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[기타] 각인 개편과 백헤드 사멸 삭제에 대한 이야기(스압)

파밍플레이스
댓글: 7 개
조회: 976
추천: 6
2024-04-19 18:44:35
안녕하세요 로스트아크를 1차 클베때부터 시작해 6년 넘게 계속 해왔던 유저입니다.

클베 메달 할아버지 시절부터 오베 주레 욘 암흑기 시즌2리셋~현재까지 모든 패치와 온갖 사건사고를 직접 겪은 산증인이기도 합니다.




최근 전재학 디렉터가 라이브 방송에서 '각인시스템도 개편할 것이다'라는 발언을 했는데, 그 이전에 말했었던 사멸삭제와 백헤드 개편까지 함께 묶어서 과거사례를 기반으로 추후 각인이 어떤 식으로 개편될 것인지에 대해 적어보려 합니다.



시즌1 시절의 각인 시스템과 악세서리는 어떻게 달랐는가?

일단 로아의 사멸삭제나 각인개편이 어떤 방향으로 흘러갈지에 대해 추측하기 위해선 과거사례를 먼저 볼 필요가 있습니다.

오픈베타~시즌1 시절에도 악세서리나 어빌리티 스톤, 각인시스템은 존재했지만, 지금의 시스템과는 많이 달랐습니다.

지금의 각인시스템은

- 내가 배운 각인을 정보창에서 최대 두 개 까지 장착
- 악세서리(목1,귀2,반2) 5개에서 필요한 각인이 박힌 악세서리를 조합
- 나머지 부족한 부분은 어빌리티 스톤에서 충당해서 조합

이런식이지만, 시즌1때의 각인 시스템은 매우매우매우매우매우 단순 명료했습니다.

- 각인을 배운다(1고급/2희귀/3영웅 세 단계로 나뉘어있음. 당시엔 전각이란거 자체가 없었음) 
- 각인NPC(지금은 삭제됨)에게 가서 반지에 원하는 각인 두 개를 끼운다


끝입니다. 지금처럼 Icepeng이나 이런걸 돌려가며 머리를 싸매는 시스템이 전혀 아니었죠. 너무 심플했습니다.
소량의 실링만 있다면, 언제든지 각인 NPC를 찾아가서 내가 배운 한도 내에서 자유롭게 각인 교체도 가능했죠.

근데 이 시절을 안해본 유저들은 한가지 의문이 듭니다. '그럼 각인을 두개밖에 못 낀다는 소린가?'

네. 당시에는 저랬습니다. 지금이야 각인 5개 풀활성화는 기본 옵션에, 여기에 +1~+2각인을 하나 끼우지만,
당시에는 그냥 각인 2개가 끝이었습니다.

이후 끝물에 팔찌와 각인이 추가되면서 어찌저찌 세 개를 쓰긴 했지만, 저 팔찌 각인은 랜덤으로 붙어버렸던지라 사실상 2개만 썼다고 보면 됩니다.



그럼 시즌1의 악세서리와 어빌리티 스톤은 어떤 형태였을까?

각인 시스템이 그냥 'NPC 부여' 방식이었기 때문에, 어빌리티 스톤이나 악세서리에는 지금처럼 '각인'이란게 전혀 붙어있지 않았습니다.

이 두개는 단순히 치명, 신속, 특화 같은 '전투특성'만 올려주는 역할을 해 줬을 뿐이죠. 돌은 여기에 +@로 지금처럼 체력도 늘려줬구요.



매우 심플하죠? 물론 저 시절 돌도 세공방식은 똑같았습니다. 다만 세공을 '각인'으로 하지 않았을 뿐이죠.



이후 시즌1 중~후반이 되고 칼엘리고스 악세 등이 나오면서, 악세서리에 추가 옵션이 붙는 형태로 변화되게 됩니다.
진정한 뽑기의 시작이었죠. 악세에 붙은 노란색 글씨가 랜덤으로 붙는 추옵인데, 지금으로 비유하자면 팔찌 옵션 뽑는거랑 거의 유사하다고 보면 됩니다. 잘붙은 유효악세를 뽑으면 대박 그 자체였죠.



시즌2의 등장, 시즌2에선 왜 이런 시스템으로 바뀌었나?

