4-2. 충격
충단 유저인 필자가 이펙트와 관련된 글을 쓰게 된 시1발점이기도 한 충격 스킬임.
충격 스킬은 기력 스킬과는 다르게 상대적으로 더 묵직한 타격감과 화려한 이펙트를 강점으로 하는 스킬인 것, 본캐인 만큼 많은 뇌절도 많을 터이니 감안하고 봐줬으면 함.
우선 화염 이펙트를 쓰지 않는 충격 스킬들은 이펙트 컬러를 녹색 또는 청색, 자색을 사용하고 있음.
라이벌인 브레이커가 녹색(충격)과 청색& 황색 (청룡&황룡, 섬광, 번개)을 사용하는 것을 봤을 때 대치되는 느낌으로 녹색(충격, 봉황, 바람)과 흰색 & 회색 (바람), 적색(주작, 화염)으로 바꾸면 좋을듯함.
또한 브레이커와 다르게 전반적으로 너무 칙칙한 녹색을 사용한다는 점도 바뀌었으면 하고 오브 건틀릿이 사용된 충격 스킬은 흰색&회색으로 표시하면 어떨까 함.
1. 심판
브레이커가 척결로 사용하는 스킬임.
우선 아이콘은 보다시피 척결이 형태를 더 알아보기 쉽고 세련되었음으로 가져와 쓰면 될 것이라 생각함.
스킬명인 심판과 3-2 트포인 매의 발톱 덕분에 주작과 연관 지을 수 있어서 개인적으로 설정면에선 만족도가 높은 스킬이기도 함.
하지만 점프 후 주먹으로 내려친다는 설정으로 만들어진 스킬이라 각법에 비해 어색해 보이는 면이 없잖아 있는데, 이에 대한 원인으로 3-1 트포인 진정한 심판과 2-2 트포인 무식한 타격을 꼽을 수 있음.
사실 무식한 타격은 진정한 심판 트포만 채용을 안 하면 나름 괜찮은 연출과 타격감을 보여줌.
보다시피 첫 타에 낮게 주먹으로 내려치고 이후에 크게 점프하여 주먹으로 다시 내려치는 모션을 기반으로 하고 있음.
그런데 거기에 공중에서 2회 내려치는 진정한 심판을 억지로 연속 사용하다 보니 지금의 Joat 같은 조작감과 모션으로 바뀌게 되는 것임.
이 부분에 있어 로아의 대부분 일반 스킬이 트포로 인해 콤보 조작으로 바뀌어 새로운 추가타 모션이 생긴다는 점을 고려했을 때 위와 같이 첫 타엔 기존 심판처럼 점프 후 내려치고 이후 추가타는 올려친다는 느낌으로 바꾸면 조작감 면에서나 전체적인 연출 면에서나 만족스러운 스킬이 되지 않을까 생각함.
2. 회심의 일격
브레이커가 진 파공권으로 사용하는 스킬임.
아이콘은 꼴랑 맨주먹이 있는 회심의 일격보다는 공간이 깨지는 연출이 들어가 있는 진 파공권으로 바꾸거나 해당 연출이 들어가게 바뀌면 좋겠음.
3-1 트포 통달 때문에 볼 일이 없지만 기본 차징 모션과 차징 이펙트만 살짝 고쳐주면 충분할 것으로 생각함.
스킬명은 기존과 진 파공권과 연관성 있게 공간을 파괴하는 일격이란 느낌으로 파공일격이라 지어봤음.
3. 연환파신권
브레이커가 대지파쇄권으로 사용하는 스킬임.
아이콘은 보다시피 대지파쇄권이 직관성이 좋아 그대로 가져다 써도 될 것으로 보고있음.
이름답게 잘 설계된 스킬이라 이펙트 컬러, 텍스쳐정도만 최신식으로 바뀌면 별문제는 없다고 봄.
4. 진 용출권
브레이커의 비상격에 해당하는 스킬임.
포지션만 같지 첫 타 이후 또는 트포에 따라 전혀 다른 스킬이라 생각하면 되겠음.
