1-2. '코어' 시스템을 삭제하고 게이지 형태로 바꿔달라.
▲ '데모닉'의 아이덴티티 게이지
코어를 게이지 형식으로 바꾼다면, 많은 디트 유저들이 언급하는 '풍요'룬을 쓸 수 있게 됨.
하지만 단순히 타수에 따른 게이지 수급으로 바꾸는 것은 말은 쉽지만,
실제론 굉장히 복잡해질 수 있는 문제임.
'풍요'를 사용할 수 있는 다른 클래스의 특징을 보면,
아이덴티티 수급을 위한 스킬들의 구성이 다단히트 방식이 주를 이루며,
아이덴티티 게이지 자체가 미세하고 잘게 쪼개져있음. (ex. 배틀마스터, 블레이드, 데모닉, 스카우터 등)
또한 특화 계수에 따라 수급량에 미세한 차이를 보이는 점 까지 공통사항임.
디트에게 게이지 수급을 적용할 수 있을까?
먼저, 현재 디스트로이어 유저들이 즐겨 채용하는 집속기들을 보겠음.
여기서, 모든 디스트로이어 유저 중 헤비 크러쉬를 채용하지 않는 유저는 없을 것임.
헤비크러쉬는 넓은 타격 채용시 단 1대만을 타격하며,
이 1대 짜리 스킬의 가치는 최소 코어1개, '행운의 코어' 채용 시 최대 2개임.
그렇다면 드레드노트의 가치는 어떨지?
드레드노트는 몰아치는 해머 채용 시 3대까지 타격할 수 있음.
하지만 이 3대짜리 스킬은 '행운의 코어'가 존재하지 않으므로 최대 가치가 1개임.
1대짜리 스킬보다 기대 가치가 낮다는 거임.
여기서 부터 문제가 발생함.
코어 시스템을 게이지 시스템으로 바꾸려면 우선 이 스킬들의 현재 타수와 수급량 계수를 잘게 쪼개고
특화 계수에 따른 수급량 추가를 고려하여 딜사이클을 설계하는 것 부터 시작해야함.
또한 어느정도 게이지가 찼을 때 현재 3코어 해방기와 비교해 어느정도의 위력을 가질 것이며,
100%일때의 메리트와 100%이하일때의 디메리트는 어떻게 설정할 것이며,
분쇄 점핑스매시나 의지 강화 그라비티 임팩트 등의 다단히트 스킬은 어떻게 처리할거며...
거의 한 직업의 아이덴티티를 새로 설계하는 수준의 조정에 이르게됨.
필자는 사실 이 정도로 대대적인 개선이 이루어지는 것이 불가능하다는 생각임.
애초에 게이지 형태의 아이덴티티는 스킬 적중에 따라 세밀하게 수급량을 조절할 의도로 만들어진 것이며,
플레이어의 성장에 따라 특화에 투자되는 비용을 통해 성장체감을 유발하도록 설계되어 있음.
디스트로이어는 그 시스템에 적용될 만한 공격속도를 가지고 있지 않음.
공격속도가 매우 느린 디트에게 이런 게이지 방식의 자원이 적용된다면,
집속기 한방 한방이 게이지를 매우 크게 수급할 것이 분명함.
게이지가 뭉탱이로 저벅저벅 차오르는 모습은 결국 코어 수급의 그것과 다를 것이 없을 것이며,
그렇다고 3집 이상의 사이클을 강제한다면 또 다른 스트레스를 낳을 것임.
따라서 게이지로 바꾸는 것 자체가 의미가 없다는 뜻이 됨.
애초에 이런 부분을 고려해 한방 스킬 위주로 설계된 디트의 아덴 수급을 깔끔하게 하기 위해
기획단계에서 코어 시스템을 도입했을 것이라는 게 내 예상임.
- 그렇다면 게이지 수급량을 랜덤하게 조절하면 되지 않느냐?
현재의 2집 1해를 기본 사이클로 생각할 때, 집속기 하나가 약 40~60%의 게이지를 수급한다고 가정해보자.
집속기를 두 개 썼는데 게이지가 95%에서 멈춘다? 이건 행코 안터졌을 때랑 결국 똑같은 거임.
집속기 한 개 썼는데 60%가 되고, 두 개 썼는데 100%가 된다? 이건 2코어에서 행코 터진거랑 똑같은 거임.
두 번 써야 100%가 된다 = '행운의 코어' 발동과 같음
세 번 써야 100%가 된다 = '행운의 코어' 발동하지 않은 것과 같음
그러니까 지금과 결과가 다르지 않다는 이야기임.
- 세밀한 수급이 가능하도록 기존 스킬에 다단히트를 적용하거나 신규 스킬을 추가하면 되는 것 아니냐?
이 경우는 현실성이 다소 떨어짐.
개발자 입장에서 이런 방식을 구현하려면,
망치를 휘두르거나 찍는 집속기의 간결한 모션에서 다단히트가 일어난다는 괴리와 직관성의 문제를 포기하고,
스킬을 수정하고 VFX를 업데이트하고,
신규 스킬을 추가한다면 또 그만한 노력과 시간이 필요하고,
상기한 게이지의 세부조정까지 하는 이중 삼중의 작업이 필요함.
그렇게 해서 얻게되는 결과가 기존 디트의 컨셉을 해치지 않고 플레이를 쾌적하게 해줄 것이란 보장은 없음.
또한 상술했듯, 코어를 게이지로 바꾸는 것 자체가 디트에게 그렇게 큰 의미가 없음.
하지만 이 방식의 매우 우수한 장점을 하나 꼽자면,
해방기의 피해량 증가 계수를 지금과 같이 3단계가 아닌, 100단계로 나눌 수 있다는 점임.
예컨대, 코어 시스템에는 2.5코어, 2.9코어 같은 것은 없다는 거임.
코어3개 vs 게이지100%일 때 현재의 피해량 증가(45%)와 같다고 가정해보자.
집속기를 두 번 사용하고 해방기를 사용한다.
1) 코어가 2개인 상황과 (기존)
2) 게이지가 90%인 상황을 비교하면 (대안)
코어가 2개일 때는 피해량 증가 값이 25%로 고정되어 있지만,
게이지가 90%라면 45%의 90%, 즉 40.5%피해량이 증가된 해방기를 사용할 수도 있는 거임.
덤으로 '행운의 코어'는 풍요캐릭에 널리고 널린 수급량 증가 트포로 개선이 가능함.
단순비교지만 두 경우 중 명백히 후자의 경우가 스트레스가 덜 하거나 없을 것임.
해방기의 효율이 무조건 세토막 나는 현재의 코어 방식에 비해,
게이지 방식은 무수히 많은 숫자로 나누어 차등지급하는 방식이기 때문.
하지만 최대의 효율을 추구하는 RPG 유저들의 특성상,
100%가 채워지지 않은 해방기를 사용하는 것이 스트레스가 아니라고 단정 지을 수는 없다는 것이 내 의견임.
뭐 수급량에 특화계수가 적용되면 배마나 데모닉처럼 최소한의 특성 기준을 당연히 연구하겠지만..
이 경우 100%를 채우기 위한 다양한 상황과 집속기의 조합을 고려하다가
자칫 해방기의 비중을 줄이는 방향이 될 우려가 있음.
그러면 또 해방기 쿨타임이 다 돌아가고... 집속기는 놀고있고...
결국 딜량이 부족해 4집4해로 돌아오고... (어질)