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[잡담] 우리가 나눴던 '행운의 코어' 이야기들 (장문주의)

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조회: 6633
추천: 147
2022-03-18 08:23:36

요즘 디트 배럭 키우면서 너무 만족스러운 삶을 보내고있음.
한 2월 중순에 만든거 같음.
예전부터 중수디트가 하고싶었는데,
3~4월 밸패 여부랑 상관없이 즐길수 있느냐는 내적 질문에
그렇다는 대답을 할 수 있을 것 같아서 주저없이 33333 맞췄고
지금도 너무 재밌게 즐기고 있음.
그러다보니 군단장은 제한돼있고 디트는 더 굴리고 싶으니까 pvp도 하고, 디트 게시판도 자주 들락거리게 됐음.

디트 게시판 들락거리다보면 크게 대두되는 몇 가지 메이저한 이슈가 있는데,
날해/날벽 이슈를 포함해서 가장 디트들이 불만인게 행코 시스템임.

대부분 행코 개선안에 대해서 이런저런 개선안 쓰는 거 보면
사람들이 바라는 점이 대부분 비슷하다는 걸 느낌.
내내 눈팅만 하다가, 나도 생각을 좀 보태볼까 하고.
오늘은 이 행코 시스템에 대한 디트 유저들의 여론이 어떤 실효성을 가질 수 있는지 따져보려고 함.


0. 문제점



많은 디트 유저들이 '행운의 코어'를 경험하는 것이 불쾌하고 불합리하다고 느끼는 이유는
사용성 등의 실용적 측면부터 컨셉에 관한 부분 등 심미적 측면까지 다양한 부분들이 있고,
크게 가지를 나누어보자면 다음과 같음.

1) 집속기를 통해 몇 개의 코어가 수급될지 알 수 없으므로, 딜 사이클이 정형화되지 않음
   이 말은 디스트로이어 유저가 자신의 딜 사이클을 '통제'할 수 없다는 것을 의미하므로,
   다시 말해 스킬트리와 각인 및 특성, 보석을 활용한 딜 사이클의 연구에 상당한 제한을 받는다는 거임.
   또한 짧은 딜 사이클에서도 자신의 코어 현황을 순발력있게 수시로 확인해야 하며
   종종 '행운의 코어'를 예상하고 2코어에서 의도치 않게 해방기를 써버리거나
   코어를 예상할 수 없기 때문에 딜 사이클이 정형화 되지 않는 등 잦은 착오와 피로도를 유발함.

2) 행운의 코어가 발동하지 않아도 문제, 너무 잘 발동해도 문제
   현재 2집 1해의 사이클로 스킬을 돌리는 것이 '행운의 코어'를 가장 잘 운용할 수 있는 방법이며,
   현재의 4집4해, 5집3해 등의 트리를 확립하도록 일조한 것이 이 '행운의 코어'임.
   그러나 첫 집속기 사용 시 행운의 코어가 발동하여 2코어가 적립되었다면
   다음 집속기의 행운의 코어 트포는 사실상 효과를 잃는 것이나 마찬가지이며,
   '행운의 코어' 발동 여부와 상관없이 무조건 1코어만 적립된다는 것이 손괴감을 줆.
   반대로 2개의 집속기를 사용해도 2개의 코어밖에 얻지 못했다면 집속기를 하나 더 사용해야 함.
   이는 단기적인 딜 사이클에 문제를 초래하고, 스킬의 쿨타임 자체를 유저가 통제할 수 없게함.

