< 암베사 >
- 첫날 승률 40% / 이튿날 승률 42% / 현재까지 승률 44%
- 유저들의 숙련도가 쌓이게 되면, 장기적으로 OP 챔피언이 될 가능성이 높아보임.
- 편의성 패치를 할 예정이며, 필요하다면 추가 조정작업이 있을 수 있을 것.
ⓐ.암베사는 저희가 기존에 예상했던 것만큼의 승률을 보이고 있습니다. 초기 승률이 40%에 육박한다는 것은 이후에 OP카드가 될 가능성이 높다는 것을 의미합니다. 저희는 챔피언을 새롭게 출시할 때, 대체로 첫날 승률이 40% 언저리에 착지할 수 있게끔 만들고자 노력합니다. 첫 날부터 50% 이상의 승률을 보여서는 안되겠죠. 아마 이번에는 잘 된 것 같습니다.
ⓑ.이번에는 스트리머나 각국의 상위티어 유저들이 암베사를 플레이하는 모습을 제대로 관찰하지는 못했습니다. 최근에 일정이 조금 바빴거든요. 다만 들려오는 여러 이야기들은 확인했습니다. 어떤 유저분들은 암베사가 쓰레기 챔피언이라고 말했으며, 단지 이동기만 많을 뿐 할 수 있는 것이 별로 없다는 생각을 가지고 있는 것 같았습니다. 반면 어떤 유저분들은 라이엇이 또 다시 OP 챔피언을 만들어냈다고 말씀하셨죠.
ⓒ.다음 패치에서는 아마 암베사의 작은 편의성 개선 패치와 필요하다면 성능 조정 작업이 함께 포함될 수 있을 것 같습니다. 23버전이나 24버전 중으로 암베사가 추가 너프가 들어갈 가능성도 높다고 할 수 있겠습니다. 다만 내정된 것은 아무것도 없으니 일단 지켜봐야겠죠.
암베사의 승률 상승이 47% 정도의 선에서 기적적으로 멈춘다면 굳이 너프하지 않고 그대로 남겨둘 것입니다. 장기적으로 암베사가 OP카드가 될 가능성이 높다고 말씀드리긴 했지만, 일단 47% 정도에서 멈춘다면 당분간은 내버려둘 수 있겠죠. 챔피언에 애정을 가진 유저층이 쌓일 시간은 주어야 할테니까요.
< 암베사, 그밖에 추가 고지 사항 >
왜 암베사에게 [ ] 의 매커니즘을 넣어놓았는가?
- 방관 및 % 체력피해
- 피흡
- 패시브를 통한 기력회복
암베사의 챔피언 기획에는 저도 일부분 관련이 되었기 때문에, 우선 암베사에게 왜 이러쿵 저러쿵 하는 스킬셋을 넣어두었는지 간략하게나마 소개해드릴 수 있을 것 같습니다. 우선 이 자리를 빌려서 조금 상관없는 이야기로 먼저 시작을 해보죠.
1.
챔피언을 개발하는 단계에서 내부적으로 노선 변경이 조금 있었는데요, 이 부분을 어떻게 설명해야 좋을지…. 암베사의 개발 후기에, "공식적인" 인수인계 작업이 있었다고만 해둡시다. 예를 들어 올해 초에 있었던 스카너 리워크의 경우에는, 리워크를 담당했던 개발자가 더 이상 회사에 존재하지 않게 됐기 때문에, 어느 날 갑자기 저에게 "프릭, 네가 이어서 해" 하고 프로젝트가 떨어져버렸단 말이죠. "마저 고치고, 버그도 좀 수정하고, 알지?" 라면서요. 만약 새로운 스킬, 모션, 애니메이션 등의 그래픽이 필요한다던지 하면, "네가 알아서 디자인하고 책임져" … 그런 식이었죠.
암베사의 경우에는, 글쎄요, 이 챔피언과 관련한 대부분의 작업은 제가 하지 않았습니다. 암베사의 기존 디자이너는 아주 훌륭하게 작업을 해주셨고, 암베사의 패시브, Q, W, E, R 어떤 것도 제가 만든 것이 없습니다. 그러니까 이 멋진 챔피언을 만들어낸 공로를 독차지하려는 의도는 아니니 오해하지 마셨으면 좋겠습니다.