시즌2의 등장은 지금으로부터 약 4년전인 2020년 8월 달이었습니다.

정말 시즌2 오픈 당시에는 기존의 모든 유저가 머리를 망치로 씨게 쳐맞은 느낌을 받았습니다.
시즌1에 이뤄놨던 모든게...사라졌으니까요.

물론 제로베이스로 바꾼 것은 아니었지만, 가히 소프트리셋과 하드리셋 중간의 어딘가를 건드린 수준이었습니다.
이 때부터 우리에게 익숙한 지금의 각인시스템이 들어왔고, 현재까지도 쭉 유지되고 있습니다.

처음에는 사람들이 너무 많이 바뀐 환경에 횡설수설 하느라 이 각인이 얼마나 잘못된 시스템 이었는지를 꽤 오랜기간동안 인지조차 하지 못했습니다.

사실 당시에는 각인 뿐만 아니라, 다른 시스템들도 다 문제가 많았거든요. 해당 시스템들은 추후 모두 도감화 하거나 개편을 해주며 문제가 해소됐습니다. (트포 카던 등)


사실 스마게가 각인 시스템을 이렇게 변경했던건 그 의도가 너무 뻔하고 분명했습니다.

'페온팔이'

딱 이 단어 한마디로 설명이 가능합니다. 시즌2가 되기 전 시즌1 최고 암흑기 시절에는 로스트아크의 점유율이 무려 0퍼센트대까지 쳐박혀 있었고, 로우바둑이랑 친구먹던 시절이었습니다.

사실 시즌2 첫 오픈때도 로아는 제대로 부활을 하지 못했었습니다. 물론 기사회생정돈 했지만요.

로스트아크의 진짜 부활 시기는 '군단장 레이드'가 출시 된 이후였고, 이 시기는 시즌2가 오픈하고도 한참 뒤 일이었습니다.

당시 로스트아크는 어떻게든 매출을 올리려고 혈안이 돼 있었던 느낌을 지울 수가 없었습니다.

레벨인플레도 말도 안되게 심했죠. 지금이야 레벨 인플레가 어느정도 잡혀서 감이 잘 오지 않겠지만, 이걸 반대로 생각해보면 이때 스마게가 싸질러놓은 미친 수준의 인플레가 4년이 지난 현재에 와서야 잡혔다고도 말할 수 있거든요.

즉, 지금의 경직된 각인시스템은 '어떻게든 페온을 팔아 매출을 늘려보려는 로스트아크 사업팀의 근시안적인 패치'였다고 봐도 과언이 아닐거라 생각합니다. 미친수준의 레벨 인플레도 마찬가지였구요.

지금이야 각인 악세들도 대부분 다 헐값이고, 페온등도 이벤트나 출첵 등 다양한 방식으로 엄청나게 뿌려댔고 하위 티어는 페온갯수 하향 패치까지 해줬으니 '페온팔이'라는게 전혀 체감이 되지 않지만,

당시에는 지금처럼 페온을 이벤트나 출첵 등으로 풀지도 않았기 때문에, 이 페온 시스템(아이템 밀봉)이 엄청난 크리스탈 수요를 발생 시켰으니까요. 잘은 기억이 안나는데, 원래 초창기 페온도 명칭이 페온이 아니라 딴거였던걸로 기억합니다. 이건 기억력 이슈가 좀 있네요.

물론, 돈을 벌려고 이렇게 한 것이 아니라, 단순히 '설계미스'일 수도 있습니다. 하지만 이게 만약 의도한게 아니고 그냥 멍청한 설계미스였다면 더 할말이 없어지는 상황이긴 합니다.

암튼 그 페온 이전 밀봉시스템일때는 지금이랑 거래방식도 달랐습니다. 지금은

- 유저가 장비를 획득함
- 경매장에 올림
- 구매자가 페온을 지불하고 해당 장비를 구매함

이런 시스템이었지만, 초창기 밀봉 시스템은

- 유저가 장비를 획득함
- 판매자가 비용을 들여 해당 장비를 밀봉함
- 경매장에 올림
- 구매자가 해당 장비를 구매

이런 시스템이었습니다. 리스크도 크고 굉장히 불합리한 시스템이었어서 이후 페온으로 명칭을 변경하고 거래방식도 바뀌게 됐죠



그럼 추후 각인 개편은 어떻게 될 것인가??