▲ 해방기의 긴 쿨타임

3) 코어 개수에 따른 해방기의 효율
   클래스 특성상 디트는 공속이 느리고, 신속에 크게 투자하지 않아 스킬 쿨타임도 긴 편임.
   집속기의 사정은 그나마 나은 편이지만, 주력 해방기들은 2~30초의 기본 쿨타임을 가짐.
   더불어 다단히트 스킬이 적고 묵직한 한방 스킬로 구성된 디스트로이어의 해방기들은
   스킬을 적중시키지 못했을 때의 리스크가 다단히트 스킬에 비해 매우 크다고 할 수 있고,
   이는 곧 해방기 하나하나를 사용할 때 마다 신중한 스탠스를 유지하게 만듦.
   따라서 3코어 보너스가 없는 해방기를 사용하는 경우는 비효율적인 것이 명백함.
   긴급한 생존 등 특별한 경우가 아니라면 3코어를 확보하지 못했을 때 해방기를 사용하지 않으며,
   1, 2코어에 해방기를 사용하는 옵션이 없기 때문에 집속과 해방을 오가는 사이클의 자유도는 현격히 떨어짐.
   무조건 2집→1해→종료, 또는 3집1해→종료임.

4) 육중한 망치쟁이랑 '행운'이 도대체 무슨상관이냐?
   은근히 컨셉 관련 부분에서 불만이 없지 않은 여론 중 하나임.
   나도 도대체 망치랑 행운이랑 무슨 상관인지는 모르겠음.
   "배마도 행버 있는데?" 라고 말하면 할 말 없긴 한데...
   배마는 그거 안써도 잘 돌아가잖아... (배마 본캐)

5) 집속기의 낮은 대미지
   당연히 모두 알고 계시는 부분이지만 언급만 하고 넘어가자면,
   집속기는 해방기에 비해 대미지가 눈 뜨고 못봐줄 정도로 낮으며,
   그 대신 이동이나 생존 관련된 유틸리티가 부여되어 있는, 대놓고 코어 수급하라고 만들어 놓은 스킬임.
   하지만 집속기에 특화된 직업각인이 존재하지 않으므로,
   오의배마/초심배마, 혹은 체술인파/충단인파 처럼 스킬의 비중에 따른 플레이스타일 구분은 없는 것이 현실.

6) 유기적으로 얽혀있는 문제들
   3)에서 언급한 3코어 해방기의 메리트를 포기할 수 없기 때문에 무조건적으로 3코어를 수급하려 하지만,
   1)에서 언급한 '확률'의 문제 때문에 주도적으로 통제할 수 없는 결과=스트레스에 지속적으로 노출되고,
   2)에서 언급한 코어의 오버와 로스가 딜 사이클 전반에 개입하여 불합리함을 유발함.
   5)에서 언급한 플레이스타일의 제한 때문에 다양한 연구도 불가능. 무조건 집+해이며, 행코는 필수임.

정리하자면,
필자가 생각하는, '행운의 코어'가 유발하는 스트레스의 근본적인 문제점은
유저가 스스로 통제할 수 없는 상황을 받아들여야만 하는 결과에서 비롯되어 있다고 봄.




그렇다면 이번엔 상기한 문제점들을 인식하고 있는
디트 유저들의 개선안에 대해 살펴보겠음.

나도 모든 개선안들을 하나하나 살펴보지는 못했고,
유저와 개발자의 생각은 대부분 하늘과 땅 차이기 때문에
당연히 어떤 개선안이 지지를 얻더라도 그대로 패치된다는 보장은 없음.
나는 근본적으로 개선안 글들이 모두 '망상'이라고 생각함.
같은 맥락에서 '망상'들을 들여다보고 취합하는 이 글 역시도 '망상'x2 라고 생각함.

하지만 망상일지라도 나는 같은 클래스의 유저들끼리 국면한 난항을 이겨내기위해 지성을 모으는 것이 흥미롭고,
그런 토론들을 나누며 재미있는 상상을 하는 것도 즐거움.
또한 이런 토론들을 통해서 우리 클래스가 어떤 방향으로 진행하고, 연구할 수 있는지 알 수 있다고 생각함.

그럼, 유저들이 생각하는 개선안 중에서 크게 지지받는 옵션들을 큰 가지로 묶어서
얼마나 실효성, 현실성이 있는지 살펴보겠음.

