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[정보] ♣ 황후 초심자분들을 위한 실전 팁&가이드 ver 1.1

초승달바다
댓글: 42 개
조회: 126812
추천: 141
2023-01-20 05:49:17

※ 본글은 쌩뉴비를 위한 글이 아닙니다. 적어도 각 카드의 효과를 숙지하고 있으며 실전을 어느정도 경험해본 초심자를 대상으로 하는 글입니다

 스킬트리는 항상 332 운부치피카강 기준입니다. 

※ 교과서적인 딱딱한 문장을 지양하고 설명의 편의성과 가독성을 위하여 줄일 수 있는 것들은 줄여서 작성했습니다.

※ 팁만 읽으실 분들은 Ctrl+F로 TIP 검색하셔서 읽으시면 됩니다. 


패치노트

2023. 1. 21 자잘한 오타 수정 및 가독성 개편(내용에 영향 X)

2023. 3. 3 목차 개편 및 2-환희 파트 예시 추가 및 딜사이클 기초 1차 업데이트, 일부 사진 오류 수정

본래 5챕터에 해당하는 내용을 추가할 예정이었으나 글 작성 이후에 4챕터 자료를 준비하던 중 현생이 급격하게 바빠져서 게임 자체를 접속하기 힘들어서 내용 추가를 못하고 있습니다. 일이 정리되는대로(아마 연말쯤) 공략글 전반적인 리뉴얼과 함께 내용 추가하도록 하겠습니다. 


목차

0. 소개(TMI)
1. 설정

2. 아덴
  2-1. 아덴의 특징
  2-2. 각 카드별 실전 팁들

3. 딜사이클의 기초

4. 스킬별 실전팁

5. 기타 팁들(추가 예정)
  5-1. 스킬쿨 정렬
  5-2. 기댓값 계산 및 기댓값 플레이

6. 마치며



0. 소개(TMI)

안녕하세요. 항상 직게 눈팅만 하다가 공략글로 처음 인사드립니다. 

닉네임 공개는 아무래도 좀 부담스러워서 혹시 알아보시는 분이 있으시다면 비밀로 부탁드립니다 ㅎㅎ...

로아를 플레이한지는 글 작성 시점을 기준으로 2년이 거의 다 되어가고 사진처럼 아르카나 6캐릭터를 키우고 있는 유저입니다. 변태다, 광기다 소리를 자주 듣고는 하지만 다른 캐릭터를 해보더라도 굳이 아르카나를 냅두고 할 이유를 찾지 못하여서 하나씩 늘려나가다보니 이렇게 되었네요. 왼쪽 위에 55렙짜리 아르카나가 원래 다른 직업을 키우다가 유기시키고 이번 하익으로 새로 올린 아르카나입니다. (그리고 진지하게 남는 점핑권으로 7번째 아르카나 생성을 고민하고 있습니다.)

많은 RPG 게임을 해보았다고 생각하지만 그중 아르카나는 제가 접해본 모든 게임의 모든 직업 중 가장 매력적이고 재미있는 캐릭터라고 생각합니다. 그렇기에 많은 애정을 가지고 플레이하고 있지만 언제나 직게를 보다보면 "왜 제 아르카나는 약한가요?" 라는 글이 종종 보이는 것이 마음에 걸렸었습니다. 아무래도 성능이 떨어지면 자연스럽게 마음도 멀어지게 되니깐요. 

그런 질문글에는 항상 숙련도 부족이라는 댓글이 달리기 마련이고 실제로도 틀린 이야기는 아니지만 뭐랄까... 수많은 요인들을 숙련도 라는 단어로 일갈하다보니 질문하는 사람 입장에서는 조금 막막할 수 있다는 생각이 들었습니다. 그래서 원래라면 많은 시간을 들이고 공부해서 얻어야하는 실전 팁들을 한 곳에 그러모아 조금 더 구체적인 도움을 드리고자 이렇게 글을 작성하게 되었습니다.

이러한 실전 팁들은 하나하나가 정말 대단하고 위력적이지는 않을 뿐더러, 사소한만큼 전부 기억하고 그때그때 꺼내쓰기까진 많은 시간과 노력이 필요합니다. 사실 글을 쓰고 있는 저도 모든 것들을 적재적소에 적용한다고는 절대로 말하지 못하기도 하구요. 하지만 모이다보면 어마어마한 차이가 생기게 되고 이것이 앞서 언급한 "왜 제 아르카나는 약한가요?"에 대한 가장 정확한 답변이 될 것이라고 생각합니다. 

이 글을 통해 많은 초심자분들이 아르카나 클래스의 성능을 보다 온전히 끌어내어 재미를 보시게 되기를 바랍니다. 하단에는 그래도 못하는 유저는 아니라는 것을 보여드리기 위해 저번주에 나온 다섯째 딸래미 MVP 첨부합니다. 감사합니다.


스펙 : 아르카나 딱렙, 무기 13강, 상소 서머너 무기 18강, 약 50렙차, 점화 소서 무기 20강, 약 45렙차 




1. 설정 TIP

우선 제 설정은 아래와 같습니다. 제 설정은 하나의 예시일 뿐 절대적이지 않습니다. 각자 취향에 맞게 커스텀하시길 바랍니다. 



이렇게 설정하는 이유는 딱 2가지입니다. 

