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[잡담] [북미/장문] 곧 망할 것 같은 북미 로아 근황과 미래

퓨에르
댓글: 412 개
조회: 69611
추천: 229
비공감: 9
2024-05-27 13:50:43

안녕하세요. 인벤에서 처음 글을 적어봅니다.

저는 현재 미국에 살고있고 예전 한국 서버에서 발비쿠아 시절 로아를 잠시 접한후 북미 로아가 오픈 된 지 2년동안 꾸준히 로아를 즐기고 있는 유저입니다. 한때 한국에서 한 MMORPG의 서버 개발자로 일한 적도 있고 현재도 미국에서 계속해서 개발자로 일하고 있으며 나중에 게임 회사를 차리고 싶은 마음도 있기 때문에 로스트 아크라는 게임의 북미 시장 진출은 저에게 게임 외적으로도 많은 영감을 주었습니다.  

오픈 직후 1년 정도는 한때 서버에서 가장 활발했던 길드도 운영했고 캐릭터들도 엔드 게임 컨텐츠 캐릭을 많이 가지고 있는 다캐릭 유저입니다. 1610이상 캐릭터들은 대부분 10멸홍 세팅도 해줬고 본캐는 이제 무기 24강을 강화중인 데모닉입니다. 로아가 너무 재밌어서 무소과금으로 계정 2개에 둘다 세구빛 30, 남바절 30, 10캐릭 10멸홍 세팅을 해준 북미판 진성 로악귀 유저입니다. 로아 애정에 대한 인증을 위해 제 캐릭터들 중 첫 2줄 상태입니다. 북미는 거래가능 재료가 아직 많이 비싸서 무소과금 유저인 저에게 1630은 아직 도달할 수 없는 벽이긴 합니다.



한국 로아는 언제나 밸런스 패치가 가장 핫 한 토픽으로 떠오르는 것 같습니다. 북미 로아는 현재 엘릭서와 레이드 피로도가 가장 큰 화두입니다. 2년동안 게임을 사랑하는 유저로서 최근 게임의 수명이 얼마 남지 않은 것을 직감하고 있기에 마지막으로 제가 살펴보았던 2년동안 사랑했던 북미 로스트 아크의 영광과 그 문제점을 공유하고 싶습니다.

1. 북미서버 동접 지표로 살펴보는 북미 지역의 쇠락과 그 이유
저는 북미에서 가장 인기있는 지역인 US-East 지역을 플레이 하고 있습니다. 현재 북미는 US-East/US-West/EU 세 지역으로 나뉘어져 있으며 US-East와 US-West가 통합 될 예정이었으나 서부와 동부 핑 차이가 6~70ms 정도 나는 문제 때문에 이 문제를 개선하기 전 까지 통합이 잠시 중지되어 있습니다. 

북미 서버는 재작년 2월 130만의 최고 동접과 70만의 평균 동접을 내며 "대세감"이 있는 세계 대표 MMORPG로 자리잡고 시작하였으며 이 수치는 여러가지 문제로 꾸준히 하락하여 출시된 지 1년이후 90%이상 유저가 감소하였고 10만 이후로 떨어졌습니다. (맨 오른쪽이 피크 동접자, 왼쪽 숫자가 평균 동접자입니다.) 



오픈한 지 2년이 지난 현재는 동시 접속자수는 3~4만 정도로 집계되어 있으며 (저번주에 10만이었고, 이번주 점검 이후 어느 정도 봇이 잡혔는지 3~4만으로 떨어졌습니다.) 이 그래프 마저도 사람들이 별로 접속하지 않는 오후 낮, 새벽 시간대와 저녁 시간대의 차이가 크게 없는걸로 보아 여전히 많은 숫자가 봇인걸로 예상되고 있습니다. EU 지역과 북미 지역의 붐비는 시간이 정 반대이기 때문에 크게 높낮이가 없는걸로 볼수도 있으나 그걸 감안하더라도 그래프가 너무 일정하게 보이고 밑에서 보이는 파티 찾기 게시판의 상황과 맞물려 실제 동접자수는 1만~2만 정도가 되지 않을까 하는 것이 제 생각입니다. 북미 서부, 동부, 유럽 3지역 합쳐 1~2만이기에 한 지역당 많아도 1만명 이하로 플레이 하는 것 같습니다.

꾸준히 하락을 한 이유는 여러가지 요인이 있었으나 가장 큰 몇가지 문제점들을 꼽아보자면

  • 봇 문제 (게임 경제의 파괴)
대세 게임이었던 로스트아크는 그만큼 초기 마켓이 굉장히 컸기 때문에 제 3세계 지역에 있던 게임 골드 파밍 전문 그룹들이 로스트아크에 들어가서 여러가지 경제를 박살냈습니다. 스팀 계정은 아시다시피 개인정보를 받지 않고 생성을 할 수 있었기 때문에 계정을 대량으로 만들어서 카오스 던전 골드방, 호감도 골드작, 무한 카던 거래가능 재료 파밍, 낚시 봇, 6봇 캐릭 아르고스 버스등을 전문적으로 운영하였습니다.

가장 심할때 물고기의 가격은 7골드였고 골드와 유저 대비 군단장을 도는 유저는 극히 적었기 때문에 인기 직업 유물 3/5 직각 악세는 품질이 70만 넘어가더라도 30~40만 골드에 육박했으며 위대한 명예의 돌파석은 아르고스가 나온 직후 하나에 800골드에 달했었습니다. 이때 엔드 컨텐츠들이 아르고스와 발탄, 비아키스였기 때문에 한 컨텐츠당 2000~4000 골드를 수급했던 것들을 생각하면 대부분의 유저들에게 거래가능 재료를 거래소에서 수급하는 것은 불가능했고 오로지 귀속 재료에 의존하여 강화를 했어야 했었습니다. "하루에 한번 재미없는 카오스 던전과 가디언을 돌아서 재료를 파밍하면 5% 확률의 강화 1번을 누르고 끝난다" 라는 게임의 수레바퀴는 대부분의 유저들을 접게 만들었습니다.