지금의 각인 시스템이 굉장히 '경직적'이고, '복잡한'것은 명백한 사실입니다.

저 역시 아이스펭 제작자분께 무한한 감사를 전하고 있긴 하지만, 그런 감사함과는 별개로 이런 시스템이 있어야만 게임을 제대로 플레이 할 수 있는게 정상적인 상태라고는 보여지지 않습니다.

시즌1의 간결한 각인 시스템을 경험해왔던 사람으로서는 더더욱요.

과거의 트라이포드 시스템 역시 각인처럼 매우 불합리한 시스템이었습니다.
하지만 개편을 통해 '도감화'를 시켜줬고, 이젠 그 누구도 트포 시스템에 불만을 가지지 않죠.

하지만 상대적으로 개선이 쉬운 트포에 비해, 각인은 전혀 그렇지가 않습니다.

각인을 건드리게 되면 일단 악세 5부위는 물론이고, 어빌리티 스톤, 게다가 현재의 책으로 배우는 각인 시스템까지 싹 갈아엎어야 할 지도 모르니까요.

트포개선과는 공사의 스케일 자체가 다릅니다. 유저들이 피해보는 (매몰)비용도 그 규모가 비교가 안되죠.

하지만 로스트아크가 장기적으로 롱 런하기 위해서는 반드시 이 경직적 각인 시스템을 타파해야 합니다. 얼마전 전재학 디렉터의 라방을 보니 실제로 스마게도 그렇게 생각하고 있는 것 같구요.

다만, 각인에게 유동성을 부여하기 위해서는 반드시 해야만 하는 패치가 한 개 있습니다.

- 예전처럼 악세에서 '각인'을 뺄 것

이 패치는 피해갈 수가 없습니다. 악세 각인을 유지한 상태에서 유동성을 부여한다는건 말이 안되기 때문입니다.

물론, 다른 방식이 하나 있긴 합니다. 보석 변환처럼 현재 악세의 수치는 유지한채 '옵션만 변경하는 시스템 추가'를 하면 되긴 합니다.

실제로 시즌1때에는 악세의 '전투특성' 옵션을 비용을 내고 변경해주는 NPC도 있었으니까요.

근데 이 방식은 또 다른 문제를 야기할 가능성이 높고, 개편이라기엔 편의성 측면에서 뭔가 많이 애매합니다. 그래서 가장 베스트는 시즌1때처럼 그냥 악세에서 각인을 빼 버리는 것입니다.

누군가는 이렇게 반론할 수도 있습니다.

'아니 내가 악세에 들인 페온값과 골드가 얼만데, 이걸 지금 휴지쪼가리로 만들자는거냐?'

틀린말은 아닙니다. 정말 좋은 품질과 옵션에 수십만골씩 투자한 유저들도 분명히 있으니까요.
다만, 모든 RPG게임에는 감가상각이라는게 일어나고, 매몰비용이라는게 발생합니다.

내가 투자한 비용에 대한 가치를 계속 유지시킬 순 없습니다.

4년전 1500레벨을 찍는 비용과, 지금 1500레벨을 찍는 비용을 비교해봐도, 4년전 1500을 찍는 비용이 압도적으로 높습니다. 이렇듯 모든 RPG 게임들은 시간이 지나면서 내가 투자한 모든 것들이 감가되게 돼있습니다.

그래서 전, 악세서리 역시 이러한 매몰비용을 감당해야 될 시기가 이제는 왔다고 생각합니다.

아마 이 패치가 올해 여름에 들어올 확률이 높은데, 시즌2가 20년 8월에 들어왔으니
이 각인 개선이 여름에 된다고 가정하면 '악세가 4년만에 개편'되는 겁니다.

솔직히 4년동안 썼으면 내 투자비용을 감안하더라도 보내주는게 맞다고 생각합니다. 물론 최근 신캐에 맞춰주거나 근래에 악세를 맞춘 분들은 좀 억울할 수도 있겠지만, RPG라는게 원래 그렇습니다.

