반갑습니다.저는 인파직게에서 mizan 이라는 닉네임으로 활동하고 있구요.
인게임에서는 "메쥬는말안드뤄"라는 이름의 인파이터를 육성하고 있습니다.
문득 인벤에 글을 쓰고 싶다는 생각 들어 조금씩 쓰기 시작한게, 어느덧 2주차에 접어들었네요.
사실 인파를 하면서 정말 많은 우여곡절이 있었고, 정말 많은 실험,연구와 트리시온에서의 시행착오가 있었습니다.
인파직게에서 활동하시는 분들이라면 그 모든 경험들을 한번씩은 겪었을거라 생각하는데요.
인파를 좋아서 키웠는데, 잔혈싸움에서는 은근히 실망스럽고, 키운게 아까우면서도, 괜히 좋아서 키웠는데 가족사진에 못드니까 미운 마음이 드는, 그런 가슴 아픈 감정들을 저만 느끼지 않았을거라 생각합니다.
그런 여러분들에게
"우리는 인파를 키우는 인조쿠니까, 같은 인파직게 가족이니까" 제가 사용중인 빌드를 소개해드리며
"아, 이런식으로 인파라는 직업에 접근하는 방법도 있구나" 하는 경험을 가져가셨으면 합니다.
그 동안 제가 인파직게에 쓴 글들입니다.
말도 많고 탈도 많았다고 생각합니다만, 저 글들로서 제가 가지고 있는 생각이라던가, 오늘 설명하게 될 빌드가 어떤 마음가짐으로 탄생하게 되었는지를 말해준다고 생각합니다.
오늘은 지난 날 써온 글들을 바탕으로, 제가 만들어 낸 인파이터 빌드를 소개드리겠습니다.
지난 2편의 마무리는 "죽선 파쇄 진용출보다 좋은 회심" 으로 장식했습니다.
실제로 필자가 사용중인 빌드입니다. 바로 설명드리고 싶은데 그러면 너무 뜬금없을 것 같아서
일단 저 빌드를 만들게 된 배경부터 설명드리겠습니다.
1. 인파는 왜 피아노딜러야 ?
로아의 딜러직군 컨셉은 크게 세가지로 나뉩니다.
아덴딜러, 사이클딜러, 피아노딜러 입니다.
아덴게이지를 쌓아 크게 한방 터뜨리는 아덴딜러와, 자공증버프에 주력딜스킬을 묶어 사이클을 소화하는 사이클딜러, 그리고 스킬쿨이 돌아온 순서대로 피아노를 치듯 스킬들을 소화하는 피아노딜러가 있습니다.
아덴딜러들은 보통 하이리스크 하이리턴을 상징합니다. 아덴게이지를 한땀한땀 모아서 서포터의 버프에 맞춰, 딜타이밍에 맞춰, 그리고 레이드의 기믹에 맞춰 딜을 넣어야하는, 운용난이도가 높은 직군입니다.
사이클딜러들 역시 어느정도 리스크를 지고 게임합니다. 그들이 가진 자공증버프를 족쇄, 또는 폭탄목걸이라고 표현하는데요. 유명한 자공증버프로는 버서커의 레더(레드더스트), 배마의 용바(용맹의포효, 바람의속삭임) 등이 있습니다. 용바와 레더를 켜고 5초~ 정도되는 시간동안 그들의 딜사이클을 털어야하는데, 한번의 실수로 자공증버프가 깨지거나, 보스패턴에 따라 딜사이클 중 보스가 이동한다면, 한사이클을 통째로 버리기 십상인 딜러직군이죠.
피아노딜러는 로우리스크 로우리턴을 상징합니다. 스킬쿨타임이 돌아오는대로 스킬을 사용하면 끝입니다. 스킬쿨이 도는대로 써야한다, 스킬쿨이 놀면 그대로 손해를 봐야하는 직군입니다만, 아덴을 쌓거나, 자공증버프를 생각할 필요가 없습니다. 스킬쿨이 돌면 사용한다. 이게 바로 피아노 딜러입니다.
인파이터는 피아노딜러입니다.
그런데 제가 기존에 키우던 캐릭들은 만월소울(아덴// 여담으로 지금은 그믐으로 다닙니다.), 오의배마(사이클), 절정창술(사이클/ 시즌2때부터 했으며 그당시 청룡진 자버프 사이클딜러였습니다.) // 들이었던지라 피아노딜러가 너무 낯설고 답답하게 느껴졌습니다. 다른 캐릭할때는 레이드 화면만 보면 되는데, 인파를 할때는 스킬창 쿨타임 도는 것만 계속 봐야했죠. 너무 불편한 경험이었습니다.