  • 북미 유저의 감성과 어울리지 않는 성장 곡선 (모든것이 확률인 시스템)
로스트 아크는 한국에서는 메이플 스토리, 리니지 등 여러 악명 높은 RPG 때문에 장비가 깨지지 않는 "혜자게임"으로 알려져 있으나 북미 유저 입장에서는 장기백시스템과 맞물려 로스트 아크는 운에 의한 불공정한 게임 이었습니다. 봇으로 인한 경제 파괴 문제 때문에 대부분 유저들이 귀속 재료로 해결해야 하는 로스트 아크 내에서 5%, 10%의 확률에 의한 성공은 같이 게임을 시작했던 8명의 친구 가운데 운 안좋은 1명과 운이 좋은 1명의 아이템 레벨 차이를 20 이상 벌리게 만들었습니다. 시행 횟수가 많으면 평균에 수렴하는것이 확률이지만 하루에 귀속 재료로 1회 시행이 끝인 로스트 아크에서 같은 노력을 했는데 남들보다 Progress가 1~2달이 늦어지는 경험은 많은 북미 유저들을 불만을 가지게 했습니다. 이러한 시스템은 강화, 팔찌, 돌에서부터 시작하여 현재 확률곡선의 끝판왕인 엘릭서로 치닫으면서 폭발하였습니다.

또 스마일게이트가 간과하고 있던 사실은 "적정한 속도로 진행을 하면 귀속 재료로 대부분을 충당할 수 있다는 사실"이 이 점을 더 불공평하게 만들었다는 점입니다. 거래 가능 재료가 비싼 북미 로스트아크에서 평균 장기백인 40%까지는 귀속 재료를 가지고 있는 사람이 있는 그룹이 있다고 치면 운이 안좋은 사람은 나머지 60%의 장기백을 오롯이 비싼 "거래 가능" 재료로 채워야 하기 때문에 운이 안좋은 사람이 부담해야 할 재료값은 단순히 추가 장기백인 60%에 해당하는 1.5배가 아닌, 그 때 시세에 따라서는 10배의 패널티를 받을 수도 있는 불쾌한 시스템이었습니다. 사람과 사람 사이의 약속이 필요한 레이드 게임인 만큼 "다음주 수요일 전 까지 다들 비아키스 하드 레벨까지 올려와"라는 공대의 약속을 어쩔수 없이 따르기 위해 의도치 않게 몇천불을 써야 하는 사람들도 많았습니다.

  • 너무 어려운 게임성과 극한의 피로도
한국 사람들에게는 잘 와닿지 않는 내용이지만 로스트 아크는 북미 유저에게 너무도 어려운 게임이었습니다. 특화, 치명, 신속 등 효율이 잘 와닿지 않는 시스템과 함께 각인과 패널티를 요리 조리 조합하여 3레벨 각인 4~5개를 완성해야 하는 어려움과 그런 악세사리를 "페온"을 써서 구매를 하여야 하기 때문에 더 이상의 악세사리 변경이 불가능하고 매물이 없는 고품질 악세를 1~2달 기다려서 구입하거나 어쩔수 없이 품질이 낮은 악세를 써야했기 때문에 한국 사람들의 "매너 셋팅"이 북미에는 존재하지 않았습니다. 또 인벤 직업 게시판에서 각 캐릭터의 장인 분들이 연구한 최적의 스킬트리를 사용하는 것이 아니라 Maxroll같은 인벤보다는 더 부정확하고 소수 몇명의 Writer에 씌여지는 커뮤니티에 의존해야 했기에 평균 유저들의 실력이 엄청나게 떨어졌습니다. 유튜브에서 최상위 유저분들에 의해 정성스럽게 제공되는 고 퀄리티의 공략 영상의 양도 질도 한국보다 너무나 떨어졌습니다. 로스트아크의 "기믹" 시작은 인게임 가이드라인도 거의 제시되지 않고 2~3초 안에 주어진 역할을 다 수행해야 되는것이 대부분이기 때문에 친구들과 디스코드를 하며 화면 녹화를 하지 않는 한 헤딩도 거의 불가능하였습니다.

마지막으로 로스트 아크의 필요악인 "사사게"같은 시스템도 없었기 때문에 매일마다 위장 취업, 숙코등의 문제가 만연했으며 랏폿의 문제가 더 심해서 서폿은 아무런 셋팅과 공략을 몰라도 일단 받아서 출발하고 그 이후에 방이 터지고 2/3관에 유기되는 문제가 매일 일어났습니다. 게다가 북미에서 몰린 다양한 유저층과 다양성 (백인, 아시안, 히스패닉 유저분들의 문화는 분명히 다릅니다)이 충돌하여 싸움이 일어났고 한 문화를 가지고 있는 한국과 "달리 남에게 피해를 준다"라는 기준도 각 문화마다 극명히 달랐기 때문에 이 문제는 더욱 가속화되었습니다.

결국 이 문제를 터트려버릴 몽환 군단장 "아브렐슈드"와 그 악명높은 "하드"난이도의 출시로 인해 북미 로스트 아크의 유저층은 40만에서 10만 이하로 단숨에 줄었고, 그 이후 상대적으로 재미없는 레이드인 카양겔과 1명의 고문관이 7명을 계속해서 괴롭히는 구조인 일리아칸의 출시와 함께 AGS에서도 버린 게임으로 생각되어 실제 봇을 제외한 유저층은 3만 이하로 줄어들었습니다.

  • 한국이었다면 1일 1트럭을 받을 수 있는 아마존의 운영
마지막으로 "소통"이 이 게임을 다른 MMORPG와 차별점을 두게 만드는 로스트아크에서 놀라운 차원의 불소통 운영은 북미 로스트 아크의 희망을 삼켜버렸습니다.

