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[투표] 앞으로는 각인별로 어빌리티 스톤 성능차이가 없어진다?!

레몬스위프트
댓글: 14 개
조회: 1047
추천: 1
비공감: 1
2024-06-21 11:33:00
5% 효율을 보이던 아드 97돌이, 오히려 이젠 97돌의 꼬랑지임이 유력해보이는 지금!


거기에 더해 아직 구체적인 정보가 등장하지 않은 

기습, 결대
속속, 슈차 등에 이르기까지, 

각인별 피증 수치와 효율에 대해서 설왕설래가 많은데요.



여러분은 두 시나리오 중, 어느 시나리오가 좀 더 괜찮다고 생각하시나요?


1. 각각의 각인의 수치와 리스크에 맞춰, 성능에 차이가 있음.
2. 그냥 모든 피증 각인들이 3, 3.75, 5.25, 6%로 똑같은 성능을 가짐.





1. 각각의 각인의 수치와 리스크에 맞춰, 어빌리티 성능에 급간 차이를 두는 시나리오.

타격의대가 (비방향성 공격 피해증가)
최종 16퍼 상승 각인 => 노리스크 각인이므로 최저수치
기본10퍼
영웅 0.25 × 4 = 1
전설 0.50 × 4 = 2
유물 0.75 × 4 = 3
어빌리티 스톤 효과
(2.75/3.5/5/5.75)

저주받은 인형, 바리케이드 등 각인 (피해증가)
최종 17퍼 상승 각인 => 일부 리스크
기본 10퍼
영웅 0.5 × 4 = 2
전설 0.5 × 4 = 2
유물 0.75 × 4 = 3
어빌리티 스톤효과
(2.75/3.5/5/5.75)

질증 (피해증가)
최종 19퍼 상승 각인 => 좀큰(?)리스크
기본 11퍼
영웅 0.5 × 4 = 2
전설 0.75 × 4 = 3
유물 0.75 × 4 = 3
어빌효과는 저받 or 원한과 동일
원한과 동일할거같음

원한 (피해증가)
최종 21퍼 상승 각인 => 보스한정, 받피증 리스크
기본 12퍼
영웅 0.75 × 4 = 3
전설 0.75 × 4 = 3
유물 0.75 × 4 = 3
어빌리티 스톤 효과
(3/3.75/5.25/6)

(출처: https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/9293059 , 24.06.21.11시 26분.)



2. 모든 피증 각인들이 세부적인 리스크나 범위 관계없이 같은 성능을 갖는 시나리오.

시즌 2 기준
16% 각인(타대, 바리 등)은 기본 8%부터  + 영웅 3% + 전설 3% + 유물 3% = 17%
18% 각인(질증, 돌대 등)은 기본 10%부터 + (위와 동일) = 19%
20% 각인(원한, 속속 등)은 기본 12%부터 + (위와 동일) = 21%

어빌리티 스톤 효과는 (3/3.75/5.25/6) 으로 모두 동일.
(따라서 효율은 16% > 18% > 20% 순으로, 오직 16% 각인만을 새긴 돌이 최고점으로 가장 강력한 돌)

* 각인의 제약, 리스크는 반영 X -> 이미 많은 분들이 고려하셨겠지만, 타대의 각성기 미반영, 원한의 받는 피해량 증가 등의 제약이, 어빌리티 스톤 각인 피증 '대상'에는 적용되지만, 증가하는 각인 피증 '수치'에는 적용되지 않는 모습을 보여주고 있습니다. 따라서 수치가 동일한 3, 3.75, 5.25, 6% 임은 같지만, 실질 적용 수치는 달라질 수도 있습니다.

만약 슈차 등의 경우에도 아드레날린처럼 유물 각인서까지 차징 속도를 올려주는 옵션이 다 들어차고, 피증의 경우 똑같이 3, 3,75, 5.25, 6%로 고정된다면 기계적인 수치의 평등이 곧 밸런스적인 평등과 같지는 않을 것 같습니다. 이부분은 출시할 때 개발진 측에서 적정한 수준으로 버프를 줄 여지가 남아있지만, 이미 같은 20% 각인인 원한이나 18% 질증도 리스크가 있건 없건 똑같은 수치를 적용 받는다는 부분에서 우려가 남지 않는다고는 단언할 수 없겠네요.





당연히 결과야 나와봐야 아는 것도 사실이지만,
이번 품100 패치처럼 운영진 여러분들도 아마 조용히 반응을 보고 계실수도 있습니다.


그런 의미에서 여러분들은 어느 쪽이 좀 더 적절하다고 보시나요?

Lv4 레몬스위프트

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