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[잡담] 딜폿 관계없이 보석 이렇게 개선하면 어떨까요

복실복실3l모
댓글: 8 개
조회: 522
2024-06-20 15:07:28
1. 보석 시스템의 변화

현존하는 보석은
보석별로 스킬 효과를 부여해서 해당 스킬을 증폭시켜주는 시스템이고, 캐릭터에 장착시키는 구조다.
그래서 A스킬 보석을 B스킬로 따로 변환시켜줘야 하고, 여기서 실링이라는 재화가 소모된다.

문제는 멸화, 홍염이 나뉘어져 있어서 두 종류의 보석의 시장 가치가 다르게 형성되어 있다는 점
그리고 보석이 스킬별로 나뉘어져 있기 때문에 세팅을 바꿀 때
 [스킬->스킬], [멸화<->홍염]
이렇게 두 가지 과정을 모두 거쳐야지만 세팅을 바꿀 수 있고, 여기서 '세팅의 자유도 상승'이 이뤄지지 않고 있다.

그래서 생각해본건데
단순히 보석을 스킬을 증폭시키는 열쇠의 개념으로 바꾸면 어떨까 싶다.


예시로 만들어본건데
좌측의 스킬 칸을 보면 우리가 보석 칸에서 보던 빈칸들이 스킬별로 두개씩 있는 것을 확인할 수 있다.
해당 빈칸에 마우스를 갖다 대면 사진처럼 툴팁이 나온다.
사진이 작아서 안보일 수 있으니 적어보자면 겁화(멸화) 쪽에 마우스를 댈 경우 아래와 같은 툴팁이 뜬다.

직업 전용 보석 착용 시 다음과 같은 효과를 부여합니다.
피해 증가
기본 공격력 증가
보석 레벨에 따라 효과 수치가 변화합니다.

4T 보석이 나오면서 보석의 효과는 스킬별로 다르게 적용된다.
3T의 경우 멸화는 깡딜증가, 홍염은 쿨탐감소로 퉁쳐졌지만 이젠 서포터 스킬의 경우 다른 효과까지 들어가면서 더 복잡한 구조로 변했다는 의미이다.
기왕 복잡해진거, 조금 더 복잡하게 만들어서 스킬별로 제각각 다른 효과들을 갖게 설정을 하고, 그 효과들을 활성화 시키는 열쇠로서 보석이 존재하면 어떨까 싶은 것이다.
다른 예시로 이번 리샤의 편지에서 나온 홀리나이트의 천상의 축복 스킬의 겁화 보석 칸에 마우스를 댈 경우

이런 식으로 툴팁이 다르게 표시된다는 의미이다.

2. 보석의 종류
시즌3가 되면 멸화는 겁화로, 홍염은 작열로 바뀌며, 기존 10레벨 보석이 8레벨이 되면서 새로운 천장이 생겼다.
이에 따라 멸화, 홍염의 가치는 이미 평준화된 상태이며, 유저들은 이미 가치가 초기화 된거, 앞으로의 시스템에서는 가치 초기화 및 다멸화 클래스의 세팅비용 손해 같은 상황이 일어나지 않길 바라는 상황이다.

만일 위의 1번처럼 보석을 스킬 증폭 효과를 위한 열쇠의 수단으로 바꿀 경우, 위의 사진처럼 보석 계승 시, 그리고 앞으로의 4T 보석은 한 종류의 보석(예시: 증폭의 보석)으로 통일할 수 있다고 생각한다.
겁화, 작열 보석의 성능을 스킬의 강화 효과로 이관시키고, 그 강화 효과를 활성화시키기 위해 증폭의 보석을 스킬 칸에 장착시켜 열쇠로서의 기능을 하는 구조이다.

이 경우, 1레벨~10레벨까지 전 구간에서 증폭의 보석만이 나올 것이고 다멸화 클래스의 세팅 비용 및 직업각인 변경 등으로 다른 보석을 구할 필요 없이 기존에 사용하던 스킬칸에서 보석을 빼서 새로 사용할 스킬칸에 장착시키면 되는 구조가 된다.