이 불통 운영의 대표적인 사례들은
  • 봇 문제에 대한 무능한 대처와 공정하지 못한 기준의 유저 처벌 (북미 아이템 매니아인 G2G에서 100불 쓴 유저는 영정을 하고, 5만불 쓴 유저는 3일 정지를 하는 경우라든지, 대규모 신규 유저를 봇으로 혼동하여 영구 정지를 사과와 보상없이 다음주에 풀어주는 등 엄청난 운영을 보였습니다.)
  • 여러가지 게이트 키핑, 각인 세팅 (전각 수급 부족), 게임 피로도의 문제가 극에 달했을 때 소통 부재와 게임을 전혀 이해하지 못하는 듯한 커뮤니티 매니저들의 대응. (예를 들면 한국에서는 골드 인플레, 심각한 게임성 부재와 컨텐츠 부재가 있었을 때 강선이 형이 라이브를 통해 골두꺼비 등 이런 저런 문제를 개선한 경우가 많았습니다.)
  • 로드맵 공유도 없이 패치 하루 직전에 올라오는 패치노트. 갑자기 하루 전에 아르고스 골드를 너프한다고 공지 한다거나 비아키스, 발탄 등 중요 레이드를 몇월에 오픈한다만 공지해놓고 그 월의 마지막 패치 날까지 패치노트를 안 적은 일들이 많았습니다.
  • 게임을 하지 않는 듯한 운영진의 잘못된 정보 공지
    예전에 1580까지 찍는 골드가 한국에 너프 되었을 때 많은 유저들이 이 패치가 언제 북미에 들어오는지 궁금해 했습니다. 여기서 공식 커뮤니티 매니저가 이번 패치에는 골드 너프가 들어오지 않는다는 공식 발언을 하여 많은 사람들이 너프전 골드를 이용하여 1580을 찍었고, 몇 주 뒤 패치에서 골드 너프가 들어왔습니다. 이 문제는 아직까지도 공식적인 언급과 사과가 없습니다. (이때가 한창 동접이 30만명에서 5만명으로 박살이 나던 시기였습니다.)
  • 북미 상황이 망조에 들었을 때에도 로아온에서 단 한마디 언급도 듣지 못한 한국 개발진의 소통
    이때까지 상대적으로 스마게는 일을 잘하고 있으나 아마존이 소통을 못하고 한국 개발실에 북미 상황을 전달 못한다는 여론이 많았기 때문에 로아온에서 북미의 봇, 각인, 게이트키핑, 성장 곡선 완화에 대한 미래 방향성을 듣고 싶어 하는 유저층이 많았습니다.
  • 로스트 아크 포럼 (메인 피드백 게시판) 폐쇄 (+흑인 데모닉 항의글 의도적인 무시와 삭제)
    북미 로스트 아크 동접이 10만이 넘던 시절에는 로스트 아크 포럼이라는 것이 있어서 북미 아마존 팀이 여기에서 올라오는 유저 의견들을 듣고 답변을 주곤 했습니다.
    이때 여러가지 버그 리포트와 패치와 게임 피드백에 대해서 최소한 "개발진에 전달 하겠다"라는 답변을 주었으나 데모닉이 변신 했을 때 왜 북미 버전은 흑인이냐는 항의글이 올라오면서 여러 유저들이 정치적으로 올바름을 지향하려 한다고 비꼬았고 가장 조회수가 많고 Vote가 많았던 이 게시글을 몇달동안 답변이 되지 않았습니다. 그 이후에도 여러 문제가 있을 때 마다 가장 민감한 문제들은 아마존이 답변을 하지 않았고 유저수가 감소하자 이 포럼은 폐쇄되어 북미에서 로스트 아크에 관한 피드백을 제출할 수 있는 창구가 막혔습니다. (이후 디스코드 형태로 운영되고 있으나 디스코드는 글을 적고 활동이 없으면 바로 내려가기에 vote를 통해 핫한 게시글을 만들 수 있는 기능이 없습니다.)
  • 검증 못한 이벤트들 (대표적으로 주간 이벤트 교환 아이템들을 총 16코인으로 살 수 있게 만들어놓고 주간 이벤트 코인을 1주에 2개씩 수급하게 만든 뒤 5주뒤 이벤트를 닫는 식으로 해서 처음에 주간 교환을 카드 경험치등을 산 유저들은 나중에 중요한 모코코 아바타등의 패키지를 못 사고 이벤트가 끝났습니다.)
  • 게임을 전혀 이해하지 못한 운영진들의 여러가지 패키지 판매로 인해 현질을 하고 싶어도 살 수 있는 패키지의 부재: 예를들면 현재 카멘 하드가 1달전 출시 되었고 곧 에키드나 레이드를 앞둔 북미 로스트 아크의 가장 메인이 되는 $50 패키지에는 찬명돌이 160개 들어 있습니다. G2G에서 $50을 현질 할 경우 찬명돌을 약 3000~4000개 살 수 있습니다. 사실 패키지는 예전보다 많이 나아졌는데, 아브렐 슈드 출시 때는 아르고스때/발탄 초기때 판매하는 패키지들이 전부였습니다. (한국의 33000원짜리 PC방 패키지 부럽습니다.) 

2. 현재의 군단장 파티찾기 로비 근황
결국 이러한 모든 문제들이 맞물려 가장 유저층이 많은 US-EAST 지역에서 나름 황금 시간대인 일요일 저녁 6시의 방 상태는 다음과 같습니다. 특히 가장 많은 중상위 유저층의 엔드 컨텐츠인 카멘 노말, 일라아칸 하드 같은 레이드의 방이 1페이지를 못 채운다는 점이 현재 북미의 상황을 말해주고 있습니다.

발탄 (카드작 1개)

비아키스 (불쌍한 2관 유기방 2명과 카드작 1개)  

쿠크세이튼 (트라이 팟 1개 - 사람없음, 숙제팟 1개, 잠수방 1개, 헬방 1개)

아브렐슈드 노말 (7개이지만 버스방을 제외하면 1관 출발 방은 단 1개입니다.)

아브렐슈드 하드 (1관 2개, 4관 1개): 이번주는 아브렐슈드 클리어 주 입니다.

일리아칸 노말 (버스방 5개, 일반방 8개) - 가장 활발한 레이드이긴 하나 1/8 인원수의 잠수방이 몇개 있습니다.

현 엔드 컨텐츠중 하나인 일리아칸 하드 (3개)

가장 최근 엔드컨텐츠이며 한창 유저들이 트라이하고 있어야 할 카멘 노말 (일반방 4개, 버스방 1개)

가장 높은 엔드컨텐츠인 카멘 하드 (2개, 트라이방 1개, 1-2관문 1개)

보너스 (현재 북미 내 한국 커뮤니티 현황)

한 때 다들 로아를 열심히 하셨던 분들이셨는데 지금은 거의 대부분이 판매 글입니다. 한달 전 $170정도 했던 10멸 보석 시세도 $100~110으로 떨어졌습니다. (실제 북미 유저분들의 게시글이어서, 문제시 삭제하겠습니다.)

3. 로아의 미래
북미는 6월에 에키드나가 출시가 예정되어 있습니다. 점점 레이드의 난이도와 장비 세팅 요구치는 높아져가고 유저들은 사라지고 있기 때문에 덩달아 레이드 하나 하나를 깨는데에 피로감은 극에 달하고 있습니다. 또 최근에는 유저가 많이 줄어서 그냥 레이드 갈 사람을 찾아야 되다 보니 이벤트 보석과 무료 각인이 유저들을 받아서 카멘을 깨는 경우도 많습니다.

