모든 의견에 대한 전제
정답은 없다. <<이게 제일 중요
결국 본인이 마음에 드는 거 하면 됨.
쟁점
1)셔플 트포
1)닼리 트포
3)도약 2노드
이에 대한 의견
1) & 2)는 같은 맥락이다.
스킬 한번의 데미지냐 혹은 스킬 프레임 감소냐
필자는 이를 판단하기 위해 처음엔 루메킬을 단위로 하여 dps 측정을 하였다.
카드 변수를 최소화 하기 위해 루메킬을 단위로 하였고, 여러 차례 측정하여 평균을 냈다.
이에 대한 결론 = 밸런스가 맞다... <<고민의 시발점
이거 스마게가 계산을 잘해서 낸 것이고 선택지를 하나 더 준 것이다.
본인은 이를 보고 Dps가 비슷하면 간결한 게 더 좋지 않나?
라고 생각한 후 간결한 스킬 세팅으로 레이드를 돌았고, 분석하며 뭔가 괴리를 느꼈다.
괴리에 대한 분석
허수에서는 간결해진 프레임으로 남는 시간에 쇄도를 한 번 더 박는다던가 하면서 속행을 미친듯이 터트렸다.
그래서 스킬 횟수가 더 많아졌고, 이로 인해 한번의 데미지는 낮더라도 평균 dps는 비슷했다.
그러나 실전에서는 그 시간을 활용하여 포지션을 수정하기에 그 시간을 100% 활용하지는 않았다.
(단순히 패턴을 피하는 것 외에도 해우물 위치의 변수 등)
그래서 프레임이 줄었을지라도 스킬 사용횟수가 충분히 많아지지 못했다.
더욱이 옛날 끝마만큼 과한 쿨감이 아니라 달, 환희의 변수가 없을 때 속행까지 비슷하게 터지면 오히려 프레임이 남는다는 느낌을 받기도 했다.
또한 확정 딜 타임에 아드를 빨고 스킬을 박을 때는 한 사이클의 딜이 높은 것이 유리하다.
(10초 라는 제한된 시간은 속행이 기존보다 더 터져도 주력기 쿨을 기존에 비해서 한번 더 돌리기에는 너무도 짧았다.)
물론 짧은 프레임을 활용해 한대라도 더 박는 경우가 있었다.
그러나 적어도 아직 나의 경우에는 죽공+어둠의 핵은 앞서 말한 단점이 더 컸다.
황제의 자비1을 찍으며 더 여유가 생긴 스페쿨을 바탕으로 능동적인 프레임 조절이 가능한데 굳이 이건 과한데..?라는 생각도 들었다.
물론 현시점에서는 모든 레이드가 숙련 단계라 짧은 프레임으로 생존하는 메리트를 못느끼는 것도 있다.
실레이드에서 괴리를 느끼고 더 다양한 데이터를 얻고자 측정 방식을 바꿨다.
1분, 2분 단위의 짧은 dps 측정을 수십회하면서 평균을 내보았다.
(정확한 시간을 기준으로 측정하면 더 썬이 1초 남았을 때 끝난다던지 해서 dps편차가 심했고, 이 방식이 속행 활용을 더 하는 트리에 불리하다 생각하여 초각성 스킬 시전을 기준으로 삼고 시간단위 +-10초 정도 여유를 두어 측정)
이렇게 하니 보이는 것은 오히려 기존의 트리가 안정적이었다.
어떤 점에서 그런 것을 보았나?
스킬을 최대한 많이 굴려야 하는 트리 입장에서 달과 환희 의존도가 심했다. 속행 마저 잘 안터지면 dps가 꽤나 떨어졌다.
더 많은 퀵드로우와 스킬 횟수로 커버하는 dps인 만큼 또황 의존도도 더 높았다.
기존 트리로 회귀하려는 쪽으로 마음이 기울긴 하지만 아직은 좀 더 굴려볼 생각이다.
3) 도약 2노드는 아무리 봐도 확정을 못하겠다.
숨겨진 패 벨류가 생각보다 괜찮아서 허수 dps도 괜찮데 나오는데..
계산 불가능한 변수가 꽤 크게 끼어든다.
스킬 사용 횟수와 기대값 외에도 보스 패턴도 연관되어 있다.
보스가 마지막에 스윽 움직이면 저점이 박살난다.
폴스딜도 똑같은 거 아니냐 하겠지만, 이게 "마지막 타격"에 적중시 카드 추가 수급이라 좀 더 큰 차이를 보인다.
또한 아드 먹고 딜 몰이 하는데 뒤에 나온 카드가 쓰레기 + 또황 안터짐
이 상황에 스트레스를 받았다.
이거는 숙련도로 어떻게 할 수가 없는데 데이터 뽑기도 참..
그래서 결론은 뭐냐?
전투 분석 좀 내줘라..
알카만큼 필요로 하는 직업이 없다..