** 순수한 딜 구조와 스킬의 구성만 따지기 위해 각인이나 특성합, 보석 등에 의한 변수는 가급적 제외하였음.





1-1. '행운'이라는 시스템을 삭제하고 확정수급 할 수 있게 해달라.

▲ 행운의 코어

집속기 하나에 2코어를 확정적으로 수급할 수 있게 바꾸자는 의견으로,
무조건 2코어 수급이기 때문에 현재의 3코어 체재로 갈 경우 성립하지 않음.
따라서 코어 슬롯 1개가 추가되어 4코어 시스템이 되어야함.
이 경우 2코어 해방기, 4코어 해방기 이 두 가지의 경우만 남게 되므로, 이를 약분하여
본 항목은 '1코어 확정지급 및 코어 슬롯 2개'과 동일한 것으로 보겠음.

이 방식의 장점은 기존 디트 유저들에게 가장 익숙하고, 또 보편적인 방식인
2집 1해 사이클을 항상 안정적으로 일정하게 돌릴 수 있다는 장점이 있음.
더불어 코어수급을 위해 집속기를 세 번 사용하는 불합리한 경우를 완전히 삭제해준다는 점에서
가장 현실적인 대안이라고 볼 수 있음.
또한 1코어를 확정적으로 수급할 수 있으므로,
쿨타임이 극단적으로 짧은 집속기인 헤비크러쉬를 필두로하여
3집 5해 등의 해방기 위주의 트리가 연구될 가능성이 생기며
1코어 해방기를 끼워넣은 새로운 딜 사이클이 연구될 수 있음.

여담으로 상술한 유저가 스스로 통제할 수 없는 상황을 받아들여야만 하는 결과를 최대한 배제해야 한다는게
내가 생각한 행코 논란의 골자이므로,
행코 스트레스 및 피로도 이슈에서 가장 자유로울 수 있는 구조변경이 아닌가 함.

하지만 해방기의 효율이 삼등분된 현재에서 이등분되므로, 해방기의 효율이 심하게 널뛸 수 있음.
그렇다고 3집 1해를 써야하게끔 3코어 슬롯 등으로 만든다면, 
현재 상태인 2집 1해의 가능성을 배제하는 것이기 때문에
더 많은 리스크=더 많은 리턴이 되어야 하므로
현재의 3코어 해방기보다 강한 위력을 지녀야 함.
이는 딜 구조 개선 과정에서 불가피한 dps 상향이 될 것이기 때문에 개발자도 바라지 않을 것임.
더불어 3집 1해를 써야 현재의 3코어 해방기의 위력을 지니도록 설계 된다면 이 또한 말도 안되는 일임.

또한 집속기 전체에서 상당한 지분을 차지하는 '행운의 코어' 자리의 트포가
어떤 것으로 대체되어야 하는지에 대한 질문이 남음.




1-2. '코어' 시스템을 삭제하고 게이지 형태로 바꿔달라.


▲ '데모닉'의 아이덴티티 게이지

코어를 게이지 형식으로 바꾼다면, 많은 디트 유저들이 언급하는 '풍요'룬을 쓸 수 있게 됨.
하지만 단순히 타수에 따른 게이지 수급으로 바꾸는 것은 말은 쉽지만,
실제론 굉장히 복잡해질 수 있는 문제임.

'풍요'를 사용할 수 있는 다른 클래스의 특징을 보면,
아이덴티티 수급을 위한 스킬들의 구성이 다단히트 방식이 주를 이루며,
아이덴티티 게이지 자체가 미세하고 잘게 쪼개져있음. (ex. 배틀마스터, 블레이드, 데모닉, 스카우터 등)
또한 특화 계수에 따라 수급량에 미세한 차이를 보이는 점 까지 공통사항임.

디트에게 게이지 수급을 적용할 수 있을까?
먼저, 현재 디스트로이어 유저들이 즐겨 채용하는 집속기들을 보겠음.



여기서, 모든 디스트로이어 유저 중 헤비 크러쉬를 채용하지 않는 유저는 없을 것임.
헤비크러쉬는 넓은 타격 채용시 단 1대만을 타격하며,
이 1대 짜리 스킬의 가치는 최소 코어1개, '행운의 코어' 채용 시 최대 2개임.