사실 4년만에 개편되는 악세는 그나마 양반입니다. 시즌1때 전설의 만기도래 사건과 스크롤과 비교해보면 그래도 악세는 무려 4년동안이나 유효하게 썼지 않습니까?? 걔네는 고작 몇 개워ㄹ...



각인을 어떤식으로 바꿀까??

여기서부턴 엄연히 추측의 영역이긴한데, 그래도 클베때와 시즌1을 생각해보면 어느정도 예측이 가능하긴 합니다.
저는 1차클베~현재까지 계속 했던 유저라 당시의 상황이 어렴풋하게는 기억이 납니다.


(위가 1차, 아래가 2차)

클베를 하던 당시에는, 장비에 '어빌리티 포인트'라는게 붙었었습니다. 이는 현재의 '각인 포인트'와 동일한 시스템이라고 보시면 됩니다.

이 어빌리티 포인트를 잘 조합해서, -각인은 생기지 않게 하고, +각인을 최대한 많이 만드는게 목표였죠. 어떻게 보면 지금 시즌2의 각인 배합방식과 유사해 보이기도 합니다.

전 여기서 약 세가지 타입의 각인 개편방식이 떠올랐습니다.


1. 악세에서 '각인 옵션'은 빼고 '어빌리티 포인트'를 부여한다.

→ 예를들어 기습의대가6, 원한3, 방어력감소1이 달린 악세가 있다고 칩시다. 그럼 저 기습과 원한을 모두 없애고,
어빌리티 포인트+9 , 방어력 감소+1 악세로 변경해주는 겁니다.

이런식으로 악세의 옵션들을 모두 제거한 후 포인트로 합쳐주고, 이후 각인 세팅할 때 이 어빌리티 포인트를 원하는 각인에 투자해서 옵션을 활성화하는 방식입니다.

마찬가지 어빌리티 스톤에서도 '각인 옵션'을 모두 제거하고, 깎은 수 만큼의 '어빌리티 포인트'를 제공해주면 됩니다. 그럼 97돌같은 돌은 여전히 가치를 유지하게 되겠죠 (물론 유효옵 아닌 97돌이 유효옵 97돌과 가치가 같아지는 단점은 생기겠지만, 이정돈 솔직히 감안해야 한다고 봄)

솔직히 전 감소각인(방감, 이감, 공감 등)도 구시대적 유물이라고 생각해서 없애는게 맞다고 보고있긴 합니다.

이 방식의 장점은 명확합니다. 현재의 악세서리의 가치를 어느정도 유지는 시켜준다는점, 그리고 23번에서 서술할 전설각인의 압박이 없다는 점입니다.

근데 이 첫번째 방식도 제 입장에선 단점이 존재하긴 합니다. 전 추후 시즌3 리셋이 이뤄지지 않는다면, 바르칸이나 카제로스 레이드에서 악세나 어빌리티 스톤에 엘릭서나 초월같은 나생문이 생길거 같은데, 이렇게 되면 해당 방식은 지금 수준은 아니지만 또 어느정도 '각인' 자유도에 제약이 생기게 될 것이라고 생각하기 때문입니다.


2. 악세에는 '전투특성'만 남겨놓고, 내가 배운 각인을 악세에 부여하는 방식으로 변경

악세는 시즌1때처럼 오로지 전투특성(치명, 신속 등)과 품질만 남겨놓고 각인과 관련된 모든 옵션을 싹 없앱니다.
이후 각 악세서리 부위마다 내가 배운 각인을 하나씩 등록할 수 있게 바꾸는겁니다.

목걸이 → 직각12
귀걸이1 → 원한12
귀걸이2 → 저받12
반지1 → 돌대12
반지2 → 예둔12

이런식으로요. 그럼 각 각인이 3포인트씩 모자른 2레벨 각인으로 활성화 될 텐데, 이 때 나머지 포인트들을 어빌리티 스톤이 '어빌리티 포인트'로 채워주는 형태로 개편하는 겁니다.

어빌리티 스톤의 세공의 합이 총 15만 넘으면 포인트를 3개씩 분할해줘서 33333을 맞출 수 있겠죠?
물론 이렇게 되면 '97돌 유저들 엿먹이는거 아니냐'라는 반론이 나올 수 있는데, 이 문제는 시스템을 약간 변형하면 해결해줄 수 있습니다.

