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[잡담] 로아 mvp창 개발자들 설계 잘 하는듯

첨둥
댓글: 4 개
조회: 559
추천: 1
2024-05-27 13:23:45
로아 운영진은 플레이어들이 빨간약을 먹는 것을 극도로 경계함.

그래서 mvp창에서 메인 아니면 딜량 확인조차 불가능함.

근데 여기서 한단계 더 나아간 것이 바로 조력자 시스템임.


딜러는 물론이고 서폿도 빨간약을 먹이기 싫은 개발자들은

딜러의 딜량과 조력자의 조력수치를 엮어서(coupling)을 해버림.


딜러의 순수딜량을 구하려면 서폿의 실력(조력수치)와 서폿의 기본스펙(ex: 갈망, 공격력 등등)을 알아야하고
서폿의 조력수치는 (본인의 역량) + (딜러의역량) 을 영향을 받게 함.

심지어 이건 4인 기준에서도 마찬가지임.
가령, 서폿이 항상 공증과 낙인을 유지해주고, 딜타이밍에 딱딱 아덴털어 봐야 딜러가 자빠져서 딜 못하다가 나중에 사이클 굴리면 찬조수치가 급감함.

그래서 정확한 정보를 얻으려면
서폿의 조력수치를 알려면 딜러 역량과 순수딜량을 알아야하고
딜러가 자신의 순수딜량을 알려면 "서폿조력수치(+알파) + 본인총딜량 + 다른딜러의시너지들"을 알아야함.

이 복잡하고 직관적이지 못한 mvp창은 고도로 설계된 스마게의 작품임.
딜러든 서폿이든 자기 실력을 미지수로 남기는 작업으로 풀리지 않는 연립방정식을 만든거임.

시너지? 이것도 환경변수란 이름으로 연립방정식이 안 풀리게 하기 위한 장치라고 봐도 됨.
괜히 피증,방깎,치적,백헤드 같이 복잡하게 만드는게 아니라고 생각함.

로아에서 직업간 시너지는 영원히 존재할 것이며
로아에서 mvp창은 영원히 개선되지 않을 거임.
우리가 생각하는 만큼 개선 되는 날이 바로 미터기 허용되는 그 날일 듯




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