뚜렷하지 않은 진 용출권보다는 비상격의 아이콘이 점프 어퍼컷을 잘 보여주기에 그대로 가져다 쓰거나 약간 변형하면 될 것이라 생각함.
스킬명의 경우는 바뀐 컨셉에 맞춰 고사성어인 풍림화산이라 지어봤음.
풍림화산의 뜻에 맞는 연출이 갖춰져 있기 때문임.
질풍처럼 날쌔게(제자리 승룡권), 숲처럼 고요하게(약간의 체공시간), 불이 번지듯 맹렬하게(화염 이펙트와 함께 빠르게 활강), 산처럼 묵직하게(지면에 강타와 타격음, 균열)이기 때문임.
봉황(바람)과 주작(불)과도 연관성이 있고 모션도 날아오른다는 느낌으로 표현한 것으로도 볼 수 있어 매력적인 스킬명이라 생각함.
모션이나 이펙트나 타격음이나 개편 이후+추가 패치 후에 용만 빼면 흠잡을 곳이 없는 스킬임.
하지만 방금 언급했듯 바뀌는 것에 맞춰 살짝 이펙트를 조정해 주었으면 좋겠음.
또 2-3 트포인 용왕 폭격 사용 시에 용의 꼬리 같은 형상들이 생기는데, 이것을 컨셉에 맞춰 화염의 궤적으로 바꿔 비유적인 연출로 바꾸면 좋을듯함.
트포명도 이에 맞춰서 용 대신에 봉황이나 주작 등 새와 관련된 단어로 치환하면 된다고 생각함.
5. 초신성 폭발
브레이커의 청월난무에 해당하는 스킬임.
진 용출권과 마찬가지로 포지션만 같고 다른 스킬이긴 하나 구형의 이펙트와 포스 건틀릿을 적극 사용한다는 점에서 가져왔음.
초신성 폭발의 모션과 이펙트를 보면 스킬명 그대로 초신성이 폭발하는 것을 권법에 맞춰 만들었음.
큰 불만이 있는 스킬은 아니나, 청월난무에 비하면 살짝 밋밋하기도 하고 스킬명도 대뜸 우주 스케일이 등장한다는 점에서 바뀌었으면 함.
필자는 여기에 윤회사상을 끼워 맞춰 윤회에 역행하는 권법이라는 느낌으로 윤회역권이라고 지어봤음.
윤회는 알다시피 생명과 죽음의 순환을 뜻하는 말임.
연꽃과 봉황이 각각 윤회와 생명을 상징한다는 것, 권법은 약자(생명)를 구할 수도 있지만 반대로 적대 대상에겐 파멸(죽음)을 가져다 줄 수 있다는 점을 이유로 지었음.
또한 초신성 폭발의 연출이 순환을 상징하는 원이 구체로 등장(윤회) 하고 이 구체가 주변을 빨아들이면서 압축(역행) 되고 마지막에 타격을 통해 터트리는(순환의 단절) 과정이 끼어 맞춰진다는 점.
아쉬운 점이라면 구체의 연출인데, 기존 연출을 보완해 처음 구체를 생성할 때 청월난무처럼 역동적인 연출을 적용해 시계 방향으로 회전하는 구체가 주변을 역방향으로 빨아들이며 압축하고 멈춘 뒤 오브 건틀릿으로 타격하여 풍압과 함께 터지면 어떨까라 생각함.
아니면 간단히 청월난무를 가져와 스킬 밸런스에 맞춰 조정해서 쓰는 것도...
아이콘은 정면에서 헤비 건틀릿에 충격 에너지를 모으는 것을 기반으로 제작한 것 같은데 구체가 스킬 연출의 메인이라는 점에서 청월난무껄 그대로 사용하거나 바뀐 연출에 맞춰 구체를 기준으로 제작하면 될 것으로 봄.
6. 죽음의 선고
브레이커의 파천섬광(전천극)에 해당하는 스킬임.
위와 마찬가지로 포지션만 같고 다른 스킬임.
전방에 파괴적인 이펙트를 보여준다는 점과 파괴적인 스킬명(하늘을 파괴하는 섬광)에서 유사성이 있다고 생각함.