저는 지난 글에서 서술했듯 심각한 신경론 신봉자인데요.
"레이드에서 신경쓸게 적을수록 최선의 결과값에 도달한다"고 생각하는 사람입니다. 레이드화면만 보는사람이, 무조건적으로 스킬쿨타임 도는것만 계속보면서 레이드하는 사람보다 더 잘 할수밖에 없다고 생각하는겁니다. 그래서 생각하길, 인파이터도 사이클딜러로 사용할 순 없을까, 이렇게 빌드 연구가 시작됐습니다.
2. 인파도 사이클딜러가 하고싶어 .
체술 인파이터가 사이클딜러로서의 연구가 가능하게 된 데에는 한가지 패치가 크게 작용했습니다.
25년 2월 패치로 효타/추공 트포가 개선된 것이 바로 그 이유입니다.
기존 일망타진은 신준/속행을 채용해 사이클을 빨리빨리 땡기는게 메이져빌드였는데요. 하지만 저는 개인적으로 속행채용을 꺼려합니다. 기존에 하던 딜러캐릭 직군들처럼 계획적인 사이클 운용이 가져다 주는 이점에 적응됐기 때문입니다. 지난 2편에서 이런 언급을 한 적있습니다.
주력기 3개 쿨타임이 따로 돈다는 건 실전레이드에서 엄청난 피로감을 유발합니다.
주력기마다 보스스토킹을 행해야함이 그 이유인데요. 그래서 저는 인파의 주력기 3개를 묶기로 결심합니다.
폭렬권, 철포난격, 난타연권 삼신기입니다. 인파는 사실, 이미 쿨정렬이 되어있는 캐릭입니다.
폭철난 / 또는 폭난철을 쓰게 되면 삼신기 쿨이 똑같이 계속 돕니다.
하지만 이런 생각을 하시는 분이 있을거라 생각합니다.
- 예전에 이미 연구했는데? 폭철난쓰면 쿨누수 생격서 철난폭 쓰는게 이득인데?
저도 그때 그 시절 이미 다 보고 경험해 본 이야기입니다만, 그걸 감안해도 폭철난으로 주력기 삼신기를 묶어야하는 이유가 두가지 있습니다.
2. 인파도 사이클딜러가 하고싶어 -폭철난? 철난폭?
1. 삼신기 쿨을 묶어서 던지게 되면 세번의 보스스토킹을 안해도 됩니다.
실전성에 기반한 가장 큰 근거라고 생각하는데요. 매번 주력기때마다 보스를 쫓아가서 백서치를 해야하는 일이 인파이터에겐 매우 어렵게 느껴집니다. 당신은 매번 주력기 쿨이 돌아올 때마다 이동기로 보스에 딱붙어서 백에 박아넣는것을, 주력기 3번마다 다 소화할 수 있으신가요? 20분레이드내내 실수없이?
2. 두번째는 스킬쿨타임 돌아가는걸 안봐도 됩니다.
지금의 피아노딜러로서의 인파이터는 주력기 각자의 쿨타임도 따로 돌거니와, 속행이 터지면 각각의 쿨타임이 더 벌어지기도 합니다. 계속 스킬창 쿨타임 도는것만 보면서 게임하는데 어떻게 고점에 근사한 플레이가 나올 수 있을까요. 정해진 사이클대로 털면 레이드 화면에만 집중하면서 게임할 수 있습니다.
자 폭철난은 그렇다칩시다. 여기서부터는 영상으로 설명드리는게 더 빠르겠네요.
사실 지금 현재시간이 6시 40분인데, 약속한 7시에 맞춰 글을 올리려면 글을 써서 설명하는 것보다 말로 설명하는게 더 빠를거라 생각합니다. 사실 여러분들도 글 보는것보다 영상보는게 더 재밌잖아.
영상첨부하겠습니다.
이 영상에서 제 사이클과 회심의 일격 채용이유를 설명하고 있습니다.
+ 추가설명입니다.
사이클 설명글만 봐서는 실정성을 한 번 체크해보고 싶을테니까, 실전영상도 바로 첨부하겠습니다.
하드 3막 1관 2관 3관 영상이구요.
시작할때 파티원 평균 레벨도 나오고, 즐로아 검색해보시면 점수대 보실수 있습니다.
파티 딜러들 점수 2200~ 2500 본인 2400 정도 됐구요.
영상보기전에 흥미 가지시라고 결과 스포 먼저하겠습니다.
1관(노초각) 강투 / 2관 밑강 / 3관 밑강(세구빛)입니다.
상당히 딜이 빠른파티여서 1관에서는 초각성기도 못썼구요.
3관문은 3지파결투도 안보고 0줄 지하 입장했습니다.