현재 북미에서 가장 문제가 되는 것은 엘릭서로 80~90골드에 육박하는 찬명돌을 사서 1620을 찍고도 엘릭서로 골드 소모만 계속 되고 필요한 특옵도 운이 나쁘다면 몇달동안 얻을 수 없는 엘릭서를 보며 대부분의 유저들은 성장 시스템에도 불만을 가지고 로스트 아크를 떠나고 있습니다. 이는 5% 확률로 강화를 했을 때 되는 사람과 안되는 사람을 나뉘는 예전 강화 시스템의 심화버전으로 대부분의 유저들에게 받아드릴 수 없는 성장 설계가 되고 있습니다. (한국도 마찬가지이지만, 북미 유저들에게는 자기들이 공감할 수 있는 대세감이라는 것이 게임에 없고 인기 스트리머의 방송에서 자기와 똑같이 실패하는 스트리머들의 모습도 볼 수 없으며 인벤처럼 불만을 토로하고 개발진의 피드백을 받을 수 있는 창구도 1년 전에 폐쇄되었기 때문에 개발사에게 피드백을 전달할 수 있는 시스템이 없기 때문에 좀 더 이러한 불만을 공감받거나 해소할 수 있는 방법이 적습니다.)

또 새로 시작하는 유저의 경우에는 경험을 쌓을 수 없는 예전 레이드의 참여율과 게임 시작하고 바로 점핑해서 맞볼 수 있는 일리아칸의 레이드의 난이도와 패널티 시스템 때문에 지인이 없으면 게임을 시작할 수 없는 상태입니다. 게임을 시작하면 맞딱드리는 시작 대륙의 수백개의 낚시 봇 계정은 스토리를 밀 때 "망한 게임을 하고 있다" 라는 첫 인상을 심어주기에 좋구요.



에키드나는 또다른 유격 레이드로 알려져 있고 에키드나 상급 재련의 아이템 레벨 완화로 이제 에키드나 하드와 카멘 하드가 최상위층이 아닌 중상위층 유저들에게도 곧 열릴 예정이기에 레이드의 피로도는 더 가속될 것 이라고 할 수 있습니다.

이 때문에 북미 유저들이 가장 기대하고 있는 패치는 솔로잉 컨텐츠와 (사람이 없어서 레이드가 불가능하거나 하나 하나 출발하는데에 피로감이 극심하기에) 엘릭서, 초월등 랜덤성에 너무 기반한 성장 컨텐츠의 완화라고 할 수 있습니다. 하지만 이러한 점을 고치더라도 이 패치가 북미까지 오기에는 시간이 걸리고, 이미 2년동안의 문제점들로 너무 많은 사람들이 접었고 남은 사람들의 게임에 대한 애정도 거의 남아있지 않기에 큰 반등은 기대하기가 어려울 것 같습니다. 마지막으로 북미는 한국의 "대세감"이 더 이상 없기 때문에 이제 그 어떤 산소호흡기 패치가 오더라도 Drastic하게 패치의 방향성과 운영의 방향성이 바뀌지 않는 이상 큰 변화는 없을거라고 생각합니다.

4. 제가 생각하는 로스트 아크의 문제와 방향성
이 글을 적게 된 이유이기도 합니다. 현재 제가 생각하는 로스트 아크의 방향성에 대한 문제점이고 이 문제점들은 북미 로스트 아크 뿐만 아니라 한국 로스트 아크를 더 좋게 만드는데에도 사용될 수 있다고 생각합니다. 그래서 문제점들이 잘 개선되어 한국 버전과 북미 버전의 로스트 아크가 차이를 가지는게 아닌, 하나의 로스트 아크 자체로서 더 완성도를 가진 좋은 게임이 되면 좋겠다는 마음을 가지고 있습니다.

* 모든것이 랜덤성에 기인한 시스템과 그 보장성의 문제
MMORPG의 비즈니스 모델은 많은 유저층을 기반으로 한 유저마다 소과금을 이끌어내는 방식이 아닌 20% 유저에게 80% 매출을 얻는 방식에서 기인합니다. 그렇기 때문에 "시간"을 인질로 두어 과금성 모델을 만들게 되고 "운이 좋거나", "돈을 쓰거나" 이 두가지를 충족하지 않으면 무한정으로 시간을 소모하게 설계가 되어 있습니다.

여기서 제가 생각하기에 로스트 아크 기획자들이 의도인지는 모르겠으나 설계를 부실한게 한 점은 랜덤성과 평균 회귀의 법칙은 시행 횟수가 엄청나게 많을때에만 확률적으로 보장받을 수 있다는 점 입니다. 그런데 로스트 아크에서 한 캐릭터에 대한 시행횟수는 대부분 한정되어 있습니다. 

예를 들어 10%의 확률을 가지고 강화를 했을 때 10번 정도 강화를 하면 한 번 정도 평균적으로 성공을 할 수 있다는 사실이 있습니다. 그런데 이 확률이 10%, 5%, 2%로 낮아지면 낮아질수록 확률 분포 그래프는 더 "넓어집니다". 이 확률의 표준편차가 넓어지고 쉽게 말하면 내가 평균에 수렴하는 그룹에 될 확률보다 평균보다 운이 좋거나 운이 나쁜 그룹에 수렴하게 될 확률이 더 높아지는 것입니다. 100%짜리를 한번 하면 무조건 성공하지만, 50%짜리를 두번 하면 둘다 성공할 확률 25%, 하나만 성공할 확률 50%, 둘다 실패할 확률 25%로 나뉘는 원리입니다. 장기백이 쌓이는 수치는 시도시 강화 확률에 정확히 비례하지만 장기백을 "볼 확률"은 고 강이 될수록 높아지는 이유도 여기에 있습니다.

그래서 엘릭서 같은 시스템은 이 시행확률 맹점의 극에 있습니다. 우선 엘릭서를 깎는 확률도 낮은 확률의 연속이기 때문에 상당히 낮습니다. 그런데 그전에, 엘릭서는 특옵의 경우 구할 확률도 굉장히 낮습니다. 회심, 달인, 선각자가 뜰 확률은 0.5%이고 이 시행이 각 독립시행이라고 가정시 3 현자가 5번에 걸쳐 옵션을 제공하므로 0.5% 시행을 15번 정도 하면 내가 원하는 특옵이 뜰 확률은 7.2%정도 됩니다. 상아탑 하드 전구간 더보기 시 상자 입찰에 따라 6~8개의 엘릭서를 얻는걸로 알고 있는데 그럼 그 주 마다 내가 원하는 회심/달인/선각자 엘릭서가 나올 확률은 대략 40~50%정도가 될 것 같습니다. 물론 그 한주 한주마다 40각 세팅이 안된 딜러를 받아줄 수 있냐 아니냐의 문제는 다른 문제입니다.