        1. 마중과 끝마 상태의 빠른 체크

        2. 치피증 버프 유무의 빠른 체크 

1. 마중과 끝마 상태의 빠른 체크

헷갈릴 일이 많지 않기 때문에 그렇기 주된 이유는 아닙니다. 하지만 끝마에서 마중으로 거의 전환이 다 되었을쯤에 가끔가다 한번씩 헷갈리는 경우가 있습니다. 이때 버프창 가장 오른쪽에 있는 아이콘 슬쩍 체크해서 상황을 판단해주시면 됩니다.  


2. 치피증 버프 유무의 빠른 체크

사실 주된 이유인데 허수아비를 칠 때에는 이것이 필요가 없습니다. 평상시엔 1리턴 2루인, 균형시엔 1리턴 3루인과 같이 공식을 따라가기만 하면 되기 때문인데 실전은 그렇지 않습니다. 4스택을 쌓는다해서 루인기를 무조건 날릴 수 있는 것도 아닐 뿐더러 스택기가 빗나가는 상황도 생깁니다. 때문에 치피증 버프가 들어와있는지 헷갈릴 때가 종종 발생합니다. 이때 빠른 체크를 하기 위해 위와 같이 설정을 했습니다. 대부분 오른쪽에서 3번째~6번째에 아이콘이 위치하게 됩니다. 



2. 아덴

황후 아르카나 기준 14가지 카드가 존재합니다. 카드를 뽑는 방법은 게이지를 채워서 뽑거나 퀵드로 트포를 사용해서 뽑는 방법으로 총 2가지인데, 332 운부치피 기준으로 퀵드로 트포는 채용하지 않기 떄문에 사실상 게이지를 채워서 뽑는 방법밖에는 없습니다. 

하단은 14가지 카드를 전부 숙지하고 있다는 전제 하에 작성되었습니다.

2-1. 아덴의 특징

1. 카드 사용 시 아드 각인의 스택이 +1이 되고, 지속 시간이 갱신된다. 

대부분 알고 계실거라 생각합니다. 여기서는 구체적인 활용법을 적어보자 합니다.

Tip 1. 조우시 아드 6스택 레인 날리기

전제는 악몽 효과가 켜져있을 것, 카드 2장(혹은 그에 준하는 카드)가 있을 것입니다.

사이클은 다음과 같습니다.

(1)→(2, 4스택)(3, 1타만)→카드 2장 사용(5)(발동 즉시 6스택)

가장 대표적인 사이클이고 얼마든지 변형이 가능합니다. 가령, 굳이 카드가 2장이 있지 않더라도 광대나 로열처럼 2장의 밸류를 가지고 있는 카드가 있다면 1장만으로도 사용이 가능합니다. 를 사용하는 방법도 있지만 개인적으로는 안장의 공이속을 매우매우 중요하게 생각해서 선호하지는 않습니다.

혹은 광대나 로열 등을 통해 아드 스택을 하나 더 가져올 수 있다면  사이클로 6스택 레인을 날리는 방법도 있습니다. 


Tip 2. 기믹 중 아드 지속시간 연장

역시 대부분 알고 계실거라 생각합니다. 가장 많이 사용하는 곳이 쿠크 2관 빨파 장판에서인데, 카드 관리에 있어서 이러한 생각도 해보면 좋습니다. 

보통은 좋지 않은 카드(유령, 삼두사 등)가 나오면 일단 털어내고 보는데 기믹 타이밍을 정확히 알고 있고 기믹 시작까지 남은 시간동안 좋은 카드를 뽑을 시간이 남지 않았다면 의도적으로 좋지 않은 카드를 킵해서 기믹 중 털어내어 아드 지속시간을 연장해볼 수 있습니다. 

  

2. 평타로도 아덴 게이지가 채워진다.

사실 단편적으로는 크게 의미가 없는 지식입니다. 예시를 들어 설명하기 위해서는 몇가지 지식이 더 필요합니다.

a. 카드 2장을 가지고 있다가 카드 1장을 털어낸 직후의 아덴 게이지는 0이다.

b. 균형 카드를 사용한 1사이클로는 카드를 수급할 수 없다. 

(1타)

a의 상황에서 b의 사이클을 돌릴 경우 게이지가 미세하게 모자라서 카드 수급이 되지 않는 상황이 발생합니다. 이때 선택지는 2가지입니다.

1. 리턴을 2타까지 쓴다.

2. (특화 1800 기준) 평타를 3대 내외로 쳐서 수급한다.

이럴 경우에는 저는 리턴 2타를 잘 사용하지 않는 편입니다. 2타까지 쓰면 딜레이가 조금 길어져서 환희 카드의 밸류가 하락하고, 마나 소모가 안 되어서 끝마 진입/유지에 불리해지고, 이후에 사용하는 스킬들의 쿨타임이 어긋날 수 있기 때문입니다. 그래서 평타를 쳐서 모자란 게이지를 수급하는 것을 선호합니다.

물론 사이클을 바꾸거나 하면 이야기가 조금씩 바뀌겠지만 이야기의 핵심은 "스킬 쿨이 놀고 있으면 평타를 쳐서 카드를 수급할 수 있다" 입니다. 또한 게이지가 필요할 경우 상황에 따라 리턴 2타도 고려해볼 수 있다는 것도 가져가시면 좋을 것 같습니다.


3. 포카드의 아덴 게이지 회복량이 가장 많다.

2. 와 비슷하다면 비슷한 맥락인데, 카드를 뽑는 것이 좋다는 생각이 든다면  대신 를 사용해서 아덴 게이지를 수급하는 경우도 있습니다. 주로 쿠크 3관 딜컷 상황에서 사용하고 그 외에 일반 레이드 중에서도 이따끔씩 사용합니다. 의외로 와 의 딜 비율은 72 : 61로 그렇게 크게 차이가 나지는 않습니다.  

