일단 글이 클래스 밸런스 뿐만 아니라 전반적인 부분에 대해 분석하고 설명하기에 내용이 상당히 길어질 수 있음을 미리 말씀 드립니다.
저는 로스트아크 오픈베타부터 쭉 플레이 해왔고, 
컨트롤이 모 스트리머 처럼 엄청 좋다고 볼 순 없지만게임 전반적인 문제에 대한 맹점 파악 능력, 해결 방안 대책 방안 부분이나
그 밖에도 다른 게임이였지만 해당 게임의 시스템 밸런스가 망가져 있을당시 
10대 후반부터 문제 해소를 위해 상당히 연구하여 건의를 하고 군대가기 전에 건의를 한 뒤로 그 게임을 접었는데
시간이 흐르고 전역하고나서 보니 보낸 내용의 최소 50%이상 적용되어 있었음. 
이런 부분들에 있어 꽤 소질이 있다고 자부 합니다.  
물론 제 말이 100%맞다라 생각하지 않고 분명 틀리거나 실제와 다른 부분들도 존재 하겠지만 오랜시간 동안 생각하다보니 어느정도 신빙성이 꽤 높다 생각하는 부분들로 써내려가 보겠습니다.
1. 지표
로스트아크 밸런스 패치를 수 년간, 그리고 로아온이든 깜짝 라이브 방송이든 항상 가장 많이 언급하는게 있죠.
바로 '지표'
이 지표가 뭐길래 작성자나 다른 많은 유저들도 많이 언급하는 것일까?
간단히 해석하면 =  '평균 값'  입니다.
어느 구간의 평균 값, 또 그 구간의 위쪽 구간에서의 평균 값...
이런식으로 수 없이 쪼개져서 나뉘고 나뉘어 져서 쌓여있는 데이터들 입니다.
우리들이 흔히 아는 DPS 측정도 1분보다는 2분 또는 그 이상, 그리고 1~2회보다는 최소 5~10회 이상 측정, 그것도 같은 유저가 아닌 많은 유저의 데이터를 수집하는 이유도 좀 더 평균값에 근접하기 위해, 이것 또한 풀이하면 지표에 해당하는 부분이죠.
게임 운영에 있어 이 '지표'라는 시스템은 매우 중요한 부분이죠.
그런 평균 데이터를 컴퓨터가 정확하게 측정, 표기하기에 이 지표 자체는 정말 정직한 시스템 입니다. 
컴퓨터기 때문에 틀리지 않는다는 것이죠.
그러나...
지표를 '해석하는 과정'
이 해석하는 과정은 누가합니까?
네. 바로 사람이 합니다.
사람은 컴퓨터랑 다릅니다. 그런 판단하는 부분에 있어 실수를 하고 잘못을 저지르기도 하는... 정확하지가 않다란거죠.
그런 판단을 최대한 정확성에 가까워지려면 -> 많은 시도, 오랜 경험이 중요한데
이 수 없는 시도와 경험치는 결국 게임을 직접, 많이, 오래 플레이 하는지 안 하는지를 의미 합니다.
밸런스 패치든, 게임내에서 발생하는 각종 전반적인 문제점들? 생길 수 있습니다.
완벽할 순 없어요. 완벽이란 존재할 수 없고 불가능합니다.
다만, 문제가 생겼다거나, 문제가 생기기 전에 해결을 하기위해 좀 더 정확성에 가까워 지려고 시도하고, 노력해야 하는건데
제가 지적하는 부분은 현재 스마일게이트알피지는 이런 부분에 대해서 매우 취약하다는 겁니다.
근데 이게 또 그 업계 종사자들의 시스템, 사정을 반영하면 어쩔 수 없는 부분들도 존재하는데...
2. 클래스 담당자
지표에 바로 이어서 바로 위에 내용과 연결되므로 '클래스 담당자' 부분으로 연결하여 바로 해석, 설명해보겠습니다.
유저들이 항상 궁금해 하거나 의문을 가지는 부분이
"얘네 클래스 담당자가 있긴함?" <- 이 말이 가장 많이 나오죠?
제 개인적인 생각이라 틀릴 수 있지만 클래스 담당자가 있긴 할겁니다.
문제는
한명 한명 존재하진 않고, 한명이 모든 클래스 전부를 관리하거나, 소수의 인원이 분할하여 몇개의 클래스씩 묶어서 담당, 그것도 클래스를 매일 수시로 담당하는게 아닌, 밸런스 패치에 임박 했을때만 담당하는게 아마 가장 현실적이지 않나 생각됩니다.
이런 결과에 도달한 이유?
현재 가장 최근 출시한 환술사까지 포함하여 로스트아크의 클래스는 총 27개 클래스가 존재합니다.