정리하자면 한주마다 40~50%의 확률로 유저에게 특옵 엘릭서를 도전할 수 있는 확률이 주어집니다. 평균 수렴은 시행 횟수가 높아야 하는데, 2주에 1번이 특옵 엘릭서 시행 횟수가 됩니다. 그 후 5/3 이상을 깎을 확률은 10% 전후가 되는 것 같습니다. 엘릭서를 잘 깎으시는 분들에겐 더 높을수도 있습니다. 그렇다면 2주에 10% 강화를 한번 누르는 것이 되겠죠. 다시 말하면 10% 짜리 무기를 2주마다 한번씩 누를 수 있는데 장기백이 없습니다. 10%가 그렇게 낮은 확률은 아니기 때문에 "평균"의 유저들은 15~20주 내로 이 강화에 성공할 수 있을 것입니다. 하지만 10%를 30번 실패할 확률은 4.2% 정도 되고 이 말은 60주 (2주에 한번 파밍 * 30 = 60주), 거의 1년이란 시간 동안 특옵 엘릭서를 다 실패하는 유저들도 4% 존재할 수 있다는 뜻이 되죠. 물론 이벤트로 5개, 10개씩 요즘 많이 뿌리고 있습니다. 그렇지만 이것은 운 없는 4% 유저들을 운 없는 3.5%로 만들 뿐입니다. 특옵 엘릭서를 5/1, 4/2를 띄우더라도 5/5 발사대등을 통해 이런 것들이 커버 가능하므로 실질적으로 제 예제는 과장된 면이 있습니다.

그리고 게임에서 내 캐릭터가 운 없는 4%에 들 확률은 낮습니다. 하지만 게임 건강으로 살펴봤을 때 25명 길드원 중 1명이 1년동안 특옵 엘릭서를 한번도 못 깎을 수 있다는 사실은, 그래서 100만명의 유저중 40000명이 비슷한 류의 불쾌한 경험을 할 수 있다는 사실은 큰 문제일 수 있습니다.

그래서 게임 기획자에게 이 운 없는 4%를 케어하는 것은 굉장히 중요한 일입니다. 이 4%의 유저층이 불쾌한 게임 경험으로 인해 게임을 접으면 나머지 96%의 유저층이 또 다른 컨텐츠에서 운없는 4%가 될 것이고 계속해서 유저가 갈려나가기 때문이죠.

한국 RPG는 전형적으로 이 시스템에 대한 케어가 부족했습니다. 로스트 아크는 그 중에서는 가장 발전된 형태였죠. 장기백도 있고 대부분의 경우 특정한 세기의 90% 까지는 쉽게 도달할 수 있고 나머지 10%는 쎄지고 싶으면 과금을 해도 되나 안해도 엔드 컨텐츠를 즐길 수 있는 형태였습니다. (대표적으로 팔찌 유효옵 3 vs 4, 엘릭서 40 vs 45도 사실은 이에 해당하겠네요)

하지만 하나 하나 시스템을 뜯어서 보면 아직도 Brutal한 것들이 너무 많이 존재합니다. 초월, 엘릭서 (40각 이후에도 보피5 등 특옵 유효를 맞추는 등), 팔찌, 평균 12%의 확률로 주어지는 무기 24강/25강의 장기백이 그것이죠. 12%가 낮은 수치라고 생각될 수 있는데 8명 레이드에서 1명은 25강 장기백을 봤다는 소리가 됩니다.

25강 무기의 경우 아직까지 북미에서는 필요의 영역은 아닙니다. 어쩌면 에스더까진 아니더라도 극소수의 유저만 도달할 수 있는 영역으로 여겨지고 있습니다. 하지만 카멘 하드와 에키드나 하드, 이클립스 런의 출시와 함께 더 많은 유저들이 더 쎈 스펙을 강요받고 있습니다. 이 경쟁에서 밀려나는 순간 유저들은 도태되어 일요일 저녁 6시에도 2개밖에 없는 하멘 트라이 방을 들어가려고 지원할 수 밖에 없습니다.

상급재련은 이러한 편차를 해결하고자 한 좋은 제도입니다. 운이 좋든 나쁘든 예전엔 장기백 0~100 사이에서 강화를 했다면 이제는 운이 아무리 좋아도 장기백 20% 정도는 내야하고, 운이 나빠고 장기백의 60% 정도만 내면 됩니다. 그렇지만 이미 자리잡은 여러 시스템에 대한 대처는 6월 로아온에서야 윤곽이 잡힐 것이고 북미에 그 패치가 오려면 빨라도 가을, 초겨울 정도는 되어야 하니 이미 북미 상황은 이미 늦을 확률이 높습니다.

* 즐기기보다는 빨리 숙제화가 되고 서로를 혐오하기 좋게 설계된 시스템
서로 힘을 합쳐 군단장을 토벌하고 아크라시아를 지키는 세계관에서 레이드의 진정한 적은 파티원입니다. 와우 같은 전통적인 레이드 게임에서부터 파생된 장르 고유의 문제이지만 로아 특유의 6 캐릭 * 3 레이드 시스템은 여러가지 와우보다 더 큰 문제를 만들기도 합니다. 나보다 세팅을 덜 해왔으면서 묻어 가려고 하고 나보다 레이드 공부를 덜 해와서 7명의 시간에 피해를 주며 잔혈을 먹으려고 각종 기믹 참여를 안하고 카운터를 안들고 무력 스킬을 안 쓰는 등 여러가지 서로를 혐오할 요소가 많이 있습니다.

비아키스와 아브렐슈드에서 특히 악랄했던 사이버 유격은 최근 1580까지 점핑해주는 로스트아크에 와서는 일리아칸에서 죽는 순간 일리아칸의 동료가 되어 각종 CC를 걸고 자폭하며 레이드를 방해하는 짐이 되고 격돌 시스템이 추가된 이후로는 너도 나도 잔혈을 위해 격돌을 먹기 싫어하고 격돌을 하더라도 실패한다면 레이드를 망치는 주범이 됩니다. 비아키스와 비슷한 유격 패널티를 가지고 있는 에키드나는 아직 제가 해보지 않았지만 비슷한 류의 문제를 만드는 것으로 보입니다.

이 피로도의 원인은 군단장과 레이드만이 오로지 유일하게 로스트 아크의 메인 재화인 "골드"를 파밍하고 그 기회가 캐릭당 3번으로 제한된 데에 있습니다. 골드를 계속해서 벌어야 성장을 시킬 수 있는 캐릭터를 시스템이기 때문에 모든 유저들은 6캐릭 컨텐츠의 레이드를 3번 돌아 일주일에 18번의 레이드를 완수해야 합니다. 메인 캐릭터에 몇백만 골드의 돈을 박더라도 한 주에 그 캐릭터가 벌 수 있는 재화는 배럭 캐릭터의 재화보다 많아야 5천 골드가 더 많습니다. 무조건 배럭과 부캐로 중위 레이드를 한번 더 도는게 메인 캐릭터로 10배 어려운 최상위 레이드를 한번 클리어 하는거보다 더 이득인 구조입니다. 게다가 로스트 아크의 레이드는 입장레벨 +10, 또는 기준 무기 강화 +2~3 정도 됐을 때 수월하게 레이드를 할 수 있게 설계가 되어 있습니다. 이러한 시스템은 부캐 육성과 부캐 세팅이 선택이 아닌 의무가 되었고 로스트 아크를 메인 캐릭터를 즐기려면 무조건 배럭 5개의 재미없는 레이드 15개를 돌아 몰아주어야 하는 기형적인 형태의 게임이 되었습니다. 이는 로스트 아크에서 대부분의 레이드를 숙제화시켜 즐기기 위한 게임보다 도태되지 않기 위한 게임을 하게 만드는 시스템이 되었습니다.