일단 기본적으로 팔찌에 '어빌리티 포인트5'를 줍니다. 그럼 팔찌 하나만으로 아무각인이나 1레벨을 활성할 수 있겠죠??

이렇게 되면, 스톤의 세공의 합이 총 20을 넘는 유저들은 15씩 분배해주고 남은 5포인트를 추가로 투자해서 333332를 만들 수 있게 되겠죠.

그리고 스톤 '어빌리티 포인트' 세공의 합이 20을 넘기는 난이도를 지금의 97돌 수준으로 조정해주면 됩니다.
뭐 이런방식 이외에도 97돌의 가치를 살리면서 개편할 방법은 무궁무진합니다.

물론 이 방식 역시 단점은 존재합니다. '전설 각인서'를 엄청나게 배워놔야 한다는 점이죠. 그래도 이 문제는 지금은 전각이 꽤 싸기도하고(물론 적용하면 가격이 확 오르겠지만), 이벤트로도 풀리는 수량이 많으니, 추후 이벤트로 더 화끈하게 풀던가 수급처를 확 늘리는 개선책을 이용해서 해소 가능합니다. 아니면 지금의 상위재련재료 교환 방식처럼 하위 각인을 분해할 시 '각인 가루'같은걸 주고, 이 각인 가루로 상위 각인을 구매할 수 있는 시스템을 넣는것도 좋은 방식이겠죠. 솔직히 지금 각인들이 너무 무의미하게 땅에 버려져서 파괴되고 있지 않습니까?

다른 단점으로는 각인을 매번 바꿀때마다 어빌리티 스톤으로 남은 포인트를 채워줘야 하는 번거로움이 있습니다. 대신 이 방법을 채용하면 1번과는 다르게 추후 악세 강화관련 나생문이 생겨도 유동성에는 아무런 타격을 입지 않는 장점이 있습니다.


3. 위의 두 사례를 모두 변형시켜서 개편

개인적으로는 가장 이상적인 방법이 아닐까 싶은 방식입니다. 지금은 각인이 1~4단계(3, 6, 9, 12)로 나뉘어져 있지만, 시즌1때는 각인이 딱 3단계로 나뉘어져 있었습니다 (1레벨/2레벨/3레벨)

이 때로 다시 돌아가서, 현재의 각인을 4단계가 아닌 3단계로 만들어주는 겁니다. 즉, 쉽게 말하자면 고급 각인서를 그냥 삭제하고, 희귀, 영웅, 전설 각인서만 남겨놓는 거죠.

희귀일땐 각인 1단계가, 영웅일 땐 각인 2단계가, 전설일 땐 각인 3단계가 활성화 되게 바꿔주는 겁니다.

이후 이 각인들을 각 악세에 하나 씩 부여할 수 있게 하면 됩니다.

목걸이 → 직각(전설각인 3단계)
귀걸이1 → 원한(전설각인 3단계)
귀걸이2 → 저받(전설각인 3단계)
반지1 → 돌대(전설각인 3단계)
반지2 → 예둔(전설각인 3단계)

이런식으로요. 그럼 단순 악세 각인 부여만으로 33333이 완성될 겁니다.
이후 돌에 '어빌리티 포인트'를 도입해서 추가 각인을 부여하게 하면 됩니다.

이렇게 하면 어빌리티 포인트가 1단계일 땐 1렙각인을, 2단계일 땐 2렙 각인을 부여할 수 있게 한 다음

2단계를 깎는 난이도를 97돌 수준으로 조정해주면 끝입니다.

해당 방식의 장점은 각인변경도 자유롭고, 포인트 분배 귀찮음도 없으며 직관성도 뛰어나다는 겁니다. 단점은 마찬가지 전설각인을 많이 배워야 한다는 점이죠.

--

뭐 스마게가 어떤식으로 각인을 개편할지는 모르겠지만, 최소한 저 수준 정도의 유동성은 부여해 줘야 한다고 생각하고 있습니다.

지금의 97돌은 저렇게 개선 후에, 97돌의 가치에 맞는 어빌리티 포인트를 지닌 돌로 교환만 해주면 가치유지가 가능하구요.



사멸삭제와 백헤드에 관해

많은 유저들이 사멸이 삭제되면 '기습, 결대, 타대'이런건 대체 어떻게 되는거냐고 의문을 품습니다.