제가 암베사를 조정했던 것은 완전 마무리 작업, 그러니까 피해를 입히는 로직 같은, 아, 코딩에 대한 이야기를 하고 있는 것은 아닙니다. 그보다는 여러 상황에서 Q의 시전 조건이나, 각 계수들의 상세 수치, 시전 범위나 속도 같은 눈에 잘 띄지 않는 부분들을 다루었습니다. 스킬셋을 지원하기에 덧대거나 빼내야 할 부분이 있는지, 어떤 매카닉이 있으면 좋을지, 그런 것들이었죠.
향후 10년 동안 안정적인 밸런싱을 유지할 수 있도록, 챔피언의 스킬셋 내에 포함된 기반 설계를 마저 작업하였습니다. 저희가 의도한 암베사의 컨셉이란 경갑형 전사, 그러니까 전투형 암살자입니다. 가지고 있는 기동성이나 피해량, 내구성의 정도를 생각했을 때, 어느 정도는 리븐을 닮았다 할 수 있겠습니다. 리븐의 좀 더 쉬워진 버전이라고 해야할까요, 기동력이 뛰어난 높은 피해량 기반의 챔피언, 그런거죠. 다만 리븐과는 달리 암베사는 벽을 넘지 못하고, 어느정도 코스트가 있으며, 그밖에 사소한 플레이 방식도 완전히 일치하지는 않습니다. 어떤 면에선 아트록스와 비슷한 부분도 있죠. 바이와 유사한 점도 있을 것입니다. 녹턴과도 비슷할 수 있구요. 어떤 챔피언들과 1대 1로 완전히 대응하는 것은 아닙니다.
2.
그러나 암베사를 플레이하기 위해 어떤 능력치가 필요한가 물었을 때, 그러니까 가령 '이 챔피언은 어느정도의 화력을 갖는 것이 적당한가?' 같은 것을 따졌을 때, 저희가 의도한 컨셉은, "물몸 챔피언들을 콤보 한 번에 완전히 즉사시킬 수 있는 정도가 되어선 안된다"였습니다. 그러니까 탈론이나 제드와 같은 순혈 '암살자'가 되어서는 안된다는 것이었죠. 심지어는 암살자의 전사의 경계에 걸친 리븐 수준의 화력조차 가져서는 안된다는 것이 중론입니다. 눈을 마주쳤다는 이유만으로 적을 풀피에서 즉사시킬 수 있는 견적을 내는 부류의 챔피언은 아니라는 뜻이죠.
그밖에 암베사는 아이템 의존도가 높은 편인 챔피언이며, 기획상으로는 높은 AD를 가진 아이템을 구매하도록 설계되었습니다. 월식이나 벼락폭풍검, 굶주린 히드라 등이 첫번째 아이템으로 고려될 수 있겠죠. 두 번째 아이템으로는 쇼진 따위의 아이템이 괜찮을 것으로 보입니다. 죽음의 무도도 괜찮을 수 있겠네요. 대충 어떤 타입의 챔피언인지 알 만 하실 테죠. 다만 그것이 물방관 아이템으로 템칸을 꽉 도배하는 유형의 챔피언이라는 것은 아니며, 반대로 얼건이나 작쇼를 두르는 타입의 챔피언이라는 것도 아닙니다.
- 다른 전투형 암살자들처럼 "전사 치고는" 물렁한 것이 전제이며, 전투형 암살자 치고는 극단적으로 화력에 치우지지는 않은 정도가, 현재로서는 이상적인 밸런스 상태라고 할 수 있겠습니다.
3.