* 유저들의 문화와 외부의 시스템으로 비로소 완전해지는 게임 시스템
한국 로스트 아크는 이러한 상황들을 해결하기 위한 여러가지 문화를 유저들이 만들어 왔습니다. 대표적으로 군단장 로비를 트라이/클경/반숙/숙련/빡숙/딜찍 등으로 만들고 각 방에 대한 암묵적인 룰이 유저 커뮤니티 사이에서 만들어 졌습니다. 통디 인증과 사사게를 통해서 이 룰에 어긋나거나 비매너 행동을 하는 유저들을 관리할 수 있는 시스템을 만들었고 이 때문에 삭막하지만 굴러갈 수 있는 공방 체계가 만들어 졌습니다. 

각인 시스템, 초월 시스템, 엘릭서 시스템이 복잡하게 들어왔을때마다 아이스펭, 엘파고, 초파고등의 툴을 유저들이 만들어 제공했고 항상 최적 확률의 시행 속에서 다음 로스트 아크의 기획이 짜여졌습니다. 30만 골드를 들여 5/3 직각을 사는 것보다 3만 골드에 4/3 직각을 사고 인기 없는 각인을 6/3, 5/3으로 맞추면 더 싸다는 것이 실시간 경매장으로 조회가 되어 유저들에게 보였습니다.

또 인기 스트리머들이 새로운 유저들을 데리고 학원팟을 가는 컨텐츠가 인기를 끌고 신규 유저를 환영하는 분위기의 밈 (모코코)과 여러가지 분위기가 형성이 되었고 신규 유저를 환영하는 길드가 매일 길드 모집 게시판에 올라오고, 공방에도 심심찮게 학원 팟을 운영하는 분들이 보입니다. 그 결과 신규 유저들이 적응하기에 꽤나 좋은 문화가 형성이 되었습니다. 저도 한국에서 로스트 아크를 할 때 생판 모르는 분들의 학원팟에서 아브렐슈드를 배운 경험이 있습니다.

특화, 신속, 치명 스탯을 최적으로 조합하고 최적 각인을 사용하여 최대의 효율을 끌어내는 게임의 설계, 그리고 불친절한 레이드 내에서 여러가지 기믹은 직업 게시판의 직업 장인 인벤러분들과 로스트 아크 스트리머 분들이 채워왔습니다. 덕분에 로스트 아크 자체는 이 시스템에 대해 더 이상 친절할 필요가 없었습니다. 각인 선택 시스템만 주면 누구든 직업 게시판에서 가장 많은 추천을 받은 스킬 트리 중 하나를 선택하고 로스트 아크 최정상급 스트리머들의 공략 영상을 보며 가장 간단한 파훼법들을 배울 수 있었습니다.

마지막으로 로스트 아크 컨텐츠의 설계는 항상 문제가 많아왔습니다. 특정 레벨을 도달하면 그때부터 더 이상 골드 투자를 하지 않아 골드 인플레가 항상 일어났었다거나 전설 직업 각인서의 수급이 비아키스 이전에는 굉장히 부족 하다거나 하는 문제들이 많이 있어 왔습니다. 이러한 문제들은 적재 적소의 스마일 게이트의 운영으로 풀어냈습니다.

북미 로스트 아크를 하며 느꼈지만 이러한 로스트 아크가 한국에서 성공 한 이유는 게임과 더불어 게임 외적으로 만들어낸 시스템과 문화, 그리고 운영 3박자가 합쳐진 결과였었습니다.

... 그리고 북미 로스트 아크는 이 중에 "게임"하나만 수출이 되었습니다.

다시 말하면 북미에는 유저들이 만들어 낸 문화, 스마일 게이트식 운영, 그리고 아이스펭과 로아와가 없습니다.

그 결과 북미 군단장 로비에서는 Prog (트라이), Reclear (클경이라는 의미이나, 숙련방에서 주로 사용) 단 두가지 방만 존재하게 되었고 빡숙인 유저들과 클경인 유저들이 둘다 Reclear 파티에 조인하게 되는 결과를 가졌습니다. 각인과 셋팅에 대한 전반적인 이해가 부족했기에 고품질 악세에 스킬을 제대로 굴리는 유저들은 소수에 불과했고 그 결과 단순한 숙제 파티도 터지거나 유기가 되는 경우가 허다했습니다. 고정 팟을 꾸려도 게임이 하락세였기 때문에, 친구들과 공대원들이 접고, 한두명이 부족해지고, 공방으로 몰려서 다시 파티가 터지고 하며 한 두명이 더 떠나는 불편한 피드백이 계속되었습니다. 처음에 뉴비들한테 친절했던 유저들도 Reclear 파티에 거짓말로 조인한 유저가 온갖 추태를 부리고 뻔뻔하게 자기가 뭘 잘못했냐는 식으로 다른 유저들과 싸우며 마지막에 경매 입찰까지 하고 나가는 것을 경험합니다. 하지만 북미에서는 이 유저에게 뭘 할 수 있는 건 없습니다. 사사게도 없고 이 유저를 더 이상 받지 않으려고 블랙리스트를 추가해도 다른 캐릭이 오면 알 수 없습니다. 로아와 같은게 없기 때문이죠. 결국 이 유저는 자신이 유저를 잘못 받았기 때문이라고 생각하게 되고 다음에는 게이트 키핑 (세팅 검사)을 더 엄격하게 하기 시작합니다. 북미에는 모코코를 장려하고 신규 유저를 위한 학원파티를 여는 문화도 현저히 적기 때문에 신규 유저의 유입은 친구 없이는 불가능하게 됩니다. 애초에 신규 유저가 정상적인 셋팅을 할 수 있는 가이드가 있는 사이트도 부족하기에 지원했을 때 아무리 모코코를 받고 싶어도 매너 세팅도 안된 경우가 많아 거절율도 엄청나게 높아지게 됩니다.