이러한 판단을 하기 위해서는 각 루인기별로 아덴 게이지 회복량을 눈대중으로 익혀두는 것이 좋습니다. 스택이 많아질수록 아덴 게이지 회복량이 늘어나고, 게이지 회복량은 >>>입니다. 



2-2. 각 카드별 실전 팁들

공통

대전제. 아르카나 운영 시 카드 2장을 모두 들고 있는 경우는 거의 대부분이 손해입니다. 최대한 카드를 빠르게 털어내서 카드 수급을 굴리는 것이 좋습니다. 최고의 효율을 뽑는 상황은 생각만큼 자주 오지 않습니다.

a. 삼두사, 광기, 달, 부식, 균형 카드는 버프창을 체크하면서 지속시간이 중첩되지 않도록 써주는 것이 좋지만, 우선 순위가 조금 낮기는 합니다. 여타 다른 것들을 신경쓰느라 여유가 없다면 균형, 부식, 정도만 신경쓰시고 나머지는 포기하셔도 괜찮습니다. 

b. 4초 딜카드는 예외 없이 적어도 2루인에 적용되도록 사용합니다.





1. 삼두사



삼두사는 단독으로 사용하기보단 균형 카드와 함께 사용했을 때 좋은(?) 카드입니다. 삼두사 관련한 TIP은 아래와 같습니다. 

a. 치피증 버프가 있을 경우, 엣지-평타-루인-엣지-평타-루인 사이클을 사용하면 좋다.

b. 치피증 버프가 없을 경우, 운부-평타-루인 사이클을 사용하면 좋다. 

c. 삼두사 버프가 있을 경우,  대신 평타를 치는 것이 이득이다. 

d. 삼두사 버프가 있을 경우, 평타로 인한 아덴 게이지 수급량은 3배이다.(적중할 경우)

<보충 설명>

a와 b의 경우 균형 카드가 적용중이라면 더욱 좋습니다.

c의 경우 DPS만 본다면  대신 삼두사가 좋다는 뜻입니다. 또한 스택기 하나를 아껴줄 수 있다는 장점도 있습니다만 고려해야할 사항이 한 가지 더 있습니다. 이거는 뒤쪽 4-2. 기댓값 계산 및 기댓값 플레이 에서 다뤄보도록 하겠습니다.

d는 상술한 2-1. 균형 사이클과 결합할 시 균형 사이클+평타 1대만으로 카드를 뽑을 수 있다는 장점도 있습니다.


2. 광기  



광기는 관련하여 코멘트가 몇 없습니다. 안 좋은 카드는 절대 아니지만 그렇다해서 굳이 찾아 쓰는 카드도 아닌, 굉장히 애매한 카드입니다. 광기 카드 TIP은 아래 하나입니다. 

a. 광기 카드는 가급적  사이클 전에 사용하여 스택을 쌓아두는 것이 좋습니다. 

<보충 설명>

후술하겠지만  사이클에서는 이 보다 쿨이 먼저 도는 것이 이상적입니다. 그런데 는 쿨이 10초이고 안전장치 사용 직후부터 쿨이 돌지만, 는 쿨이 8초이고 사용 즉시 쿨이 돌기 때문에 쿨이 도는 순서가 역전되는 경우가 상당히 많습니다. 그렇기에 공속으로 갭을 정말 쬐금이라도 채워보기 위해 이렇게 하는 것입니다.

실제로 트리시온에서 쳐보시면 조금 다른 것을 느끼실 수 있습니다. 


3. 부식



사기카드. 그냥 대놓고 좋은 카드입니다. 얼마나 사기냐면, 아르카나의 모든 카드 중 달 카드와 함께 단일 카드 밸류 투탑을 달리는 카드입니다. 때문에 상황에 따라서는 광대 카드로 부식 카드를 가져온다는 선택지도 고려해볼 법 합니다. 

자세한 이야기는 광대 카드에 가서 하겠습니다. 별다른 코멘트는 없습니다. 


4. 환희



정말 골때리는 카드라고 생각합니다. 경우의 수가 너무 많고, 온전히 다뤄내기도 힘듭니다. 그래서 정해진 정답을 제시하는 것은 힘들 것 같고 고려해야 하는 요소 및 TIP을 적어보겠습니다.

<환희에 관한 두 가지 입장>

A. 환희는 직후에 털어야한다.
B. 환희는 사이클 직후에 털어야한다.


<각 입장에서의 장점>

A. B보다 레인의 쿨을 더 줄일 수 있다, 이로 인해  사이클 사이의 텀이 최소화된다.(사이클 최적화가 보다 수월하다.)

B. A보다 전체적으로 스킬쿨 이득을 많이 볼 수 있다. 


<각 입장에서의 단점>

A. 15%가 단축되느냐 30%가 단축되느냐에 따라 성능 차이가 다소 발생한다. 

B. 레인의 쿨 단축에서 다소 손해를 보고, 이후 사이클 연계가 그다지 매끄럽지 않다.(절대치가 아닌 비율 감소이기 때문에 사이클이 살짝 꼬입니다.) 


<해설>

어느쪽이 맞다 틀리다가 정해져있지 않은 카드입니다. 또한 저는 여기에 마중/끝마상태를 고려해야 한다고 생각하는 입장입니다. 