그렇다면 드레드노트의 가치는 어떨지?
드레드노트는 몰아치는 해머 채용 시 3대까지 타격할 수 있음.
하지만 이 3대짜리 스킬은 '행운의 코어'가 존재하지 않으므로 최대 가치가 1개임.
1대짜리 스킬보다 기대 가치가 낮다는 거임.
여기서 부터 문제가 발생함.

코어 시스템을 게이지 시스템으로 바꾸려면 우선 이 스킬들의 현재 타수와 수급량 계수를 잘게 쪼개고
특화 계수에 따른 수급량 추가를 고려하여 딜사이클을 설계하는 것 부터 시작해야함.
또한 어느정도 게이지가 찼을 때 현재 3코어 해방기와 비교해 어느정도의 위력을 가질 것이며,
100%일때의 메리트와 100%이하일때의 디메리트는 어떻게 설정할 것이며,
분쇄 점핑스매시나 의지 강화 그라비티 임팩트 등의 다단히트 스킬은 어떻게 처리할거며...
거의 한 직업의 아이덴티티를 새로 설계하는 수준의 조정에 이르게됨.

필자는 사실 이 정도로 대대적인 개선이 이루어지는 것이 불가능하다는 생각임.

애초에 게이지 형태의 아이덴티티는 스킬 적중에 따라 세밀하게 수급량을 조절할 의도로 만들어진 것이며,
플레이어의 성장에 따라 특화에 투자되는 비용을 통해 성장체감을 유발하도록 설계되어 있음.

디스트로이어는 그 시스템에 적용될 만한 공격속도를 가지고 있지 않음.
공격속도가 매우 느린 디트에게 이런 게이지 방식의 자원이 적용된다면,
집속기 한방 한방이 게이지를 매우 크게 수급할 것이 분명함.
게이지가 뭉탱이로 저벅저벅 차오르는 모습은 결국 코어 수급의 그것과 다를 것이 없을 것이며,
그렇다고 3집 이상의 사이클을 강제한다면 또 다른 스트레스를 낳을 것임.
따라서 게이지로 바꾸는 것 자체가 의미가 없다는 뜻이 됨.
애초에 이런 부분을 고려해 한방 스킬 위주로 설계된 디트의 아덴 수급을 깔끔하게 하기 위해
기획단계에서 코어 시스템을 도입했을 것이라는 게 내 예상임.

- 그렇다면 게이지 수급량을 랜덤하게 조절하면 되지 않느냐?
현재의 2집 1해를 기본 사이클로 생각할 때, 집속기 하나가 약 40~60%의 게이지를 수급한다고 가정해보자.
집속기를 두 개 썼는데 게이지가 95%에서 멈춘다? 이건 행코 안터졌을 때랑 결국 똑같은 거임.
집속기 한 개 썼는데 60%가 되고, 두 개 썼는데 100%가 된다? 이건 2코어에서 행코 터진거랑 똑같은 거임.
두 번 써야 100%가 된다 = '행운의 코어' 발동과 같음
세 번 써야 100%가 된다 = '행운의 코어' 발동하지 않은 것과 같음
그러니까 지금과 결과가 다르지 않다는 이야기임.

- 세밀한 수급이 가능하도록 기존 스킬에 다단히트를 적용하거나 신규 스킬을 추가하면 되는 것 아니냐?
이 경우는 현실성이 다소 떨어짐.
개발자 입장에서 이런 방식을 구현하려면,
망치를 휘두르거나 찍는 집속기의 간결한 모션에서 다단히트가 일어난다는 괴리와 직관성의 문제를 포기하고,
스킬을 수정하고 VFX를 업데이트하고,
신규 스킬을 추가한다면 또 그만한 노력과 시간이 필요하고,
상기한 게이지의 세부조정까지 하는 이중 삼중의 작업이 필요함.
그렇게 해서 얻게되는 결과가 기존 디트의 컨셉을 해치지 않고 플레이를 쾌적하게 해줄 것이란 보장은 없음.
또한 상술했듯, 코어를 게이지로 바꾸는 것 자체가 디트에게 그렇게 큰 의미가 없음.

