼어붙은 심장이라던지….

● 워모그

750 체력 >> 1000 체력
200 >> 100% 체력재생

워모그의 경우 기본 체력이 늘어난 대신 체력 재생은 감소하였습니다. 역사가 역사인만큼 아이템이 지나치게 OP가 될까 두려워 할 수 밖에 없었습니다. 물론 워모그의 전체 성능 중에 기본 체력재생 자체가 차지하는 비중은 그리 높은 편이 아니긴 하지만, 그래도요. 워모그는 이제 깡체력 1000을 줍니다만, 패시브 효과를 발동시키기 위해 필요한 체력 요건은 이전과 달라지지 않은 1300입니다. 때문에 다른 아무 내구성 아이템 하나만 곁들여도 바로 워모그가 작동하기 시작하죠. 사실상 실용성이 없던 이전과는 달리 이제는 정말 위력을 가진 아이템이 되었다 생각됩니다.

● 바미의 불씨

1000g >> 900g
5 스킬가속
300 >> 200 체력

바미의 불씨에 작은 조정이 포함됩니다. 관련된 업데이트를 진행하면서, "탱커들에게 스킬가속을 조금 더 줄 수 있지 않을까" 논의한 바 있습니다. 그렇다면 어떤 탱커 아이템에 추가로 가속을 달아주어야 할까, 가장 범용성이 좋은, 그러니까 상대를 딱히 가리지 않는 태불방 같은 바미 계열 상위 아이템이 제일 적합할 것 같았습니다. 만약 란두인과 같은 상황별 탱템에 가속을 달게 되면 가속의 혜택이 상당히 조건부가 되어버려서 좀 이상해질 것 같았거든요. 탱커가 스킬가속을 얻는 가장 좋은 방법이 평타 기반 챔피언을 상대할 때 뿐이라니, 뭔가 납득이 가질 않으니까요.

실제로 오늘날 얼어붙은 심장의 선호도가 유독 높은 이유 중 하나는, 싼 가격에 탱커들이 준수한 수치의 쿨감을 가장 쉽게 챙길 수 있는 사실상 유일한 아이템이기 때문입니다. 이 또한 평타 챔피언들을 카운터치는 아이템이긴 하죠. 평타 기반 챔피언들을 카운터 쳐야하는 상황이 아니더라도 쏠쏠한 스킬가속을 확보할 수 있는 루트를 만들 수 있었으면 했습니다. 가령 평타 챔피언을 억제할 필요가 없는 상황이지만 그럼에도 방어력을 확보하고 싶을 때는 이제 상기한 끝없는 절망이 얼어붙은 심장보다도 더 좋은 아이템일 것입니다.

바미의 불씨 또한 이제 일정량의 체력과 가속을 모두 제공하는 아이템으로 바뀌게 됩니다. 제공하는 체력의 수치는 줄어들었습니다만, 가격이 함께 인하되었으며, 탑 뿐만 아니라 탱 정글 역시 일곱 캠프를 돌고 첫 귀환을 찍을 수 있으면 곧장 바미를 뽑을 수 있으므로 이전보다 많이 쾌적해졌다고 느낄 수 있을 겁니다. 그렇게 일찍 뽑은 바미로 이후 정글 캠프를 더 빠르게 돌릴 수 있으니 아주 많이 그런 셈이죠.

바미의 불씨의 경우 스킬가속을 5밖에 제공하지 않지만, 바미 기반 상위 아이템은 모두 10의 추가 스킬가속을 제공하게 됩니다. 다만 체력 쪽에서는 하향을 받아, 150 정도 체력 스탯이 줄어들었습니다. 앞서 말씀드렸던대로 방마저 아이템인 태불방과 공허한 광휘는 이제 저항력에 특화된 아이템이며, 체력에는 덜 특화된 아이템으로 자리잡게 됩니다. 부가적인 체력 스탯이 필요하다면 별도의 체력 아이템을 구매할 필요가 있게 될 것입니다. 가령 워모그나 영원한 겨울과 같은 체력 특화 아이템들은 기존보다 훨씬 성능상 일신하였기 때문에 아주 매력적인 선택지가 될 수 있을거라 생각합니다.

이는 바뀐 아이템 체계에서 원거리 딜러들이 모든 스탯을 한 번에 충족시키지 못하고, 가령 AD / 치명타를 산 뒤 다음 코어로 치명타 / 공속을 사는 식으로 원하는 성장 궤도에 오르기 위해 별도의 아이템 파츠를 하나하나 맞춰나가는 것과 유사한 맥락입니다. 탱커의 경우 내구력 스탯을 구비한 다음엔 체력 스탯을 챙기고, 그런 방식인 셈이죠.