마중 상태일 때에는 환희를 쓰는 것이 무조건 정답이 아닐 수도 있습니다. 끝마 상태에 진입하는 것보다 중요한 것은 끝마 상태를 유지하면서 딜하는 것입니다. 그런데 마중 상태에서 무작정 환희 카드를 사용하여 쿨을 줄였다가 끝마 상태에 진입하고 사용할 스킬이 없어서 다시 마중 상태로 돌아오느니 차라리 조금 더 기다려서 끝마 상태에 진입한 이후에 환희 카드를 사용하여 끝마를 유지하는 것이 좋을 것입니다.

또한 끝마 상태라 하더라도 A와 B 중 어떻게 사용해야할지도 상황에 따라 판단해야 합니다. 끝마 상태에서 중요한 것은 어떻게든 끝마의 쿨감 효과를 조금이라도 더 받는 것입니다. 그런데 거의 마중 상태로 진입할 쯤에 B의 활용 방법을 사용한다면 스킬을 털지 못하여서 쿨감 효과를 받지 못하는 경우도 생겨납니다. 

따라서 끝마 상태에서는 한꺼번에 이득을 확 본다는 느낌보다는 이득을 차곡차곡 쌓아나간다는 느낌으로 플레이하시는 것이 좋습니다. 

환희 카드는 아르카나의 아덴 중 가장 활용이 까다로운 카드라고 생각합니다. 위에서 적어놓은 예시 상황 뿐 아니라 다양한 상황을 직접 접하면서 익혀가는 것 외에는 별다른 좋은 방법이 없습니다. 위에서도 상황을 한정시켜두어 설명하긴 했지만 그 한정된 상황 내에서도 또 여러가지로 갈립니다. 무비판적 수용은 절대 금물이며 다양한 상황에 대해 직접 생각해보시는 것을 권장드립니다. 

+) ver 1.1 추가

환희와 운수 카드가 있다고 해보겠습니다. 모든 스킬들이 있다면 저는 다음과 같이 사이클을 굴릴 것 같습니다. 

 (운수 사용) 

이럴 경우 는 있지만 어느 스킬도 섣불리 사용하기가 어렵습니다. 이때 저는 바로 환희 카드를 사용할 것입니다. 루인기는 결국 스택기 없이는 사용할 수 없습니다. 

이처럼 스택기의 쿨이 돌지 않은 상황에서 루인기만 따로 논다면 환희 카드를 통해 스택기의 쿨을 줄여 빠르게 딜사이클을 다시 굴리는 것도 좋은 선택지가 될 수 있습니다. 루인기 쿨을 줄일 때 사용하는 경우가 많을 뿐, 그것이 결코 절대적인 원칙은 아닙니다.  


5. 뒤틀린 운명

 

4초 딜카드 뒤운입니다. TIP은 아래 2가지입니다.

a. 뒤운으로 인한 딜증률은 0%, 10%, 20%, 40% 중 하나이며 각 확률은 25%이고 사용시 캐릭터 주변에 뜨는 글자색으로 구분할 수 있다. 0%라면 글자가 뜨지 않고, 10%나 20%라면 흰색, 40%라면 노란색으로 글자가 뜬다.

b. 직접적인 딜증카드인만큼 가급적 레인과 엮어서 사용한다. 

<보충 설명>

b는 같은 4초 딜카드인 도태 카드에도 동일하게 적용됩니다.


6. 유령


패스. 


7. 도태



뒤운과 마찬가지로 4초 딜카드입니다. TIP은 아래의 3가지입니다. 

a. 직접적인 딜증카드인만큼 가급적 레인과 엮어서 사용한다. 

b. 딜증가율은 대략 20% 정도이다. 

c. 2각의 쿨이 얼마 안 남은 상태에서 도태 카드가 있다면 잠시 킵하는 것도 좋은 선택지이다.

<보충 설명>

아르카나의 대표명사 '도심' 중 '도'를 담당하고 있는 도태입니다. 그런데 사실 딜 증가율은 그렇게 드라마틱하지는 않습니다. 그럼에도 도심이 유명한 이유는 2각과 결합해서 사용했을 때 매우 좋은 성능을 발휘하기 때문입니다. 

크리율이 낮은 2각을 확정 크리로 만들어주는 것, 안그래도 쎈 2각의 데미지를 늘려준다는 것. 이 두가지 장점때문에 c와 같은 팁이 나온 것입니다. 

한편으론 성능이 상당히 부풀려져 인식되어 있는 카드이기도 합니다. 심판과 함께 엮어서 쓴다던가, 균형을 키고 3루인 사이클에 써야 한다던가 하는 강박은 절대 금물입니다. 앞서 설명했듯이 아르카나의 핵심은 카드의 빠른 순환입니다. 


8. 균형



분명 매우 좋은 카드는 맞으나 설명할 것이 별로 없기는 합니다. 

TIP. 균형은 끝마 상태일 때 사용하는 것이 기댓값이 더 좋다.

<보충 설명>

균형은 1리턴 3루인 사이클을 만들어주는 좋은 카드이지만 한편으론 그만큼 스킬이 빨리 털어진다는 뜻이기도 합니다. 따라서 끝마때 균형 카드를 사용하여서 스킬들을 빠르게 털어내고 다시 쿨감을 받아 빠르게 수급하는 것이 좋습니다. 

그리고 제발!!! 균형 카드 떴다고 막 사용하지 마시고 나  사용 직전에 털어주세요. 그냥 사용하는 것은 지속시간 손실입니다. (물론 이미 카드가 2장 차 있다면 조금 고민해보아야 합니다.)