그리고 직각까지 포함하면 54개죠. 
지금도 꾸준히 클래스가 계속 증식하고 있고 그 만큼 봐야 할 부분들이 계속 늘어나고있는데
클래스 밸런스 담당은 '전투기획담당' 팀 <- 여기 관할에서 진행 합니다.
그리고 로스트아크의 밸런스 패치는 짧게는 평균 2~3개월, 길게는 4~5개월 주기로 진행을 해왔습니다.
그런데 과연 이 몇 개월에 한번 하는 밸런스 패치를 위해 일반적인 사무직 회사의 그것도 겨우 한 팀에서 20~30명에 달하는 인원을 상시로 계속 배치 할 여유가 과연 있을까... 아니, 현실적으로 가능할까요?
이들은 각자 개인이 맡고있는 기본 업무들이 있을테고, 기본 업무 처리하는것도 빠듯 할테죠.
그런 바쁜 상황 속에서 그것도 몇 개월에 겨우 한번 하는 밸런스 패치를 위해 그 수 많은 클래스를 유저와 동등한 수준으로 그것도 강도높은 플레이를 하면서 높은 이해도가 생길 정도로 계속 플레이를한다?????
여러분들이 생각하기에도 불가능 하지 않습니까?
현실적으로 말이 안되고, 설령 가능하다 하더라도 매우 심각하게 비효율적입니다.
자! 여기에서 처음 1번 문단의 핵심인 지표.
네... 그렇습니다. 이런 어쩔 수 없는 업무 환경 때문에 지표에 극도로 의존하는 것이라 생각 됩니다.
제가 생각하는 로스트아크 밸패 진행과정
-각자 하고있는 평소의 업무가 있는데 몇 개월에 한번하는 밸런스 패치, 그 기간이 임박
-기간이 가까워지면 그나마 업무가 바쁘지 않은 인원을 선출, 해당 소수 인원이 지표를 확인하여 튀어나오거나 불쑥 들어간 클래스 위주로 빠르게 데이터를 도출(바쁘니까 빨리빨리)
-밸런스패치 임박때 맞춰 분명 팀내에서 회의를 할 것이고, 그때 뽑아온 지표를 근간으로 어떤식으로 패치 할 것인지 의논을 하고 결과를 냄
-문제는 제대로 플레이 할 시간적 여유는 없으므로 클래스라던지, 각종 게임내에서 발생하는 문제점들이 정확히 무엇인지 모를 수 밖에 없는 것.
실제와는 다를 수 있겠지만 위와같은게 아닌이상 여태까지 패치하는 내역들, 수습하는 과정들이나 이런게 전부 설명이 불가능하다고 생각합니다.
단순히 스킬 적중률이 이 클래스는 지표상 나쁘다 -> 딜레이개선(시즌2 중후반부 디트, 후반부 소서)
얘네들은 왜 딜레이 개선 해줬는데 버서커나, 호크 같은 클래스들은 왜 딜레이 개선을 안 해줄까요?
'지표'상 적중률이 크게 문제되지 않고 있기 때문입니다.
아까 위에도 언급했지만 이 지표자체는 문제가 없지만, 그것을 판단하는 사람이 문제라고 했었죠?
하나의 집단이 있는데 5명 안에서 문제가 있을 확률보다, 10명이 높고, 10명안에서 문제가 있을 확률보다 50명, 100명... 인원이 많을수록 그 안에서 문제있는 사람들이 많아질 확률도 높아집니다.
롤도 인기가 많지만 롤은 질병이다 라고 말할 만큼 문제가 있는 사람 빈도가 극도로 높고, 
로아도 인기가 많아지고 유저가 늘면서 게임내의 트롤이나 여러가지 크고작은 사건사고가 많아지는것도 결국 인구가 많아진만큼 그런 문제가 발생하는 확률도 높아지는거죠.
클래스도 똑같습니다.
제가 항상 꾸준히 언급하던 클래스 인구수도 밀접한 연관성이 있는것이
인구가 적을수록 경험치 많은 사람들만 남게되어 고이게되고, 실제론 굉장히 답답해하며 스트레스 받는 부분임에도 결국 이 악물며 플레이를 하다보니 스킬 적중문제가 지표상 크게 노출되지 않는것이죠.
지표엔 이런 답답한 스트레스적인 부분은 수치로 표기할 수 없기 때문입니다.
아무리 유저들이 "딜레이가 비정상적으로 느립니다, 딜이 너무 약해요, 체방이 너무 약해요" 같은 건의를 하더라도 게임사가 직접 플레이를 장기간 깊게 해본게 아니기 때문에 공감을 할 수 없는것이고 지표로 봤을때도 큰 이상이 없기까지 하니 개선에 반영이 쉽게 안되는 것이죠.