아이콘은 어퍼컷을 하는 것처럼 보이는데 스킬 모션과 유사성이 없다는 점에서 무엇을 표현하려고 한 것인지 의문.
전에 필자가 올려서 봤던 사람들도 있겠지만 위는 파천섬광(전천극) 이펙트와 합성한 움짤임.
죽음의 선고라는 말처럼 파괴적인 이펙트가 보여주었으면 했는데 현실은 권법가인 인파가 기공사마냥 헤비 건틀릿에서 빔을 쏜다는 게 참 아이러니해서 주력기임에도 불구, 개인적으로 불만이 많은 스킬임.
얘를 어떻께 뜯어고치면 좋을까라고 많이 생각해 보았는데 원인치 펀치로 유명한 촌경을 기반으로 바뀌면 좋지 않나 생각했음.
인파가 권법가이기도 하고 촌경 자체가 여러 매체에서 권법 중 필살기로도 많이 사용됨.(고증은 아님)
또 사용자의 자세가 흐트러지지 않는다는 점에서 다른 스킬들과는 대조적인 연출이 가능하다는 점, 현재의 타격 판정을 그대로 쓸 수있어 밸런스상 문제가 없다는 점을 꼽겠음.
위는 필자가 생각하는 연출을 대충 그려본 움짤임.
그림이 허접하지만, 이펙트는 파천섬광 그대로를 생각하면 되겠고 오브 건틀릿을 쓰고 있다고 봐주셈.
실수로 빼놓고 그렸음.
촌경 모션 자체는 이미 브레이커의 2각 천문격파에서 쓰이고 있고 이펙트는 위에서 봤듯 파천섬광(전천극)을 재활용하면 충분하다 생각함.
스킬명은 죽음의 선고와 비슷한 느낌의 한자어로 확실히 적을 멸하는 권법이라는 의미와 필살기로 쓰인다는 점에서 2각 진 극멸권을 떼와서 극멸권이라 지어봤음.
아이콘은 위와 맞춰 새로 만들거나 파천섬광 또는 2각 진 극멸권을 변형해서 쓰면 될 것이라 생각함.
7. 풍신권
인파만 쓰는 오리지널 스킬임.
얘로 인해서 개편부터 지금까지 계속 회로를 돌려가며 글을 써왔음.
출시 당시에도 말 많았던 스킬이고 현재는 다들 무덤덤하게 받아들인 스킬이기도 함.
출시 때 팔을 붕붕 돌리는 차징 모션이나 이후 타격에 전방에 회오리가 나오는 것으로 보아 킹오파 시리즈의 죠를 오마주한 스킬이라고 보고 있음.
현재 차징 모션은 수정되었지만 당시 인파들이 원했던 건 이름에 걸맞은 회오리에 관한 수정이었다는 걸 생각하면... 어휴 말이 안 나옴.
여하튼 오브 건틀릿을 사용한다는 가정하에 바람 속성을 지닌, 투지발산 중에만 쓰는 메인 스킬이기도 하니 진 극멸권처럼 회오리를 키우고(거리는 조정) 이펙트 컬러를 단일화 내지 투 컬러만 쓰면 어떨까 생각함.
개인적으로 스킬명에 비해 이펙트 크기도 작은데 삼색(청, 황, 회색)이나 써서 조잡해 보이기도 함.
아니면 베스칼의 패턴 중 전방에 구 형태의 회오리를 모아 터트리는 패턴이 있는데 이를 변형해 구형으로 풍압을 터트리는 느낌도 괜찮을 것이라 생각함.
또는 브레이커와의 연관성을 이유로 파천섬광(한계 돌파)을 변형해서 어퍼컷과 동시에 회오리와 풍압이 터지는 연출로 바꾸면 어떨까 함.
아이콘은 현재 아이콘을 리워크 해서 극적이게 수정하거나, 이름에 맞춰 풍신의 형상 또는 회오리를 기준으로 기상술사의 싹쓸바람 같은 느낌으로 바꾸면 어떨까 싶음.
마지막으로 투지발산 강화 트포를 채용하는 스킬인 만큼 투지발산 시에 사용 시 이펙트와 컬러는 염풍 같은 느낌으로 밀면 좋을듯함.