9. 심판


  
심판 카드입니다. 아르카나를 하지 않는 유저들도 알고 있는 대표적인 카드인데, 사실 심판도 성능이 어느정도 부풀려져 있다고 생각합니다. 우선 심판 카드에 대해 몇 가지 정리하고 가겠습니다.


a. 심판 카드는 사전 작업을 줄여주는 카드일 뿐, 직접적인 딜증가 카드는 아니다.

b. (당연하지만) 쿨타임을 줄여주는 효과는 없다.

a와 b 종합 → 심판 카드는 딜을 '창조' 할 수는 없다. 

우선 한가지만 더 언급하고 가겠습니다. 심판 카드를 사용함으로 인해서 간접적으로 딜증가, 쿨타임 감소 효과를 볼 수는 있습니다. 우선 사전 작업을 없애주는만큼 그만큼 루인기를 빨리 털 수 있고, 당연히 레이드 전체의 흐름을 두고 보았을 때 전체적인 사이클의 진행을 조금 앞당기는 효과가 있으니(이걸 말로 뭐라 표현할지 고민해봤는데 도무지 좋은 표현이 생각나지가 않네요 ㅜㅜㅜ) 간접적으로 딜증, 쿨감 효과를 받습니다.

그런데 이는 미미한 수준입니다. 왜냐하면 사전 작업을 없애준다 하더라도 심판 직후에 루인기의 쿨은 돌기 마련이고 그 사이에 스택기는 놀기 때문입니다. 따라서 심판 카드로 유의미한 딜증가를 보기 위해서는 심판 카드가 없으면 못 하는 행동들을 해야합니다. 즉, 외부로부터 딜을 끌어오던가 혹은 스스로 무언가를 만들어내야 합니다. 이 생각으로부터 파생되는 TIP이 아래와 같습니다.

a. 심판 카드는 서폿의 버프 타이밍과 맞춰서 쓰면 유의미한 효과를 볼 수 있다.

b. 포카드를 많이 사용할 때(초기화), 혹은 운수와 함께 사용할 때 심판 카드의 딜 증가율이 유의미해진다.  

c. 4초 딜증 카드(뒤운, 도태)와 함께 사용할 때 딜 증가율이 유의미해진다.(균형 카드와 거의 비슷)  

셋 다 위의 생각과 결합하여 본다면 지극히 자연스러운 결론들입니다. 또한 심판 카드를 운영함에 있어서 주의점들이 있습니다.


주의점

a. 심판 카드와 함께 사용하기 위해 루인기 쿨을 기다리는 짓은 절대 하지 말아야한다. 

b. 마중 상태일 때보다 끝마 상태일 때 사용하는 것이 더 좋다. 

<보충 설명>

a. 일반적으로는 루인기 쿨을 기다려서는 안 됩니다. 특히 과 함께 털겠다고 4초 5초 기다리는 짓은 딜 손실이 어마어마합니다. 하다보면 주로  혹은  조합으로 털게 됩니다. 그리고 정상적으로 운영하고 있다면 심판 카드 타이밍에 루인기는 많아야 2개정도밖에 없을 것입니다. 

b. 상술한 '심판 직후에 루인기의 쿨은 돌기 마련이고 그 사이에 스택기는 놀기 때문입니다. ' 를 생각하면 꽤 당연한 이야기입니다. 다만 기믹 직전엔 당연히 마중 상태에서 터는 것이 좋은데 자세한 이야기는 별카드 파트에서 하겠습니다. 


10. 달



부식과 마찬가지로 그냥 좋은 카드입니다. 키는 순간 10홍을 달고 있는 효과를 보는 정말 미친 카드입니다. 딱히 코멘트 할 것은 없고 이론적으로는 레인 사이클을 쓰기 직전에 쓰는 것&끝마 상태에서 쓰는 것이 좋습니다.


11. 별



모든 아르카나의 웬수, 별카드입니다. 애매하게 50% 마나만 채워줘서 확정으로 마중으로 진입할 수도 없을 뿐더러 쓸데없이 마나 회복 효과도 달려있는 희대의 쓰레기카드입니다. 사용에 대한 대략적인 가이드라인은 다음과 같습니다.

a. 마중때는 털기, 끝마때는 가능하면 킵

b. 가능하다면 기믹 타이밍에 맞춰서 털기

그런데 이것만 가지고는 뭔가 예외의 경우가 많이 생각나실 겁니다. 

'아니 그러면 끝마인데 마나가 95% 인데도 킵해야하나?' 
'아니 그러면 끝마 진입 직전인데 마중이라고 털어야하나?'

당연히 아닙니다. 이렇게 예외 상황이 되는 데에는 '현재 마나 상황'이 작용합니다. 따라서 끝마라 하더라도 마나가 거의 80% 이상 찼다면 주스킬들을 털어낸 직후에 별카드를 쓰시면 됩니다. 

그런데 저는 여기에 1가지 기준을 더하려 합니다. 바로 '현재 아덴 게이지 상황' 입니다. 별 카드를 털어내야 하는 이유는 당연하게도 안좋은 카드를 버리고 새로운 카드를 수급하기 위해서입니다. 그런데 만약 아덴 게이지가 거의 없어서 당분간은(1사이클) 새로운 카드가 들어올 걱정을 하지 않아도 되는 상황이라면 굳이 별카드를 털어낼 필요가 없습니다.   