● 란두인의 예언

견고 효과(평타 딜 줄여주는거) 삭제
저항(받는 치명타 피해 30% 감소) 효과는 유지

액티브 둔화 55% >> 70%
액티브 쿨타임 60초 >> 90초
체력 400 >> 350
방어력 55 >> 75

1. 견고 효과 삭제 + 방어력 증가

란두인 또한 작은 조정을 받게 됩니다. 하나는 체력이 약간 줄어드는 대신 상당한 수치의 방어력을 얻었다는 점이겠고, 두번째로는 받는 평타 피해량을 줄여주는 견고 효과가 삭제되었다는 점입니다. 이런 조치가 취해진 이유는 같은 패시브 효과를 얼심과 공유하고 있었기 때문입니다. 

만약 어떤 조합상의 이유로 여러분들이 평타 기반 AD 챔피언들을 완전히 묵사발을 내어야겠다고 마음을 먹었을 때, 란두인(치명타 딜 감소)과 얼심(공속 감소)을 모두 챙기게 됩니다. 헌데 두 아이템 모두 견고 효과를 공유하고 있고, 이는 중첩되지 않기에, 결과적으로 200골드 정도를 손해보고 아이템을 사는 셈이 됩니다. 두 아이템을 모두 챙기는 것이 분명한 최선임에도, 최선의 선택에서조차도 손해가 발생하고 있는거죠. 때문에 견고 효과를 삭제하고, 어느 상황에서나 좋으며 얼심과 같이 가도 손해를 보지 않을 방어력 스탯을 상향하는 방향으로 성능을 옮겼습니다.

만약 여러분들이 치명타 기반 AD를 카운터치기 위해 1-2코어 내외로 란두인을 올리게 되면 이전보다 성능상 약간 약해지게 될 것입니다. 견고가 없어졌기 때문은 아니고, 바뀐 원딜 아이템 체계 때문입니다. 그 즈음엔 아직 원딜들이 유의미한 치명타 확률을 확보하고 있지 못하고 있을 것이기에 치명타 딜을 깎아내는 저항 효과 또한 마찬가지로 아직 제 성능을 발휘하지 못하고 있을 거거든요. 그러나 늘어난 방어력 스탯은 이전의 견고 효과보다 조금 더 좋을 것입니다. 그리고 시간이 흐르면, 특히 얼심을 함께 두른다면, 이전보다 아주 확실하게 더 좋아지겠죠. 견고 효과를 잃지도 않았을 뿐더러 방어력까지 추가로 늘어났으니까요.

2. 액티브 효과 조정

마지막으로 액티브 효과가 조정을 받습니다. 둔화율이 올라간 대신 쿨타임 또한 길어졌습니다. 사용 아이템의 쿨타임에 얽힌 몇 가지 비화라고 할지, 생각이 있는데, 그 중 하나는 만약 모든 사용 아이템의 쿨타임이 동일하다면 곧 모든 한타가 서로 키보드를 좌르르 연타하는 걸로 시작하게 될 겁니다. 썩 이상적이진 않죠.

또 그런저런 이유를 제쳐놓고서라도 저는 개인적으로 사용 아이템의 쿨타임이 길 필요가 있다고 생각합니다. 보다 정확히는 여러분의 기본 스탯이나 스킬셋 이외의 것들의 쿨타임이 길 필요가 있다고 생각합니다. 예컨대 소환사 주문, 궁극기─ 이건 스킬셋의 일부이긴 하지만요. ─  사용 아이템도 그 중 하나라고 할 수 있습니다.

왜냐하면 이 지점에서 전략적 다양성이 나올 수 있는거거든요. 이번 한타는 패배했지만, 이번 한타에서 적 딜러진의 점멸을 빼두었다면 다음 번에는 그걸 이용할 수 있죠. 점멸이 없는 타이밍, 사용 아이템이 아직 쿨인 타이밍…. 그러나 사용 아이템의 쿨이 짧아 이를 이용하기에 충분하지 않다면 그런 전략도 존재하지 않겠죠. 사용 아이템의 효과가 강력하면 강력할수록, 쿨타임도 더 길어질 수 있으며, 어떤 것은 거의 준 궁극기 급의 쿨을 가질 수도 있습니다.

물론 쿨타임이 과도하게 길어지게 되면 사실상 해당 아이템 슬롯이 쓸모가 없는 것처럼 느껴질 수도 있겠습니다. 정확히 그 터닝포인트가 얼마부터인진 잘 모르겠는데, 점멸과 같은 5분은 너무 길긴 하죠. 거기에 관해선 적용 후에 차차 추이를 살펴보면 될 일인 것 같습니다.

Lv31 Mnnnnnn

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