엘릭서와 초월은 다행히 한국 제작자분들이 감사하게도 영어 버전을 제작해주셔서 많은 유저들이 사용하게 되었고 따라가기에는 문제가 없었으나 짧은 간격으로 상아탑, 카멘, 에키드나(예정)가 출시되면서 동시에 봇으로 인한 경제도 잡히지 않았기 때문에 꽤 긴 기간동안 찬란한 명예의 돌파석 가격은 150골드를 웃돌았기에 (최근에는 100골드 밑으로 떨어지긴 했습니다) 성장에 대한 압박은 여전했습니다.

* 늦어버린 골든 타임과 여전히 늦은 대응
마지막으로, 세상의 그 어떤 게임사가 이러한 문화적인 차이를 처음부터 예상할 수 있었겠습니까. 한국에서 지표상으로 확인하기 힘든 문제였기에 북미 오픈 이후에 이러한 문제를 확인할 수 있었겠죠. 그렇지만, 북미 로아는 대응이 느려도 너무 늦었습니다.

골든 타임이 최소한 3번은 있었습니다. 오픈 직후부터 아르고스가 나오기 전 까지 막장 운영으로 몇십만명이 빠져 나갔고, 아브렐슈드와 하드가 출시된 이후 40만에서 10만 이하로 떨어졌고, 카양겔, 일리아칸 출시 이후 지금까지 대부분의 유저가 접었습니다. 

봇은 어느정도 대응팀을 꾸려 대응할 수 있었습니다. 모든 유저에게 공평한 처벌 기준을 주고, 한국처럼 게임 약관에 어긋나는 일을 하면 고래라도 얄짤없이 정지 당한다는 정책을 적용하거나 유저들이 내는 목소리에 좀 더 기울여서 레이드 시의 피로감이나 셋팅 문제를 완화해주는 이벤트와 정책을 미리 적용할수도 있었습니다. 호감도로 파밍되는 골드를 귀속 골드로 만드는 등의 패치도 쉽게 할 수 있었구요. 신규 유저 일정 레벨 도달까지 거래 제한을 두는 등의 여러가지 후속 패치들을 좀 더 빨리 할 수 있었습니다. 매주 매주가 골든 타임이었고 130만의 유저를 잃기 전에 할 수 있는 여러가지 정책들이 너무나 많았습니다.

지금이 아마 북미 로스트 아크가 망하기 전 마지막 골든 타임일겁니다. 엘릭서 문제와 여러가지 혐오 문제와 피로도 문제를 해결하지 않은 채 에키드나가 오픈하면 에키드나, 카멘을 동시에 가야하는 중상위권 유저들의 피로도와 골드를 버는 기간이 주어지지 않은 채 골드 소모처만 매달 생기는 패치 (엘릭서와 초월, 상급재련이 동시에 100% 현역 컨텐츠가 됩니다.) 에 의해 남아 있는 유저분들도 거의 떠나게 될 것입니다.

하지만 아마존(퍼블리셔)은 하지 않았고 지금도 하지 않고 있습니다. 왜냐면 아마존 운영팀의 한 사람 사람은 하나의 월급받는 직원에 불과했기 때문이죠. 로스트 아크는 게임을 이해하지 않고 운영하기에는 너무 복잡하고 어려웠으며 게임을 직접 플레이하고 이해하며 게임을 위한 피드백을 한국 팀에 전달하기에는 대부분의 직원에게는 동기 부여가 없었습니다. 한국 사업팀과 아마존팀의 어떤 대화가 오고갔고 어떠한 프로세스로 일이 이루어졌는지는 모르나 이 모든것이 제가 보기에는 실패할수 밖에 없는 구조였습니다.

저는 예전부터 스마일게이트가 직접 퍼블리싱을 하기를 원했습니다. 로스트아크라는 게임은 기획상 여러가지가 불완전한 게임이어서 그 게임을 사랑하고 이해하는 사람들의 운영과 방향성이 게임의 불완전성을 덮는 구조로 되어 있기 때문이죠. 하지만 스마일 게이트에게 그러한 리소스가 없었거나 안전하게 대형 퍼블리셔에 게임을 운영하는 선택을 맡겼고 현재의 결과는 이렇게 되었습니다.

로스트 아크는 저에게 2년동안 소중한 인연들을 만나게 했고, 여러 추억들을 쌓았고, 제 인생에서 가장 소중한 평생의 동반자를 만날 기회도 준 고마운 게임입니다. 그래서 지금도 게임을 사랑하고 내일도 계속해서 로스트 아크를 즐기겠지만 내년에도 로스트 아크를 북미에서 할 수 있을지에 대한 확신은 없습니다.

이 게시글은 로스트 아크를 2년동안 사랑하며 즐긴 북미 유저가 모든 게임의 소통에 대한 창구가 막힌 지금, 마지막으로 스마일게이트 개발진들에게 전하고 싶은 이야기였습니다. 2년동안 북미의 흥망성쇄를 지켜보며 그 이야기를 크게 줄였기 때문에 혹시나 개발진이나 게임 전문 언론, 유투브 등에서 북미 상황에 대한 취재가 필요하시다면 인터뷰를 응할 용의도 있습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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글 추가: 자고 일어났더니 많은 관심을 가져주셔서 감사합니다. 댓글로 여러 내용 토론하시는 것도 잘 읽어보았습니다. 저 혼자만의 글 때문에 북미 서버 플레이중인 유저분들과 그 서버 자체에 대한 오해를 불러 일으킬까봐 몇가지 내용 추가하고 싶습니다.


1. 봇 문제는 해결할 수 있었는데 북미애들이 자기 개인정보 주는거 싫다고 결사 반대 한 것의 결과다

북미 게이머 전체로 보면 한국보다 개인정보에 훨씬 예민한것은 맞습니다. 하지만 로아 플레이 유저만 본다면 대부분의 유저들은 스팀 계정 가입이 현재보다 더 엄격한 검증 과정을 거쳐야 한다는 점에 동의합니다. ("대부분"이라고 쓴 것은 북미가 한국과 달리 의견 통합이 절대 안되는 지역이기 때문입니다.) 다만, 여러가지 이유로 스팀에서 서비스를 결정한 이상 스팀 가입 정책을 따라야 하고 수억명이 사용하는 스팀 플랫폼 정책과 그 개인정보 보호법은 각 나라의 규제와 GDPR등 여러가지 법적 문제와도 얽혀있기 때문에 쉽게 바뀔 수 있는것이 아닙니다. 그래서 위에서 언급한 봇을 막는 여러 규제와 시스템이 (호감도 보상 골드 => 실링 변경, 무한 카던 귀속 재화 변경, 1490 아이템 레벨 이상 거래 가능) 나중에 생겼는데 이 시스템이 게임을 잘 모르는 아마존에 의해 생기다 보니 한국의 업데이트 속도와 새로운 골드 파밍 방법 (이후 생긴 골드 편린 같은)이 나올때마다 계속해서 빠르게 대응 되지 않고 있습니다. 봇은 잡을 수 있는게 아니라 새로운 봇 파밍이 생길때마다 대응하는 시스템을 얼마나 빠르게 만드냐의 싸움이다 보니 아마존은 항상 봇 문제를 해결하려 하고 있긴 있습니다. (무능해서 그렇지...)