이것이 '아니 그러면 끝마 진입 직전인데 마중이라고 털어야하나?'에 대한 답변입니다. 아덴 게이지 상황을 보고 털어낼지 말지를 결정해야 하는데 만약 아덴 게이지가 거의 다 찼다면 새로운 카드를 수급한 후에 판단, 거의 없다면 우선 킵하는 것이 좋은 선택이 될 것입니다. 

이처럼 별 카드를 털어내는 타이밍은 현재 마나 상황과 현재 아덴 게이지 상황을 복합적으로 고려하여 털되, 자신만의 기준을 만드시면 되겠습니다. 

추가적으로 고려할 것은 보스의 기믹 타이밍인데 쿨감 효과를 더이상 노릴 필요가 없는 기믹 타이밍 직전에 끝마 상태일 때 별 카드를 사용하여 순간적으로 마나를 채우고 마중으로 돌려서 증가된 딜을 박는 활용이 대표적입니다. 이때 심판 카드도 같이 있으면 더욱 좋습니다.  


12. 광대



광대 카드입니다. 작년 8월 밸패때 광대 카드가 생김으로 인해서 고려해야 하는 요소들이 늘어났습니다. 우선 광대 카드 관련해서 이야기 TIP들을 쭉 적으면 다음과 같습니다.

a. 카드의 사용 순서를 고려하자.

b. 광대 카드의 사용처를 한정짓지 말자.

c. 언제나 광대 카드를 고려하자. 

<보충 설명>

a. 카드의 사용 순서를 고려하자는 것은 주로 2가지 경우에서 해당하는 이야기입니다.

1. 딜모는 타이밍 때 사용하기 위해 카드 2장을 킵한 경우

2. 로열 카드 사용 직후

2장의 카드가 있는 경우 무지성 zx를 사용하는 경우가 대다수이나 이는 광대 카드가 들어오면서부터 잘못된 운영법이 되었습니다. 

가령 z키에 도태, x키에 심판이 있는 경우를 가정해보겠습니다. 2각 쿨이 10초정도 남은 상황이고 딜 모는 타이밍에 도심을 썼습니다. 그런데 다음 카드에 광대가 들어왔습니다. 이럴 경우 zx로 카드를 털었다면 심판이 가져와져서 2각에 도태를 묻히지 못할 확률이 높아집니다. 반대로 xz로 카드를 털었다면 도태 카드를 가져와 안정적으로 2각에 도태를 묻힐 수 있게 됩니다.

로열 카드 사용 직후에도 마찬가지입니다. 운이 좋지 않아서 z에 삼두사, x에 유령이 들어왔다 하더라도 밸류는 삼두사가 높기 때문에 xz 순서로 털었어야 합니다.

이처럼 광대 카드를 꾸준히 의식하고 있어야 합니다. 


b. 광대 카드의 사용처를 심판, 도태, 뒤운, 운수 등의 카드로 한정짓는 것은 흔한 운영 실수입니다. 상술하였듯 카드 1장의 밸류는 달과 부식이 가장 높습니다. 그렇기에 심판, 도태, 뒤운, 운수 말고도 환희, 달, 부식, 균형, 로열 카드를 가져오는 것도 계속 의식하고 있어야 합니다. 물론 달 혹은 부식 카드를 가져올 때에는 보스의 피가 까이는 속도를 확인하고 대략 30초, 혹은 그에 준하는 시간동안 딜을 넣을 수 있을지 계산은 필요합니다. 


c. 광대 카드의 의식은 계속 이야기했지만 광대 카드는 드로우될 확률이 약 10% 정도로 현재 모든 카드 중 드로우될 확률이 가장 높습니다. 무기 강화 2%도 기대컨하는 게임인데 10% 정도면 충분히 고려할 가치가 있다고 생각합니다. 


13. 로열  



아르카나 버전 욕망의 항아리입니다. 카드 1장으로 2장을 가져온다는 미친 밸류를 보여주며 카드를 가져온다는 것에 추가로 아드 스택을 빠르게 수급시켜 준다는 장점도 가지고 있습니다. 

로열 카드를 사용함에 있어서 반드시 2장을 가져와야 한다는 생각은 안 하시는 것이 좋습니다. 딜 모는 타이밍을 대비하여 4초 딜카드를 모을 때 이미 z키에 심판이 있는 상황에서 x키에 로열이 들어왔다면 굳이 심판카드를 털 필요 없이 그냥 1장 뽑는 용도로 사용하시면 되겠습니다. 

외에 별다른 이야기는 없습니다.


14. 운명의 수레바퀴 



다음에 쓰는 스킬의 쿨을 초기화시켜주는 카드입니다. 스킬에는 각성기, 기상기, 스페가 모두 포함되기 때문에 밸류가 매우 높은 카드입니다. 운수 활용 TIP은 다음 하나입니다.

a. 운수 카드의 사용처를 한정짓지 말자. 

우선 운수는 대다수의 상황에서  초기화에 사용하는 것이 맞습니다. 그런데 경우에 따라서는 나 심지어는 스택기  초기화에도 활용될 수 있습니다. 스택기를 초기화하는 경우는 루인기는 있는데 스택기가 모자라서 루인기를 털지 못하는 상황에서 사용합니다. 그렇게 자주 있는 상황은 아니지만 플레이를 하시다보면 분명 한두번은 마주하실 것입니다. 

를 초기화하는 경우는 거의 없습니다.(카운터가 매우매우 빡센 기믹이 나온다면 해볼지도?)

는 스택기여서 초기화 시킬수도 있지 않나? 라고 생각하실 수 있지만 애초에 쿨이 짧아서 그런 상황은 거의 오지 않습니다. 