본 글에서 바뀐 투지발산 사용 시 적색(주작=화염)으로 표현한다는 점을 근거로.
8. 파쇄격
마지막 충격 스킬인 파쇄격임.
마찬가지로 인파만 쓰는 오리지널 스킬임.
얘도 필자가 예전에 글을 쓰긴 했었는데 다시 설명하자면 우선 많은 충단들이 애용하는 광속 타격 트포.
움짤이라 사운드는 안 들리지만 충단 유저들은 알다시피 액체가 터지는 것 같은 타격음과 연이어 무언가의 바람 소리가 들리는 것은 알고 있음.
평소에 사용하면서 위화감을 느끼는 사람들이 많았을 것이라 생각함.
이는 위처럼 이펙트 투명도를 낮추고 배속을 낮추면 확인할 수 있음.
주먹을 내질렀을 때 캐릭터가 광속처럼 사라졌다가 워로드 마냥 백스텝으로 제자리로 돌아오는 것을 확인할 수 있음.
근데 이게 움짤과는 다르게 인게임에선 더 빠른 속도로 순식간에 지나가기 때문에 이러한 연출과 사운드가 기획자의 의도대로 만들어지지 못해 위화감을 느끼는 것이라 생각함.
차라리 빛에 초점을 둔 광속보다는 소리와 바람에 초점을 둔 음속을 채용하여 트포를 음속 타격이라고 바꾸고 이에 맞춰 이펙트를 다시 만들면 좋겠음.
광속은 빛이 나와야 하는 연출을 사용해야 하기에 본 글에서나 현 인파나 빛과 관련된 설정이 전무하기 때문임.
차라리 빛과 관련된 브레이커(섬광=번개) 라면 모를까...
반면 음속의 경우 소닉붐처럼 속도를 강조할 때 바람을 통해 연출을 자주 쓰기 때문에 현 컨셉과도 알맞음.
이러한 이유로 위 움짤처럼 기존의 모션을 쓰되, 오브 건틀릿과 바람과 풍압의 이펙트를 적극 활용하여 연출하는 방향으로 바뀌면 좋을듯함.
사운드 수정도 이에 맞춰 해주고.
다음은 또다른 주력 트포인 파격적인 행보.
우측은 브레이커의 징벌의 파도의 첫 3타 모션임.
보다시피 같은 모션을 공유하고 있음.
하지만 보이는 것처럼 파쇄격은 액체가 터지는 듯한 타격 이펙트와 사운드 덕에 모션 간 구체 이펙트가 다 가려서 절도 없이 흐느적거리는 것처럼 보임.
이는 투지발산 강화 트포 채용 및 투지발산 시 사용해도 비슷함.(이펙트 컬러 차이는 있음)
반면 징벌의 파도는 간결하게 절도있어 보이는 연출과 적절한 타격음, 동시에 잔상을 통해 절제미와 세련미를 동시에 챙긴 것을 볼 수 있음.
물론 충격과 기력 스킬이라는 점에서 연출이 크게 차이가 날 수밖에 없지만 광속 타격과 마찬가지로 도대체 왜 액체 터지는 이펙트와 사운드를 파쇄격에 넣은 지 기획자의 의도를 필자로썬 이해할 수가 없음.
하지만 본 글에선 포스 건틀릿에 대적하는 오브 건틀릿이란 컨셉을 채용했기에 차라리 우측처럼 연의붕권을 가져와 현 컨셉에 맞춰 사용해도 왠만한 사람들은 만족할 스킬이 되지 않나 싶음.
아니면 현 컨셉에 맞춰 액체가 터지는 느낌이 아닌 충격파와 풍압이 터지는 방향으로 갈피를 잡으면 좋겠음.
아이콘은 트포에 따라 후속타 모션이 많이 바뀌는 것을 고려해서 현재 아이콘에서 리워크를 해주던가 파천섬광 아이콘을 가져와 써도 될 것으로 보임.
마지막으로 풍신권과 마찬가지로 투지발산 시에 사용 시 이펙트와 컬러는 염풍 같은 느낌으로.