하지만 이 방식의 매우 우수한 장점을 하나 꼽자면,
해방기의 피해량 증가 계수를 지금과 같이 3단계가 아닌, 100단계로 나눌 수 있다는 점임.
예컨대, 코어 시스템에는 2.5코어, 2.9코어 같은 것은 없다는 거임.

코어3개 vs 게이지100%일 때 현재의 피해량 증가(45%)와 같다고 가정해보자.

집속기를 두 번 사용하고 해방기를 사용한다.
1) 코어가 2개인 상황과 (기존)
2) 게이지가 90%인 상황을 비교하면 (대안)
코어가 2개일 때는 피해량 증가 값이 25%로 고정되어 있지만,
게이지가 90%라면 45%의 90%, 즉 40.5%피해량이 증가된 해방기를 사용할 수도 있는 거임.
덤으로 '행운의 코어'는 풍요캐릭에 널리고 널린 수급량 증가 트포로 개선이 가능함.

단순비교지만 두 경우 중 명백히 후자의 경우가 스트레스가 덜 하거나 없을 것임.
해방기의 효율이 무조건 세토막 나는 현재의 코어 방식에 비해,
게이지 방식은 무수히 많은 숫자로 나누어 차등지급하는 방식이기 때문.
하지만 최대의 효율을 추구하는 RPG 유저들의 특성상,
100%가 채워지지 않은 해방기를 사용하는 것이 스트레스가 아니라고 단정 지을 수는 없다는 것이 내 의견임.

뭐 수급량에 특화계수가 적용되면 배마나 데모닉처럼 최소한의 특성 기준을 당연히 연구하겠지만..
이 경우 100%를 채우기 위한 다양한 상황과 집속기의 조합을 고려하다가
자칫 해방기의 비중을 줄이는 방향이 될 우려가 있음.
그러면 또 해방기 쿨타임이 다 돌아가고... 집속기는 놀고있고...
결국 딜량이 부족해 4집4해로 돌아오고... (어질)




1-3. 코어 시스템과 게이지를 섞자.

 
▲ '도화가'의 아이덴티티. 게이지 수급을 통해 각각의 버블을 완성시키는 방식이다.

버블형태의 아이덴티티를 가진 여러 클래스들을 모방하자는 의견으로,
배틀마스터, 바드, 도화가, 블레이드 등이 이에 해당함.
이들의 공통점은 버블의 사용과 게이지의 수급이 별도로 이루어지며,
버블을 모두 가득 채웠을 경우를 제외하고는 아이덴티티의 로스가 없다는 것임.
또한 상황에 따라 1버블, 2버블 등 효과가 낮은 단계의 버블을 선택적으로 운영이 가능함.

(하지만 여러분이 이미 알고 있듯, 상술한 '효율'의 측면에서 이것이 진정한 의미의 선택적 운영은 아님.)
(블레이드가 20스택이 되지 않은 버스트를 쓰는 일은 있어도, 3버블(2.1버블)이 아닌 아츠를 켜지는 않음.)
(배틀마스터가 4버블이 아닌 오의스킬을 쓰는 일은 있어도, 2버블이 없으면 오의스킬을 쓰는 것이 불가능함. 
뇌진격, 나선경 등 비주류 제외)
(도화가는 '만개'를 쓰기 위해서는 무조건 1버블, '저무는 달'을 쓰기 위해서는 무조건 2버블이 필요함.)
(진정한 의미의 선택적 운영이 가능한 것은 바드 정도임.)

버블 시스템의 가장 큰 특징은
게이지를 수급해 버블을 완성시켰을 때, 각각의 버블이 상징화된 큰 효과를 지닌다는 거임.
즉 버블을 완성하지 못한 게이지는 잉여 자원에 불과하고, 버블을 완성해야만 비로소 가치를 지니는 거임.