 


3. 딜사이클의 기초

딜사이클의 기초를 종합하면 다음과 같습니다. 

대전제. 끝마는 유지할수록 좋다. 단, 기믹 직전에 딜을 몰 때에는 가급적 마중의 딜버프를 받고 넣자. 

a. 리턴의 치피증에는 2개의 루인기, 운부의 치피증에는 1개의 루인기를 넣는 것이 기본이다.

b. 4초 딜카드에는 적어도 2개의 루인기를 사용하도록 하자. 

c. 카드는 가급적 순환을 빠르게 하자. 특정 조합을 노리면서 카드를 킵하고 있는 것은 대부분의 상황에서 극심한 손해이다. 

d. 공이속 버프를 최대한 유지하자.

e. 루인기는 4스택일 때 사용하자. 단, 포카드는 그렇지 않을 경우도 종종 있다.  

누구나 알고 있는 것들입니다. 그런데 아르카나라는 직업의 특성상 예외 경우가 생각보다 너무나도 많이 나옵니다. a만 생각해보더라도 플레이 중 어쩔 수 없이 리턴에 1루인만 써야하는 경우는 분명 찾아옵니다. 이처럼 약간의 경험만 쌓여도 판단이 명백해지는 경우가 있습니다. 반면에 상당한 경험이 축적되더라도 판단이 쉽지 않은 경우가 많습니다. 

대표적인 경우가 2스택, 3스택 포카드(이하 깡포카)입니다. 저도 아직도 리플을 돌려가면서 연구하고 있는 부분이지만, 정말 너무나도 어려운 것 같습니다. 그래도 몇가지 팁을 공유하자면 제가 깡포카를 사용할 때 고려하는 것들은 3가지입니다. 

1. 마나번이 필요한가?

2. 아덴 게이지 수급이 필요한가?

3. 다른 선택지가 없는가?

판단 순서는 1->2->3입니다. 

우선 마나번의 경우 한동안 지속딜을 해야한다면 대부분의 경우에 필요합니다. 하지만 곧 기믹 타이밍이라면깡포카를 날리지 않고 기다렸다가 마중 상태로 돌입한 이후 다른 스킬들과 같이 높은 딜을 넣는 것이 좋겠습니다. 

어려운 부분은 2번과 3번인데, 일단 2번까지 왔다는 것은 끝마 상태를 유지해야 한다는 뜻이 됩니다. 이때 아덴 게이지가 거의 다 차 있어서 깡포카를 날려서 드로우를 1장 볼 수 있다면 거의 무조건 깡포카를 날립니다. 생각보다 딜증 카드의 기댓값이 높기 때문입니다. 만약 아덴 게이지의 수급이 필요하지 않다면 3번으로 넘어갑니다. 

다른 선택지는 없는가? 

이 부분은 글로 정확한 설명이 불가능한 부분입니다. 우선 이론은 남아있는 다른 스킬들의 쿨을 보고 잠시 뒤에 바로 딜 사이클을 이어갈 수 있다면 깡포카를 날립니다. 그런데 이때 만약 스택기가 하나 여유가 있다면 4스택을 마무리하여 포카드를 날리는 것도 좋습니다. 

그런데 다른 스킬들을 모두 털어낸 직후라면(주로 조우하여 딜사이클을 쭉 굴렸는데 포카드 초기화가 터진 경우 이렇습니다.) 그냥 깡포카를 날립니다. 

결국은 직접 많은 경험을 쌓고 다른 고수분들의 플레이를 많이 보고 배우며 경험을 쌓아 판단할 수밖에 없습니다. 글에서 누차 언급했듯, 아르카나는 어떻게 굴리는 것이 좋을지는 경험을 통해 알아가야 하는 직업이기 때문입니다. 

다른 사항들에 대해서도 예외의 경우가 충분히 있습니다. 를 써서 4스택을 만들어야 하는 상황에서 공이속 버프를 생각하나, 스킬쿨을 생각하나  순서대로 쓰는 것이 기본입니다. 그러나 의 카드 증가 트포의 4스택을 노려야하는 경우가 있습니다. 스택에 비해서 루인기가 남는 경우가 대표적입니다. 스택기는 만 있지만 루인기는 2개가 있는 경우, 를 먼저 날려 4스택이 되는지를 볼 수 있습니다. 이는 리턴값이 상당히 커서 실전에서도 자주 하는 플레이이기도 합니다. 


이처럼 딜사이클을 굴리는 데에 대원칙은 존재하지만 실전에 들어가면 예외의 경우가 상당히 많이 생겨납니다. 아르카나의 직업 특성상 어쩔 수 없이 발생하는 현상이므로 부딪혀가며 경험을 쌓아가는 것이 매우 중요합니다. 


4. 스킬별 실전 TIP



A. 어느 직업이나 경면의 활용은 매우 중요합니다. 332 아르카나의 경우 에 경면이 달려 있습니다. 이를 인지하고 적당히 쳐맞딜을 하는 것은 딜량 상승에 아주 큰 도움이 됩니다.


B. 마나 중독 옵션이 켜진 상태에서 마나 소모 매커니즘은 

스킬 자체 소모 마나 → 자연 마나 회복 → (황후 각인 효과 마나 회복) → 마나 중독 효과로 인한 마나 소모 7%입니다. 