클래스에 되도않는 이상한 패치를 한다던지
그 밖에도 초월, 엘릭서 몇 차례씩 삽질패치, 시즌3 출시당시 필보 논란, 각종 던전&가디언&계승같은 레벨설계 부분 등... 수 많은 문제들이 사실 게임을 직접 유저들과 동등한 수준으로 꾸준히 플레이하고 분석하는 유저가 팀내에 없기때문에 무엇이 문제인지 전혀 파악을 하지 못하고 계속해서 삽질을 하는 패치를 반복하는 겁니다.
이게 로스트아크의 지표에 대한 허점인 것 입니다.
근데 그들도 자기 팀내에 이런게 문제란걸 모르진 않을거라 생각되는게
현실적으로 이렇게 하려면 그만한 인원을 채용하기도 어렵고, 분명 밸런스 패치때에도 업무가 아닌, 개인 독단적인 위주의 발언으로 인한 마찰 등... 보통 사람들은 잘 모르는 문제들도 많아질거란거죠.
순간 욕은 좀 먹겠지만 그때만 감수하면 되고 그래도 이런식으로라도 패치해도 게임이 어느정도 돌아가고 이게 최선의 효율이라 굳이 이 시스템을 바꾸거나 하지 않는것이라 생각됩니다.
3. 지표의존에 의한 문제에 의한 결과?
문제에 대한 결과는 게임사의 '착각' <- 이게 제일 크나큰 문제입니다.
잘못됐다라고 생각하지 않는 것. 왜 그런것인지에 대해 의문을 품지 않는 부분들이죠.
"이 클래스 분명 지표는 괜찮은데 왜 인구수가 오히려 계속 떨어질까?" <- 이런 부분들도 있고,
또, 2024 로아온 윈터때 일부 하위구간 골드 너프 하는대신 익스 준다고 하자마자 든 생각이 있었습니다.
"오히려 게임 재화가치 더 떨어지겠구나..."
보통은 골드 너프하면 골드 수급량이 줄어서 재화가치가 오를거라 생각을 했을겁니다.
일반적으론 이게 맞습니다만 여기에 익스프레스같은 큰 점핑을 껴주게 되면 얘기가 달라지게 됩니다.
물론 이번 익스로 진짜로 유입된 신규 유저들도 적진 않겠지만 
현실적으로 진짜 이득을 많이 봤던건 기존 유저와, 작업장 유저들 비중이 훨씬 많기 때문이고 최근 불탔던 다계정 논란들이 다 여기서 파생된 부분인데
게임사의 의도는 분명 더 많은 신규 유저의 유치를 위한 지원시스템이라 생각했겠지만
시간이 갈 수록 이런 익스는 점점 전혀 다른 쪽으로 변질되어 가고 있다는것 입니다.
근데 '착각'을 한건지, 일부러 알고서도 모르는척 하는건진 몰라도 급격하게 늘어난 작업장급 캐릭터들까지 묶어서 많은 신규 유저들이 늘어났다라며 말하는게 참 어이가 없었습니다.
게임사가 '지표'로 봤을때 자기들 게임이 재밌어서 즐기는 유저가 엄청 많이 늘었구나 라고 생각하지만
사실은 그 중 상당수는 재미나 그런것과는 1도 관계없이 단순히 '재화 => 현금' 이게 되기 때문에 늘어난게 큽니다.
요즘 레이드 방 보면
보호자, 버스 이런거 밖에 안보이는게 수요가 그만큼 엄청 많은거고 물론 진짜 귀찮아서, 시간이 안되서, 당장 스펙이 안되서 타는 사람도 있겠지만 그 수요 상당수 비중이 애초에 스펙업 1도 생각 안하며 단순히 로아가 현금벌이로 이용해먹기 정말 좋은 '돈벌이 도구'에 지나지 않는 사람들이 대부분 입니다.
4. 재화가치 하락 요인들, 해결방안들?
위에 이어서 이것도 결국 이 게임에 대해 얼마나 넓게 이해하고 있는지에 연결되는 부분인데
저는 클래스에 대한 데이터나 정보 이런것 뿐만 아니라, 금강선 전 디렉터님이 로아온에서 6회제한 언급 할 때 보여줬던 재화 발생구간 발표 이후로 게임 전반적인 경제 부분에 대해서 굉장히 큰 관심을 갖고 오랜기간동안 데이터를 기록하기도 했는데
(당시 직접 기록해뒀던 재화 가치 데이터들)
이런 시스템과 문제점들을 잘 알고있다보니 저런 발언들에 대해 "내가 하는 게임이 유입도 많아지고 잘 되서 기쁘다" 가 아닌, 점점 거부감이 들기 시작했습니다.
