시즌3의 핵심 진입 구간인 1640+ 이상 클래스 인구수
아래는 2개월 가량 제가 로아와 클래스인구 통계를 기록해둔 표 입니다.
순수 자체 딜편차는 현재가 시즌2 후반부에 비해서 상당히 평준화(격차가 확실히 많이 줄었음.)가 잘 되어가고 있음에도 불구하고 클래스 인구 변화는 점점 악화되고 있습니다.
아래는 제가 지난달 중순 경에 1660+ 라인도 빠른 시일내에 최하위에 놓일거라고 말했을때 였는데
현재는 이미 1660+ 단계는 데헌한테 역전되어 최하위고, 2막 노브진입 레벨인 1670+ 구간 마저도 이르면 1주~2주 사이면 인구수 최하위 확정입니다.
그리고 시즌3 메인 핵심변화 레벨구간인 1680+ 하위구간
이대로면 1680+ 구간도 조만간 입니다...
제가 지속적으로 인구수에 대해 언급하는 이유는 인구수와 지표가 매우 밀접한 관계가 있기 때문입니다.
매번 이야기 했고 비판했던 '지표' 에 '과도하게 의존'하는 '밸런스 패치 방식'에서 가장 불리한 상태가 되는데 버서커 뿐만이 아닙니다. 위에 나열된 인구수 하위권 클래스 모두 동일한 위기 상황입니다.
항상 문제가 불쾌하고 답답하고 다른 클래스에 비해 압도적으로 특출난 장점이 없는 경우에(딜이 괜찮음에도 불구하고) 사람들이 본능적으로 멀리한다고 말씀드렸는데 그 증거가 바로 위의 인구수에 정직하게 반영되고 있습니다.
그 결과가 고인 유저들만 남게되어 온몸비틀기로 평균지표를 유지하거나 올리기 때문에 게임사가 이런상태의 지표를 봤을때 "얘넨 딜적으로 문제 크게 없음", "유틸, 딜레이 문제 심한 줄 알았는데 스킬 적중률 문제 없음" 으로 판단 해버립니다.
아무리 유저들이 딜레이개선 해달라, 유틸 개선해달라 외쳐도 계속된 방치, 패싱이 계속되는 이유가 이 때문이죠.
아래는 또 다른 인구수 하위권 클래스인 호크게시판 상황인데 대부분 딜은 크게 문제 없지만 딜레이, 각종 유틸문제로 누워있는 상태입니다. (죽습호크가 작년 5월 개선 이후 무려 1년 반 가량 단 한 차례의 수치 상향 조차 없이 올패싱 및 너프 당했습니다.)
시즌2 끝날때까진 버서커(광기)랑 비교하기 힘들정도로 구조적으로 편하고 괜찮은게 죽습이였으나 타대+딜구조가 버서커에 비해 누수가 적은편(불쾌하지 않은게 아님)임과 동시에 인구수가 매우 적다보니 그탓에 결국 매우 긴 기간동안 패싱과 너프까지 당했죠.
저번 레더 치적문제와 몇몇 부분 건드려 준것을 끝으로 어쩌면 위의 호크의 상황처럼 될 가능성이 매우 높습니다.
다음 개선 차례는 현재 지표가 박살날때까지 기다려야 한다는 뜻이죠.
위 링크는 제가 최근 호크게시판에 작성했던 지표 비판에 대한 글 입니다.(요약이 있긴하나 이것도 진짜 글이 깁니다...)
지표 의존 문제가 클래스 밸런스 뿐만 아니라 게임 전반적인 시스템 문제까지 영향을 끼치고 있습니다.
결국 게임사가 업무 효율을 중요시 하기 위해서 유저와 비슷한 수준의 플레이타임과 이해도가 생기는 직접적인 플레이는 거의 포기하고 지표 의존을 선택한건데
문제는 이걸 유저가 어찌 할 수 없다는 것 입니다.
지표를 의존하는게 유저 입장에선 굉장히 못마땅한 방식이지만 게임사 입장에선 적은 인원으로 최대한의 효율적인 업무가 가능케 하는 방식인데 그게 당장 유저들의 질타는 좀 받을지언정 내부 업무 측면에선 이 보다 더 나은 방법이 없다는게 어쩔 수 없는 선택을 한 것일테죠.
제가 원하는건 어쩔 수 없다는것을 빌미로 현재 지표 의존 방식만을 고집 할 게 아니라
유저들을 위해 조금이라도 좋으니까... 내부 시스템에 투자를 하여
좀 더 적극적으로 게임사와 유저간의 피드백이 꾸준히 잘 섞일 수 있는 시스템을 만들었으면 하는 것 입니다.