3. 보석 돌려쓰기에 대한 방안
1, 2번이 적용될 경우 유저들이 원하는 멸<->홍 자유 변환 및 보석에 적용된 스킬 변환은 자유롭게 가능해지고 세팅의 자유화 또한 실현 가능하다.
대신 자유 변환에 대한 얘기가 나올 때마다 따라나오는 '보석 돌려쓰기'에 대한 문제점이 남아 있을 것이다.

이런 문제는 보석을 특정 클래스 전용으로 바꾸고 타 클래스 스킬에 장착 시에는 스킬 효과를 증폭시키지 못하는 구조로 바꿔서 해결할 수 있을 것이다.
즉, A클래스의 스킬 열쇠 구멍에는 A열쇠를 끼워야 돌아가지, B열쇠를 끼워도 작동하지 않는 구조가 되는 것이다.

그리고 보석 변환을 스킬->스킬이 아니라 클래스->클래스로 바꿈으로써 보석 변환을 간소화시키면 어떨까 싶다.
대신
기존에는 스킬 하나를 맞추기 위해 대량의 실링이 소모되었던 점
기존 보석 변환 시스템이 실링 삭제에서 적지 않은 역할을 했을 것
클래스간 보석 변화는 1회만으로 확정적인 변화가 가능하다는 점
을 고려하여 보석의 클래스간 변화에 필요한 실링을 훨씬 크게 설정해야 할 것이다.
예를 들어, 현재 3T 10레벨 보석을 1회 변환할 때 340,000 실링이 소모되므로 클래스간 변화 시스템으로 변경 시 1회 변환에 1천만 실링이 필요하게 설정할 수 있다.
물론 이는 그냥 대충 생각해본거고 실링 소모값은 다를 수 있고, 어쩌면 실링이 아니라 골드를 사용하게 바뀔 수도 있을 것이다.


4. 한계
분명 세팅의 자유도 증가, 보석 돌려막기 등의 부작용 방지 모두를 해결할 수 있는 시스템이라고 생각하지만
몇 가지 한계가 있다.

1) 보석 시스템의 대격변과 스킬 장착에 대한 호환성 문제
첫 번째 이미지(스킬칸)은 4T 보석을 기준으로 만들어진 것이다.
3T 이하의 보석은 기본 공격력 증가, 지원 효과 증가 등의 기능이 없기 때문에 보석 칸에 마우스를 갖다 댈 경우 나오는 툴팁과 일치하지 않는다.
이런 툴팁과 보석 티어 간의 호환성에 대한 요소는 다른 새로운 아이디어를 통해 보완할 필요성이 있다.

또한 '보석 자체를 아예 증폭의 보석처럼 한 종류로 통일시켜 버리면 어때?' 라는 생각도 들 수 있지만
3T 보석을 당분간 사용해야 하기 때문에 현존하는 3T 보석은 당장 3T 증폭의 보석으로 통일하기도 힘들다.
이미 멸화/홍염 간의 시장 가치는 많이 좁혀졌지만, 여전히 꽤나 큰 가치 차이를 두고 있기 때문이다.

2) 시스템 개발에 필요한 기간
글을 쓰고 있는 현재 기준 시즌3은 3주 뒤에 시작된다.
과연 이런 방식으로 보석 시스템이 바뀌더라도 3주 안에 개발하기엔 버거울 가능성이 있다.
또한 빠르게 10레벨 4T 보석을 맞춘 유저들의 손해가 막심할 것이기에 시즌3 서비스 중간에 시스템에 변화를 주는 것도 어려울 것이다.
그렇다고 상위 티어의 등장(5T)에 이런 시스템을 적용하면, 유저들은 3T->4T에서 가치 하락을 맛보고 4T->5T에서 다시 똑같이 불편한 경험을 할 것이며, 이는 게임사에 대한 신뢰에 영향을 줄 것이기에 아직 4T가 출시되지 않고 이미 3T의 가치가 평준화된 지금이 가장 적절한 시기임은 자명한 사실이다.

Lv24 복실복실3l모

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