암베사는 암베사가 속한 전투형 암살자들(e.g.이렐리아, 피오라, 마스터 이, 비에고 등)이 지닌 내구력의 평균값으로 책정되었습니다. 이 게임에 존재하는 모든 경갑전사들을 데려다 앉혀놓고 하나하나 내구력을 실험했었거든요. 암베사의 특성상, 그래도 내구력이 일정 수준은 꾸준히 유지해주어야 챔피언이 제 기능을 할 수 있을 것 같았습니다. 스킬셋에 포함된 피흡이나 보호막은 이를 위해 준비되었던 것입니다.
저희는 암베사가 지닌 "전사다운" 단단한 내구성은 챔피언이 지닌 화력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 우러나올 수 있어야 한다고 생각합니다. 저희는 지금 암살자를 만드는 게 아니니까요.
요점은 상대 챔피언을 한 방에 즉사시키지 않는 선에서, 챔피언의 내구성을 뒷받침할 수 있는 뛰어난 기동성과 화력이 전제되어야 했다는 것입니다. 공격이 최선의 방어다, 일종의 그런 셈이죠.
본론으로 돌아가봅시다. Q . 왜 이러저러한 매커니즘들을 추가했나요?
Q-1. 방관 및 % 체력비례 피해
왜 암베사에게 방관과 체력 비례 피해를 주었을까요? 가장 근본적인 이유는 탑 라이너로서의 사용을 염두에 두었기 때문입니다. 만약 암베사가 오직 정해진 값의 깡딜만 입히는 챔피언이라면, 궁극기의 패시브 효과도 없고, Q의 피해량도 물리 깡딜이 전부라면, 아마 암베사는 미드로 사용되어 주로 암살자처럼 운용되었을 겁니다. 애초에 탑으로 올라올 수가 없었겠죠.
물리 깡딜밖에 없는 암베사는 스탯으로 보나 스킬셋으로 보나 판금장화 다리우스 0/0/0을 뚫어낼 수가 없습니다. 그 자랑하는 돌진 능력도 별로 쓸모가 없었을 것이라 생각합니다. 사실 대부분의 탑 라이너들에게 있어서, 암베사의 패시브는 그리 위협적이지는 않습니다. 아, 아트록스한테는 끔찍한 매치업이긴 하겠네요, 그 부분은 정정하겠습니다. 다만 다리우스나, 말파이트, 탑 챔피언들의 디폴트라고 부를 수 있는 챔피언들 상대로 암베사의 패시브는 별로 메리트가 없지요. 피할 것도 없는데다, 추노를 한다기에는 다들 요리조리 빼는 챔피언들도 아니니까요. 다리우스 입장에서 촐싹거리는 암베사는 그냥 귀여운 파리 하나로 보일 겁니다. 그리고 곧 차가운 도끼로 대가리를 찍었을테죠.
반면 암베사에게 미드 암살자로 운용될 여지가 있었다면, 글쎄요, 암베사의 화력이 베인이나 애쉬를 콤보 한 방에 삭제할 정도는 아니긴 했겠지만, 아마 가렌을 죽이는 난이도와 애쉬를 죽이는 난이도 사이에는 엄청난 간극이 있었을 겁니다. 가렌에 맞설 수준으로 깡딜을 올려준다면 미드 암베사는 OP가 되어 애쉬를 썰어버렸을 것이고, 깡딜을 낮춘다면 탑에서는 아예 쓸 수 없는 픽이 되었을 것이나 그럼에도 미드 암베사는 유일한 포지션이 되어 살아남았을 겁니다.
- 그 간극을 채우기 위해 도입된 것이 "최대 체력 비례 피해"와 "방어구 관통 %"였던 것입니다. 여전히 가렌과 애쉬를 때려잡는 난이도가 동일하다 말할 수는 없지만, 완전히 같을 필요도 없긴 하죠.
Q-2. 흡혈
흡혈도 어느정도 맥을 같이 하는 이유가 있다 할 수 있습니다. '흡혈'이라는 스탯은, 상당히 국지적인, 그러니까 "소규모 교전"에 특화된 능력치입니다. 그리고 수치가 늘어나면 늘어날수록 상대하는 입장에서 아주 불쾌해지는 스탯이기도 하죠. 실제로 이 부분은 제가 걱정했던 요소 중 하나입니다.