이 시스템에 동화되기 위해 디트에게도 3버블의 아이덴티티를 적용해보자.
만약 게이지를 채워 버블을 완성하고, 그 버블 한 개가 기존의 1코어 위력을 갖는 형식으로 가게되면,
디트 유저들은 분명히 기존과 동일한 피해량 증가를 내기 위해 3버블을 완성하는 딜 사이클을 할거임.

1버블을 채우는 데에 게이지가 필요하다는 건, 집속기 1개가 1버블을 못 채울 수도 있다는 가정과 같음.
현재 확정 1코어 수급할 수 있는데 버블게이지를 채우는 꼴이므로 집속기의 가치가 기존보다 낮아지게 됨.
다시 말해, 현재의 '행운의 코어'를 포함한 2집 1해를 실현하는 입장에선 그냥 버블처럼 코어 그림만 존나 커진거랑 다를게 없어지거나 그보다 못해짐.

여기서 기존의 딜 사이클인 2집 1해를 구현하면서 + '행운'어쩌고를 배제하려고 하면
집속기 1개가 3버블 중 1.5버블 이상을 채울 수 있는 게이지를 수급할 수 있어야함. (???)
이러면 3버블이 완성되는 시점에서 또 다시 초과 게이지가 발생하고, 코어 슬롯이 두개인 것과 같음.
따라서 2집 1해의 확정적인 실현 측면에선 버블의 의미가 없어짐.

이 문단의 요지는, 디트가 코어1개를 수급하기 위해 하는 행동이
3버블을 구사하는 클래스가 버블1개를 채우기 위해 하는 행동보다 너무 간략하고 쉽다는거임.
다시말해 코어1개를 얻는 게, 게이지를 통해 수급되어 완성되는 버블1개보다 훨씬 쉽다는거임.
헤크 쾅! 하면 끝이니까.
게이지를 채워서 버블을 완성하는 방식은 디트의 딜 구조를 바꿀 수 없다는 말임.

이 모든 엇박자는 디트가 공격속도가 느린 한방 캐릭터라는 곳에서 옴.
버블을 관리하는 직업 중 디트만큼 공격속도가 느린 한방 캐릭터는 없음.
근본적으로 이전의 게이지화와 같은 이슈임.

홀나처럼 버블 커다란거 한개로 3코어의 위력을 만든다 하더라도, 문제는 여전함.
버블을 완성하기 이전의 게이지는 지금의 1코어, 2코어 해방기와 마찬가지로 피해량이 약할 것이고,
버블을 완성한 다음 해방기를 사용하기 위해 우리는 2집, 3집을 사용해야 할 거임.

딜 구조를 바꿀 수 없음.
1-2. 안의 하위호환이나 다름없음.



1-4. 행코? 좋다. 대신 코어 슬롯을 늘리자. 


▲ 행운의 코어 + 코어 슬롯 증가 (상상도)

현재의 '행운의 코어' 트포를 유지하되, 잔여 코어를 관리할 수 있게끔 코어 슬롯을 늘려달라는 의견임.
물론 해방기의 효율은 현재인 3코어 해방기를 최대치로 보며, 소모할 수 있는 최대 코어 개수도 3개로 유지함.

이 경우 코어를 비축해 두었다가 소모하는 방식의 운영이 가능해지기 때문에
기존에 비해 상대적으로 코어 수급 난이도가 감소할 것이며,
짧은 순간의 딜몰이 등에서 해방기를 연속적으로 사용할 수 있게 되어 해방기의 가치가 증가할 수 있음.
앞서 살펴본 1코어 확정 + 2코어 슬롯의 경우와 마찬가지로 집속기의 비중을 줄이는
'안정적인 3집 5해' 등의 빌드가 연구될 가능성이 있음.