근데 사실 이 사멸삭제와 백헤드 삭제는 각인개편과 같이 이루어져야 하는 부분이기도 합니다.

사실 위의 방식처럼 각인 방식을 개편하면, 기습결대타대 이런 각인 자체가 아예 사라져버려도 아무런 문제가 생기지 않습니다.

물론 팔찌에 있는 헤드용 옵션, 백어택용 옵션 등은 피해를 입을 것 같지만, 사실 이 부분까진 저도 어떻게 해결해야할지 생각해 본 적이 없습니다.

스마게에서 '백헤드 삭제는 안할 것이다'라고 말하긴 했는데, 해당 부분을 잘 들어보면 어디까지나 '우리도 이걸 어떤식으로 변경할지 고민중이다'였지, '어떤식으로 변경할 것이다'라곤 말 한 적이 없습니다.

그러니 앞으로 각인이 어떤식으로 삭제되고 개편될지는 아무도 알 수 없습니다.
다만 오래 게임을 해오면서 '합리적이다'라고 개인적으로 생각해온 개선방식은 있습니다.

현재의 백헤드 구조는 이렇습니다.

- 시드급 이상 몬스터에게는 '백헤드 개념'이 있다
- 다만 몬스터 자체에게 '백헤드 기능'이 달려있는 것은 아니다
- '백헤드 기능'은 유저의 스킬에 달려있다
- '백헤드 기능'이 안달린 스킬로 아무리 머리에서 치고 백에서 쳐봤자 백헤드 판정은 뜨지 않는다

전 6년동안 본캐가 워로드인 유저인데 잠깐 과거이야기를 해보자면, 과거에는 '헤드어택'이란 개념이 없었습니다.
게다가 워로드의 주력기인 버캐 차스에는 모두 '백어택'이 붙어있었죠.

워로드는 헤드에서 도발을 통해 보스의 어그로를 잡고 앞에서 버텨줘야 하는데, 주력기 스킬은 똥꼬에 쳐박아야 했던 시절이 있었습니다. 정말 불합리의 끝이었죠.

이 헤드어택 역시 4년전인 20년 8월 시즌2가 들어서며 새롭게 추가된 시스템입니다.

전 사멸삭제와 함께 백헤드가 이런식으로 바뀌어야 한다고 생각하고 있습니다.

- 몬스터에게 '백헤드 개념'은 물론 '백헤드 기능'도 넣어준다
- 모든 스킬에서 '백헤드 옵션'을 삭제한다
- 어떤 스킬이든 '백헤드로 때렸을 시 보너스'를 준다

물론 지금도 백헤드 보너스가 있습니다. 헤드어택 시 피증, 무력증가 / 백어택시 피증, 치확증가
다만 현재 이 보너스는 오로지 '백헤드 기능'이 달려있는 스킬로 타격시에만 발동됩니다.

앞으로 사멸을 삭제하고 백헤드를 개편한다면, 모든스킬에서 백헤드를 다 제거하고, 보스 자체에 백헤드 기능을 달아줘야 한다고 봅니다.

그러면 잘 치는 사람들은 그만큼 백을 많이 노려서 딜 포텐을 높게 뽑을 수 있으니 어느정도 실력 차별화도 될 것이고, 헤드 백을 못친걸로 인한 하이리스크 하이리턴도 많이 완화될 겁니다.

만약 헤드나 백을 쳤을 시 추가 딜 증가 보너스가 10%가 된다고 가정하면, 백헤드를 잘 노린 사람과 아닌 사람의 딜 포텐은 최대 10%까지 차이가 나게 될 테니까요.

솔직히 사멸유저 입장에서 현재는 헤드가 빗나가면 '아 ㅈ같네...'라는 소리가 절로 나옵니다.
근데, 이렇게 보너스 형식으로 바꿔주면 헤드나 백이 빗나가도 '아 아쉽네' 수준으로 바뀌겠죠.

아무튼 사멸삭제와 백헤드와 관련해서 결론적으로 하고 싶었던 말은, 각인 개편과 같이 이루어지면 팔찌 등만 제외하면 생각보다 큰 문제는 되지 않을거다 라는 점입니다.

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