따라서 끝마 진입이 애매하게 안 될 것 같다면 를 보스 방향과 반대 방향으로 써서(뒷포카) 황후 각인 효과를 받지 않고 끝마 상태로 돌입하는 것도 고려해봄직 합니다. 저는 이 경우 시가나 레인이 있거나 쿨이 거의 다 돈 상태에서 사용합니다.  


이런 판단을 하려면 포카드의 마나 소모량이 대충 어느정도 되는지는 알고 있어야 합니다. 따라서 미리 계산해보시는 것을 권장드립니다. 이런 끝마 진입 테크닉이 은근히 크게 작용할 때도 있습니다. 


또한 스킬 사용시 마나 소모는 스킬 타격에 선행됩니다.(상술한 마나 소모 매커니즘이 이를 방증합니다.) 
하지만 의 경우 스킬 시전 시점일 때의 마중/끝마 상태가 쿨타임/데미지에 동시 적용됩니다. 다시 말해 끝마 상태일 때 →별 카드(마중 진입) 을 하더라도 쿨은 끝마 상태, 데미지는 마중 상태로 적용되지는 않는다는 것입니다.


C. 프로켈에서 pvp 모드일 때는 의 약점 포착 트포가 적용되지 않습니다.


D.  는 2타까지 사용하더라도 추가적인 마나 소모는 없습니다. 


E. 는 연속으로 쓰는 것보다 끊어서 쓰는 것이 좋습니다. 딜레이 캔슬 때문인데, (경험상임, 근거 없음... 혹시 아시는 분 있으시면 댓글 부탁드립니다.) 

ex)  보다는 가 좋습니다. 

또한 균형 상태일 때 +루인기 사이클이 유명한데 개인적으론 안전장치 버프에 매우 집착하는 편이라 선호하지 않습니다.   


5. 기타 팁들(추가 예정)




6. 마치며

저는 카드라는 기물 자체를 굉장히 좋아합니다. 현실에서도 마술사로 활동을 어느정도 하고 있고 어느 게임을 하더라도 카드를 사용하는 캐릭터를 찾아서 합니다. 지금 당장 떠오르는 것만 하더라도 메이플에선 팬텀, 로스트사가에선 카드마술사, 롤에선 트페를 했었습니다. 그렇기에 저는 로아를 처음 접했을때부터 아르카나를 해야겠다고 마음을 먹었습니다.

제가 시작했을 당시에 아르카나는 체방도 약하고(방어계수 상향 이전) 낄 각인도 없어서 저받을 꼈었습니다. 거기에 극특까지 가다보니 난이도가 무척이나 높은 직업이었었습니다. 그 상태에서 저는 첫 레이드를 어떤 방송인분의 메난민 발탄 학원팟으로 접했습니다. 

저는 흔히 말하는 '금손'과는 거리가 아득하게 먼 편입니다. 원체 게임 센스도 떨어지고 패턴 학습 속도도 느려서 다른 게임을 할 때에도 남들의 몇배는 시간을 박아야 했습니다. 이런 사람이 처음부터 접한 캐릭이 저받 극특 아르카나였으니, 잘 했을리가 없죠. 해당 파티가 뉴비 파티임을 고려하더라도 너무 많이 죽어서 욕도 많이 먹고 '로아가 안 맞는 게임인가?' 하는 생각도 많이 했었습니다. 그때 로아에 투자한 초기 비용이 약 300~400만원 정도여서 아까워서 계속 잡고있던 것이 망정이지 그것이 아니었다면 진작에 접었을지도 모르겠습니다. 

이런 제가 지금은 이렇게 공략글을 쓰고 있는 이유는 한 분이라도 더 아르카나의 재미를 느끼셨으면 해서, 조금이라도 아르카나의 지식을 쌓는데 걸리는 시간을 단축시켜드리기 위해서입니다. 저는 게임 센스가 너무 없었기에 제가 플레이하는 것을 녹화하면서 계속 보았고 유튜브나 인벤에 올라오는 다른 분들의 플레이 영상들을 보면서 보스와 아르카나를 눈에 꾸준히 익혔습니다. 심지어는 보스의 각 패턴별 여유 시간까지 어느정도 암기했었습니다. 그런데 누군가에겐 이러한 것이 분명 재미없는 과정이자 공부로 와닿을 것입니다. 그렇게 정이 떨어지고 아르카나를 떠나게 되는 것을 저는 바라지 않습니다. 

이런 저도 해냈습니다. 그러니 이 글을 보시는 분들은 적어도 어느정도의 열정이 있으신 분들이니 전부 하실 수 있을거라 확신합니다. 본래 구상한 공략글의 느낌을 온전히 내지 못한 것 같아서, 원래 생각한 내용과 목차를 전부 담지 못해서 아쉬움이 있습니다.(특히 쿨정렬 관련된 부분을 초안에 넣지 못한게 정말 아쉽습니다.)만, 차츰차츰 수정하고 추가하여 더욱 좋은 글이 될 수 있도록 해보겠습니다.

마지막으로 부탁드리고 싶은 것을 적고 마치겠습니다. 글에서 전체적으로 티를 열심히 냈다고 생각하지만 '반드시' 라는 단어는 없습니다. 언제나 예외 상황은 존재하고 그에 맞춰서 유동적으로 생각하고 판단해야 합니다. 그러니 글에 있는 상황들에 대한 무비판적 수용은 절대 금물입니다. 하나의 예시라 생각하시고 인게임에서 다양한 상황을 접하며 적용하시는 연습을 해보실 것을 부탁드립니다.

가독성&내용 지적 등등 모든 종류의 피드백은 상시 받습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다 :D       



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