현재는 코어 슬롯이 3개기 때문에 코어 2/3에서 집속기를 사용했을 경우
'행운의 코어'가 발동한 것인지 아닌지, 발동했다면 그 코어는 어디로 갔는지 알 수 없음.
하지만 이 방식은 일단 한 번 수급한 코어의 페이백이 가능하다는 점에서
이미 구조개선 및 사용성 개선, 유저경험 향상으로써의 가치를 지님

예를 들어 코어 슬롯이 4개라고 가정할 때, 집속기를 두 번 사용해 모두 '행운의 코어'가 발동하여
4/4만큼 코어가 찼다면, 해방기를 한 번 사용하여도 코어 1개가 남게됨.
이 시점에서 이미 현재의 시스템과 차별성을 가짐.
어디로 갔는지 알 수 없었던 나의 잉여 코어가
슬롯의 추가로 인해 1개 보존되었기 때문임.
기존과는 달리 1개의 잉여 코어가 생겼으니, 그 다음 사이클의 2집 1해는 확정이며, 
경우에 따라선 그 다음 사이클의 1집 1해도 가능해짐.
그야말로 '행운의 코어' 임.

예시 이미지에서는 코어 개수를 5개로 표현했으나,
이 페이백 메커니즘을 적용할 수 있는 최소한의 코어슬롯 개수는 4개임. (그 이상은 뭐... 엿장수 마음대로)
▶ 2 집속기 사용 시 모두 '행운의 코어' 발동 = 4코어 수급 (3코어 해방기 사용 가능, 페이백 1)
 2 집속기 사용 시 1개만 '행운의 코어' 발동 = 3코어 수급 (3코어 해방기 사용 가능, 기존과 같음)
 2 집속기 사용 시 '행운의 코어' 발동 없음 = 2코어 수급 (집속기 1번 더 사용, 기존과 같음)

하지만 상술한 유저가 스스로 통제할 수 없는 상황을 받아들여야만 하는 결과를 최대한 배제해야 한다는게
내가 생각한 행코 논란의 골자이므로,
그럼에도 불구하고 '행운의 코어'가 발동하지 않아 집속기를 세 번 써야한다면 스트레스가 생길 것이며,
3/4 코어일 때 사용한 집속기의 가치도 현재와 마찬가지로 동일하게 떨어질 것임.
더군다나 기존 3집확정, 2집불확실의 두 가지 경우에서 1집가능이라는 새로운 경우가 추가되는 것이기 때문에
부정적으로 본다면 '운'에 의지하는 경우의 수가 하나 더 늘어나 더 큰 스트레스를 유발할 가능성도 있음.
이는 '행운의 코어'가 현재의 기조를 유지하는 한 5코어, 6코어 체제에서도 동일한 딜레마임.




1-5. 코어의 효율 평준화

▲ 중력 코어의 툴팁. 해방기와 쉴드의 계수를 확인할 수 있다.

이 의견은 단 한 번 밖에 보지 못했는데, 지금껏 나온 여론들과는 다른 새로운 관점이라 소개하려고 함.

현재 중력코어의 피해량 증가 계수는 코어 개수에 따라 각각 10%, 25%, 45%로 설정되어 있음.
이 중력코어 개수 별 피해량 증가 계수의 등락폭을 균등하게 하자는 거임.
15%, 30%, 45% 이런식으로.

디스트로이어가 코어를 3개 수급하는 것에 집착하는 이유는
해방기 피해량 증가 측면에서 코어 3개의 가치가 모두 같지 않기 때문임.
코어 2개(25%)는 코어 3개(45%)에 비해 절반도 안되며,
다시 코어 1개(10%)는 코어 2개(25%)에 비해 절반도 안됨.
코어의 가치가 균등하지 않기 때문에, 그리고 코어 3개의 가치가 1개, 2개에 비해 기하급수적으로 높기 때문에
한 방이 중요한 해방기는 자연스럽게 3코어 상태에서 쓰는 것이 최대의 가치를 지니게 되어있음.

