작성자 주관.
전투분석실은 어디까지나 '나와봐야 제대로 알 수 있음'
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금일 라방에서 정식으로 발표한 '전투분석실'은 단순히 미터기를 대체하는 수준을 넘어
개인 피드백과 성장중심의 공식시스템이라는 점에서 의미 있는 변화라고 생각합니다.
하지만 한편으로는 수치 기반의 기능이 도입되면서 직업별 딜 구조, 빌드 다양성, 유저들의 시선 같은
부분에서도 새로운 고민이 생길 수 밖에 없다 봅니다.
특히 '아르카나'를 주로 플레이하는 유저 입장에서 더 민감한 부분이 있을 수 있습니다.
<기대되는 점>
1. 실전 딜 효율 비교 가능
- 이제까지는 '이게 체감상 더 좋은 것 같음' 정도의 추상적인 판단만 가능했다면,
앞으로는 실제 전투 상황에서의 퍼포먼스를 수치로 검토할 수 있게 됩니다.
이론상 딜 계산이 아닌, 현장 성능 비교가 가능해진다는 점은 매우 고무적입니다.
2. 실험 빌드 입증 기회
메타 외 실험 빌드나 비주류 선택지가 '단순 취향'이 아니라
수치 기반 성능으로 증명될 수 있는 루트가 열립니다.
특히, 연구파 유저 입장에선 새로운 빌드 시도가 더 정당성을 가질 수 있게 됩니다.
3. 딜 손실 요인 추적 가능
카드 미사용, 스택 사전작업 실수, 아덴 타이밍 미스 등 본인의 실수나 변수로 인한 딜 손실을
객관적으로 추적할 수 있어, 숙련도 향상에 큰 도움이 될 겁니다.
<우려되는 점>
1. 랜덤 기반 딜 구조
알카는 카드 운, 아덴타이밍, 딜몰이 구조 등 한판 한판마다 편차가 극심한 직업입니다.
운이 좋으면 전교1등, 운이 나쁘면 눈총을 받는 구조죠.
이런 구조에서 수치만으로 평가될 경우,
(변수가 무시된 채) 실제 퍼포먼스와 무관하게 저평가되거나 오해받을 여지가 큽니다.
ex.) 평이한 지속딜러 A의 '30초 딜타임' vs '아르카나'의 30초 딜타임은
아르카나 쪽이 편차가 매우 클 것으로 예상됩니다.
레이드는 '클리어한 1판의 결과'만을 중시하기에
편차가 크다는것은 '기댓값'이 가진 부분을 철저히 고려하지 못합니다
(표본이 부족하고, 표본이 중요하지 않음)
2. 서폿 버프 연계
아르카나는 아덴에 맞춰 굴러가며, 이 아덴은 철저히 랜덤입니다.
버프와 아덴 타이밍이 어긋나면, 아무리 잘 플레이해도 딜이 낮게 나올 수 있습니다.
- ex. 허수에서도 똑같이 플레이 했으나, 핵심 카드의 빈도/크리여부에 따라 수치가 천차만별임
전투분석 수치만으로 판단이 이루어진다면
플레이 자체엔 문제가 없어도 '수치로만 보면 부족해 보이는' 경우가 발생할 수 있습니다.
3. 시선악화 및 다양성의 위축
1판 운빨이 안좋았다고 '딜 왜그래요?' 같은 반응이 나온다면
전투분석은 잘못된 낙인 도구가 될 수 있습니다.
특히, 파티 플레이에서는 '수치=정답'처럼 여겨지기에,
직업/빌드의 다양성과 개인 스타일을 위축시키는 방향으로 흘러갈 우려도 있습니다.
결론:
전투분석 기능은 자기 성장을 위한 도구로 활용된다면
분명히 긍정적인 변화라고 생각합니다.
특히, 숙련도가 중요한 직업에겐 명확한 피드백 루트가 생긴다는 점에서 기회가 될 수 있습니다.
하지만, 수치가 곧 정답처럼 굳어지는 순간
랜덤성과 타이밍 의존도가 큰 직업일수록 과소평가될 위험이 있다는 점은 반드시 고려되어야 합니다.
- 수치는 '참고자료'일 뿐, 실전의 모든 것을 설명해주지 않습니다.
특히, 로스트아크처럼 순간 변수와 협동이 중요한 게임일수록
그 수치는 절대값이 아닌 상대값으로 바라봐야 합니다.
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가장 중요한건
전투분석에서 '어디까지' 공개할 것인가?에 대한 것이며
공개하는 정보의 따라 가지는 의미는 개인마다 다를거 같습니다.
나와봐야 확실할거 같습니다.