캐릭들이 점점 편하게, 빠르게 성장하고 이런것 까진 좋은데 그와 동시에 부작용도 많아진거죠.
게임 외적으로 유저가 많이 늘고 과금 투자하는 사람 많아지고 겉으로는 굉장히 활발해지고 좋아진것처럼 보이지만
게임사가 이런 원인을 제공함으로써 게임 내적으로는 반대로 점점 각박해지고, 삭막해지고, 딱딱해지면서 병들어가고 있다는 것이죠.
그렇다고 익스프레스를 지금껏 지급해왔는데 이제와서 안주는 것도 말도 안되는 부분이죠.
그래서 해당 구간 작업장 위주로 타겟팅하여 저격하는 시스템이 필요한데
작업장들은 결국 성장 부분에서 뭘 완화를 해주든 말든 절대 투자를 안 합니다.
골드 소모처 만들어봤자 상위 구간만 부담이 가중될 뿐 이 작업장 구간은 전혀 타격이 없다는 뜻 입니다.
현재 1640구간에서 현금전환 가능한 재화생산이 가장 많이 이뤄지고 있으므로
해당 구간까지 거래가능 골드와 귀속골드를 5:5 비율로 변경하고 귀속재료를 약간 더 준다던지 식으로만해도 안쓰고 골드만 캐는 작업장들이 꽤나 타격을 받게됩니다.
컨텐츠가 하나 나올때마다 정기적으로 그 다음 컨텐츠로 한단계씩 귀속골드 구간 비중을 늘리면서 외부로 유출이 되는 양을 막는 지속적으로 줄이는 방식입니다.
하락하는 재화가치를 막을 순 없어도 빠른 속도로 하락하는걸 늦출 순 있다는 뜻이죠.
작년 중국서버에 귀속골드를 도입한게 국내에 도입하기 위한 테스트인진 모르겠으나 그런 시스템을 잘 살릴 수 있을텐데 아직 고민하는 과정인건지 전혀 생각이 없는건진 모르겠네요.
5. 이런 클래스들이 살아나려면?
클래스가 살아나려면 이라고 썼지만 유저들에게 제대로, 옳게된 방향으로 서비스를 제공하는 전체적인 부분이 살아나는게 더 적절한 표현이라 생각됩니다.
위의 모든 부분들을 종합하면
-게임사가 판단하는 지표 시스템에 큰 문제가 있다는것을 수 많은 유저들이 공감해야 하며,
-커뮤니티에서 아주 크게 불타서 그것을 게임사가 보고 잘못됐다는것을 인지하여 확실하게 인정하고, 발빠르게 시스템에 대한 솔루션이 이뤄져야 한다는 것 입니다.
-그리고 그것이 단발성이 아닌 지속적으로 이런 비슷한 문제가 나오지 않도록 정기적으로 체크를 해야됩니다.
그것이 이런 클래스들이 소외받지 않고, 게임도 내적인 부분으로 아프지 않고 장기적으로 가장 좋은쪽으로 나아갈 수 있는 방법이라 생각합니다.
받아들이고 적용하는 게임사 = 기초 뼈대 공사
아이디어 제공(건의)하는 유저 = 건물 외벽
모든 열쇠는 '게임사'가 쥐고 있습니다. 
중간에 클래스 밸런스랑 관련없는 뜬금없어보이는 재화가치 이런걸 넣었지만 모든 부분의 연결고리가 '게임사' 하나로 이어지기 때문이죠.
결국 좋든 싫든 받아들이고 적용하는건 게임사기 때문에 게임사가 내놓은 결과가 사회적으로 큰 물의를 일으키는 사항이 아닌한 유저의 입장에선 어쩔 수 없이 수긍하고 플레이 할 수 밖에 없기 때문입니다.
만약 저게 바뀌지 않는 한 핵심적인 개선 없이, 그냥 지금처럼 하염없이 기다리 수 밖에 없습니다.
언제 해줄지 몰라도, 거의 안해준다 생각될진 모르더라도 하지만 그래도 멈추지 말아야 합니다.
마치며...
제가 시즌2때 가장 후회스러웠던 부분이 있는데
캐릭이 어느정도 할만하면서, 바쁘다는 이유로 개선에 대해 적극적으로 건의도 안하고 목소리를 내지 못한 것 입니다. (뒤늦게서 개선을 외칠땐 이미 늦은뒤 였습니다.)
개선에 대한 부분도 이상과 먼 부분보다는 현실적으로 그나마 반영이 될만한 부분에서 최대한 고민하는것이 좋으며, 지금 당장 괜찮다 하여 멈추면 언제 또 다시 도태될지 모릅니다.
작년에도 많은 일들이 있었지만 
2025년 새해에는 사고 크게 안나고, 게임에도 긍정적인 변화가 생기길 바래봅니다.