일단... 게임에 들어가는 모델링은 폴리곤으로 이루어져있고 이 폴리곤으로 모양을 잡고 거기에 본을 심어서 애니메이팅을 하는건데 하옵으로 갈수록 이 폴리곤 덩어리가 뭉쳐져 있는건, 이 폴리곤 한면(작은 사각형)자체가 전부다 컴퓨터 용량 잡아먹으니깐 손가락 마디 사이의 폴리곤 갯수를 줄이고 손가락 마디마디 들어가는 본 갯수, 애니메이팅 할거리들을 확 줄여서 용량을 덜잡아 먹게 만드는 최적화 기술이라고 보시면 되세요.. 옛날 겟앰프드 같은 게임 손 모델링 보시면 어떤건지 아실거예요. 위에 고급 옵션 하급 옵션 차이를 보니깐 어깨쪽에서 상옵움짤을 봤을때 확실히 덜 무너지는걸 보니, 애니메이션 본갯수, 프레임, 등이 차이가 있을거 같네요. 애니메이션 작업 할때 그냥 본박고 애니메이팅 한다고 또 되는게 아니라 본을 박고 움직이게 하려면 그주위의 스킨값... 본이 움직임으로서 그주위에 가하는 영향?력 이라고 보심되는데 그작업도 더 세세 하게 해야되고... 최적화라는게 보통 최상옵인 모델링이나 작품을 만들어 놓고 하옵기준으로 다시 리터칭..(거의걍 퀄낮춰서 새로만듬)해서 다시 만드는 거라고 보시면 편할거 같네요. 혹시 틀린점이 있다면 대댓으로 잘아시는분이 더 상세 하게 설명 부탁드려요.