이정도 딜찍파티에서 세구빛끼고 3관문 밑강 인파로 선방한 점
흥미있으시면 영상 꼭 시청해주시면 감사하겠습니다.
2. 마무리하며.
지금 이 글을 쓰고 있는 시각이 6시 59분이네요. 7시까지 올려드리기로 했는데 쪼끔 늦겠네 아이고.
사실 더 자세하게 설명하고 싶은게 많습니다만, 다듬고 또 만지다보면 언제 올릴지도 모르겠고, 또 약속은 지켜야 되니까. 궁금하신 점이나 질문사항 있으시면 댓글로 남겨주시면 제 생각 친절하게 풀어서 설명드릴테니까.
많은 관심 바랍니다.
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그 증거로 실전레이드 영상 첨부 되어있으니 안심하고 쓰셔도 됩니다!
저는 지금 이것저것 연구해보는중이라서 좀 다를수있어요 !
사람들은 자신들의 입타스택 유지상황과, 쿨누수를 인지하고 있지 못하다고 판단했습니다.
신경론적으로 고점 DPS가 좀 낮아도 실현가능한 고점의 빌드가 실전에서 더 유리할거라고 생각해요.
전 진용출이나 파쇄 바꿔가면서쓰고 신속1200정도로 공이속+치적팔찌로 뭉가 채용중인데 오히려 실전에서 일망없으면 스킬이 전부 쿨일때가 많더라구요 특히 하르둠에서 더 그런거같습니다
나중에 다른보스 나오고 쿨 많이 논다싶을때 한번 이 스킬트리로 찍어먹어볼만 한거같아요 연구글은 늘 좋습니다 감사합니다
솔깃해서 제 세팅 기준으로 좀 쳐보니 트리시온 고점빌드는 절대로 아니고, 사이클 굴리는게 완전히 숙달되면 레이드 dps의 재현성이 높아진다는 점에는 동의합니다만..이런 류의 MMORPG에서 유저는 항상 고점을 뽑기 위해서 도전해야 한다고 생각합니다.
실전에서 이런저런 이슈로 어차피 고점 못 뽑을거 포기하고 저점이나 챙기자는 빌드는 결론적으로 겜사가 보는 지표론 좋을 지 몰라도 플레이 체감이나 개선을 요구하는 상황에서는 좋지 않아 보이네요.
새로운 고점으로의 길을 뚫는게 아니라, 겜사가 안 바꿔주니 유저도 포기해 버리는 느낌이 듭니다.
20분 레이드 내내 쿨누수없이, 입타스택 까지는것없이, 전부 백적중을 한다는건 저는 실현불가능한 이상향이라고 생각하고 있구요.
그 어려운걸 실현해낸다쳐도 입타가 더 세긴커녕 뭉가랑 그제서야 같은 출발점에 서는거에요.
그점에서 무조건 뭉가가 실전레이드용 아크패시브라고 생각합니다.
저는 입식타격가를 채용하는 인파를 하는 유저들이 주력기 100프로 백적중 쿨누수관리는 커녕 입타 스택도 유지못한다고 판단하고 있어요.
그래서 고점을 열기보다, 고점이 좀 낮아도 실현가능한 고점의 스킬트리가 실전에서 무조건 더 좋다고 생각하고 있습니다.
질문드리고 싶은게 있는데
1. 제가 효타를 안써봐서 저 싸이클 대로 하면 중간에 나오는 카운터에 대처가 가능한가요?
보통 싸이클 딜러 단점이 싸이클대로 굴리다보면 카운터 상황에서 불꺼진 경우가 상당해서요
2. 아덴을 다 채운다는 개념에서 노경면이나 노피면 상황에서 발생하는 누수나 보스 도망가는 패턴때 나간 스킬때문에 아덴이 다 안차는 상황에서는 어떻게 하시나요?
영상보니까 진짜 빡빡하게 풀아덴차는거 같던데
2. 이 역시 실전레이드 해설영상에서 보실 수 있다고 생각합니다. 스킬이 노경면으로 찢어져서 / 혹은 피격이상이나 패턴때문에 사이클에 누수가 생긴경우 대체로 쌓인 경험상의 느낌으로 해결하는 편입니다. 주력기부터 다시 박을지, 아니면 주력기쿨이 돌았지만 일망으로 채워서 대가 던지고 주력기 사이클 시작할지, 그때그때의 경험상 느낌으로 헤쳐나가는편이에요.
실전영상 해설편 한번 정주행 해주시면 질문하신 내용 모든상황이 다 첨부되어 있습니다. 질문 감사합니다.
심판 2타도 다넣고 재는데 이유가 뭘까요~?