2. 북미는 이미 버린 지역이다 / 일본 서버처럼 될 것이다

우선 2022년 평균 동접인 70만에서 10~8만 동접이 나오던 2023년과 비교하면 그 해에도 매출 순위로 2023년 전체 플래티넘 등급 (1~12위)을 달성하였습니다. https://store.steampowered.com/sale/BestOf2023
2024년 5월 27일 기준의 북미 스팀 매출 순위는 43위이며 지난 주 32위에 비해 11단계가 떨어진 상태입니다. https://store.steampowered.com/charts/topselling/US 
거래가능 아이템의 시세가 한국 서버보다 더 비싸기 때문에 (에스더의 기운: 170만골드, 찬명돌: 5개월동안 150골드 유지하다가 최근 2달 귀속 재료 많이 주는 이벤트로 현재 90골드) 최상위 과금층의 경우 한국보다 더 많이 과금하는 듯 합니다.

제 생각을 말씀드리면, 로스트 아크는 2023년에 동접이 10만으로 줄었을때도 여전히 스마일게이트와 아마존이 우선 순위에 두어야 하는 수준의 매출을 뽑아내는 게임이었을것으로 생각됩니다. 특히 2023년부터 환율 문제를 생각하면, 달러 수출 수익을 가져다 주는 로스트아크는 스마일게이트에서도 신경 쓸 수준이었다고 생각됩니다. (지금 로드맵 중 하나인 솔로 컨텐츠 같은 것들이 한국에도 필요하면서 북미를 살릴 수 있는 중요한 프로젝트로 판단하였다고 생각됩니다.) 또 2022년의 아마존과 2023년의 아마존을 비교하면 커뮤니케이션 측면에서는 굉장히 많이 발전된 모습을 보여주었습니다. 다만 아마존 게임즈는 게임을 잘 모르다 보니 제가 위에서 말한 문제점들이 터지면서 요즘 급격한 하락세를 보이고 있는 것이 사실인 것 같습니다. 아직 많은 북미의 로아를 사랑하는 유저층들이 게임을 하고 있고 접거나 쉬고 있는 사람들도 이번 여름 로아온에서 로스트 아크의 방향성이 좋게 바뀌기를 기대하고 있습니다.

제가 찍은 스크린샷은 로요일인 수요일로 부터 멀어진 일요일 저녁의 상태이며 여기도 수요일부터 금요일까지는 좀 더 많은 방이 있어서 수월한 파티 찾기 플레이가 가능합니다. 다만 매주 매주 피부로 체감될 정도로 방이 줄어들고 있긴 합니다..


3. 어차피 로스트아크는 한국식 RPG이니 한국에서만 먹힐 것이다.

저도 북미 로스트아크를 하면서 놀랐던게 북미는 콘솔 게임과 무과금 BM 게임만 하는 줄 알았습니다. 제가 북미 게임 문화를 경험하면서 느낀 진실을 말씀드리면 여긴 정말 "대세감"이라는게 없는 지역이라는 점 입니다. 개인 하나 하나가 본인의 취향을 가지고 게임을 하기 때문에 한국처럼 인기 스트리머에 영향을 받거나 특정 이슈가 터졌다고 그 게임을 하고/안하고 하는 경향성이 한국보다 약합니다. 그래서 로아를 하는 북미 유저들은 (동접 70만일때는 찍먹 유저도 있었겠지만 동접 20~30만을 유지하고 나서부터는) 로스트 아크 자체가 정말 본인에게 맞아서 하는 경우였습니다. 그리고 그 대부분의 유저들이 로스트 아크에서 꼽은 장점은 "대체가 불가능한 전투 경험" 이었습니다. 헬 컨텐츠 이용률만 봐도 북미가 훨씬 높고 지금 카멘까지 남아있는 유저들 중 많은 숫자가 헬 관련 타이틀이 있습니다. 따라서 성장 컨텐츠 자체가 시즌2 초기처럼 덜 복잡하면서 계속해서 컴뱃이 나와주면 북미에서도 하는 계속해서 매출 순위권에 흥행을 할 가능성이 높다라는 것이 제 생각입니다. 

지금 많은 유저를 접게 하는 가장 큰 불만은 엘릭서와 레이드 피로도(카멘과 일리아칸 하드의 숙제화)이며 북미에는 엘릭서를 잘 깎는 팁을 알려주는 글과 영상의 질과 양이 한국보다 현저히 떨어지기 때문에 한국에 비해 훨씬 더 많은 숫자의 유저들이 엘릭서 40을 달성하는데 어려움을 겪고 있는 것으로 보여집니다.


4. 북미 카멘 통계 (카멘 출시 후 약 한 달 동안 집계)

노말 1-3 클리어 횟수: 22,974회 (북미 1년 아브 클리어 횟수는 56만회, 일리아칸은 6개월동안 40만회 였습니다.)
하드 1-4 클리어 횟수: 152회 (하드 4 포함이기 때문에 극소수의 파티만 깬 것으로 추정)
노말 도전 횟수: 131,365회 
하드 도전 횟수: 40,831 (숫자가 너무 차이나는 걸로 보아 하드 1관이라도 도전하면 집계되는 걸로 추정)

총 데스 횟수: 10,577,274 (북미 1년동안 아브렐슈드 총 데스 숫자는 5천만회였던걸 감안하면 현재의 더 적은 유저 수를 감안 했을 때 이는 엄청나게 높은 수치인 것 같습니다.)
관문별 데스
1관문: 623,658
2관문: 2,611,571
3관문: 6,434,963
4관문: 907,082

가장 많은 플레이어를 죽인 패턴: 2관문 7카 패턴 (총 데스의 28%가 여기에 해당)
가장 많은 플레이어를 죽인 카멘 관문: 3관문 빛을 꺼트리는 자 카멘 (4관은 트라이 숫자가 적어서 별 의미 없습니다)
가장 많은 대미지를 입힌 클래스: 서머너 (집계 방식이 17만회의 전체 트라이 기준이기에 DPS 밸런스 지표로서 의미는 없어보입니다.)
MVP를 가장 많이 차지한 클래스: 홀리나이트
가장 많이 생존한 클래스: 기상술사


Lv3 퓨에르

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