그에 반해 중력 보호막 계수는 코어 개수에 따라 10%, 20%, 30%로 등분되어 있음.
중력 보호막에 대해서 만큼은 각각 코어의 가치는 완전히 동일하다는 의미임.
만약 중력코어의 역할이 중력 보호막을 전개하는 게 전부였다면
디트 유저들은 코어를 굳이 3개까지 모으지 않고 보스 패턴의 걍약에 맞게 사용했을 것임.

물론, 해방기 피해량 증가와 중력 보호막이 게임플레이와 만족도에 같은 영향을 주는 것은 절대 아님.
플레이에 숙련되면 될 수록, 중력 보호막 보다 피해량 증가가 더욱 상승하는 메리트인 것이 사실임.
하지만 어떻게 보면 이 안이 가장 개발자스럽게 조정할 수 있는 옵션이 아닌가 싶음.

마찬가지로 1코어, 2코어 상태에서 해방기를 쓰는 것을 염두에 둔 사이클이 연구될 수도 있겠으나,
근본적으로 '행운의 코어'가 내포하고 있는 통제할 수 없는 스트레스를 해결해 주진 못함.
더불어 금강선 디렉터가 밸패에 앞서 단순 수치 조정이 아닌
#딜구조, #불합리함과 같은 키워드를 반복해서 언급하고 있으므로
이런식의 수치조정으로 끝나지는 않기를 바라는 바임.



2. 정리 

1) '행운의 코어'를 삭제하고, 2집 1해가 가능한 2코어 슬롯체제를 유지하자. 
안정적인 2집 1해, 1코어/2코어의 극단적 성능차 

2) 코어 시스템을 아예 삭제하고, 게이지 형태로 바꾸자. 
수급량에 따라 유동적인 피해량 증가, 하지만 신규 아이덴티티 급의 작업량과 불확실한 결과 

3) 게이지 + 버블 형태로 바꾸자. 
버블의 완성 = 코어의 완성에 비해 의미가 없으므로 딜 구조를 바꿀 수 없음. 

4) '행운의 코어'를 유지하고, 코어 슬롯을 늘리자. 
페이백 메커니즘의 도입으로 '행운의 코어' 완성, 하지만 '행운'을 통제할 수 없는 건 여전. 

5) 코어 1개가 가지는 가치를 균등하게 조정하자. 
가장 개발자스러운 수치조정.   


3. 마치며 

이렇게 디트게의 의견을 취합해봐야겠다고 생각한 건
처음엔 사람들의 다양한 아이디어를 엿보는 재미에서 시작했으나,
디트 유저들의 불만과 속앓이, 때로는 역정과 욕설 가득한 분노 등으로 대변되는 그 반응들을 보고
여러분들이 이 정리를 보며 잠깐 쉬고, 한 번 돌아볼 수 있었으면 해서임.

또한 게임 내에서 우리가 바라는 포지션이 뭔지, 우리가 불합리하다 느끼는 점이 무엇인지
만약 커뮤니티 모니터링이 있다면 이 글이 미약하게나마 참고가 되었으면 하는 주제넘는 바람도 있음.

여기에 내 의견이나 예상같은 게 없는 이유는
이미 집단지성에 의해 모여진 아이디어들이 너무 다채롭고 풍성하기 때문이고.
뭐 이렇게 되겠어, 이걸 보겠어, 싶은거임. 내가 좀 염세적이라.

다양한 의견, 그러니까 '망상'들을 글로만 접했을 때는
개솔 ㅋㅋ 그게 되겠냐 생각했는데
막상 현실성에 대해서 분석하고 검토해보니
내 선입견과는 달리 아이디어가 좋고 우수한 의견이 있는 반면
이거 말 되네 싶었던 게 막상 보니 일거리가 많을 것 같거나 비효율적으로 보이는 측면도 있었음
나름 의미있는 일이었다고 생각함.

이 망상들이 언젠가 예상이 되고, 해당 글의 작성자들에게 성지순례 붐이 일어나길 기도함.
(반응 좋으면 날해/날벽도 다뤄볼려고....)






그럼 안녕!





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