언젠가 암베사를 내부적으로 테스트 플레이를 했었을 때, 스노우볼을 잘 굴린 암베사는 게임 내에서 거의 모든 교전에서 풀피를 늘 유지하는 모습을 보였습니다. 암베사가 극단적으로 유리한 매치업 중 하나인 vs 아트록스 전에서, 맞상대는 저보다 훨씬 뛰어난 탑 라이너 분이었는데, 딜교환이든, 교전이든, 한타든, 끝났을 때 암베사가 풀피가 아닌 적이 없었죠. 애쉬를 자르는 데에 2000 정도의 화력이 필요하다고 한다면, 애쉬를 자르고 난 뒤 암베사는 피바라기, 승전보, 죽무 따위로 거의 800 이상의 피를 빨아댔던 겁니다. 그야 많은 피흡 아이템들을 둘렀고, 또 그런 아이템들을 둘둘 말기에 아주 좋은 챔피언이었으니까요. 이건 좀 불쾌할 수도 있겠다 싶은 생각이 들긴 했었습니다.
하지만 한 편으로는, 이 부분은 동시에 암베사가 한타보다는 소규모 교전에서의 내구력이 특출날 정도로 강력하게끔 설계되었다는 점을 시사합니다. 서로 주고받는 피해량의 기대값이 비슷하다보니 흡혈 능력의 가치가 상대적으로 크게 오르거든요.
- 요약한다면 암베사는 소규모 교전, 국지적인 난전, 1대 1, 전사 대 전사 간의 전투 능력이 아주 강력한 챔피언으로 고안되었습니다. 그리고 흡혈은 이런 싸움에 아주 특화된 스탯이므로, 암베사의 그러한 강점을 지원하기 위해 추가되었습니다.
Q-3. 기력 회복
모든 게시물들을 읽어본 건 아닙니다만, 최근 레딧에 올라온 불만섞인 글이 하나 있었는데, 대체 왜 암베사에게 기력 회복 따위의 매카닉을 달았냐 이거였죠. 사실 암베사의 코스트를 기력으로 삼자고 제안한건 저였습니다. 저희는 암베사가 스킬 콤보 중간 중간에 평타를 섞기 위해 멈추어야 하는 타이밍을 만들 수 있길 원했습니다. 일정 수준 이상의 예열 시간이나 다른 필수적인 무언가를 하기 위해 정지해야 하는 틈새가 나오길 원했던 것입니다.
그런 면에서 기력은 제법 잘 들어맞는 유형이었습니다. 리 신을 생각해본다면 더욱 그렇죠. 모든 콤보를 일순에 때려박는 게 아니라, 중간 중간에 평타를 섞는 센스가 중요합니다. 저는 그게 아주 성공적인 스킬셋이라고 보았고, 암베사에게도 비슷한 방식을 적용할 수 있다면 좋으리라 생각했습니다.
암베사는 모든 스킬들을 한 번에 전부 우겨넣을 수는 없습니다. 세 번째 즈음부터는 반드시 한 번 내려서 평타를 섞어주어야 하죠. QQE 따위로 여러분을 추적했음에도 팔이 닿지 않았다면, 암베사는 탈진하게 됩니다. 스킬이 얼마나 남아있든 더 이상 여러분을 추적할 수 없죠. 몇 초 정도 머물러서 재충전하는 시간을 가져야 합니다. 기력 관련 매커니즘은 이러한 플레이 스타일을 위해 책정되었다고 생각하시면 좋을 것 같습니다.
현재 암베사의 쿨타임이나, 스킬 시전 시간 등의 여러 요소가 완벽하게 잘 밸런싱되었다고 생각하지는 않습니다. 하지만 원칙은 그렇습니다. ①.한 번에 세 번의 스킬까지만을 동시에 사용할 수 있고, ②.그 이후부터는 연료가 바닥나며, ③.그 이상을 원한다면 평타를 섞는 등의 중간 재충전 타이밍이 반드시 필요하다. 이는 앞으로 암베사의 밸런싱에 있어 꾸준히 적용될 규칙이기도 합니다.