📌 선요약
1. 플라워 – 의도 불명확한 구시대 스킬
플라워는 현재 “써야 하는 이유도, 안 써야 하는 이유도 애매한 스킬”입니다.
사용 시 다른 주요 스킬 쿨이 밀리고, 딜 효율 대비 리스크가 과도합니다.
➡️ 설치기로 변경해주거나 매우매우 딜을 압축시켜 즉시 시전형으로 변경이 필요합니다.
2. 셔플 – 여전히 불편한 시전 구조
셔플은 시전 시간이 과도하게 길며, 과거엔 어핵트포 패치 이전
스페이스 바로 시전 캔슬해야만 정상적인 템포를 유지할 수 있던 스킬이었습니다.
현재도 시전 중 경직이 존재해 모션 후반부에는 스페로 캔슬도 불가능합니다.
➡️ 셔플 또한 설치기 전환 또는 즉시시전형 변경이 필요합니다.
황제의 템포를 가장 크게 끊는 원인입니다.
3. 체크메이트 – 설계 의도와 현실 운용의 괴리
아크그리드 ‘질서 해달별’의 딜증이 전부 체크메이트에 몰려 있어
사실상 “써보라”는 구조지만, 현실은 다음과 같습니다.
➡️ 백어택 판정 제거 일반스킬로 변환 시키는 페이크 플립이 반드시 필요합니다.
4. 쇄도 – 피격면역(피면) 또는 경면 추가 필요
현재 쇄도는 황제 아르카나의 강제 이동기임에도 불구하고
피격면역(피면)이나 경직면역(경면)이 없어 실전에서 사고 위험 1순위입니다.
➡️ 쇄도에 피격면역 또는 최소 경면 추가가 반드시 필요합니다.
5. 과도한 확률 의존도
현재 황제의 핵심 구성은
또황20 + 운명18 + 뭉가 노크리20 + 기본 아덴 게이지 확률 구조로 돌아갑니다.
이 구조는 아르카나 컨셉상 어느 정도의 랜덤성이 존재하는 것이 맞지만,
지금은 너무 많은 부분이 확률로 결정되어 평균 성능이 불안정합니다.
황제 카드 발동 타이밍
운명 발동 타이밍
아덴 게이지 운용
크리티컬 여부
모든 주요 요소가 랜덤에 종속되어 있으며,
이는 숙련도보다 운에 따른 편차가 지나치게 커지는 원인이 됩니다.
➡️ 보통 타직업들도 주력기 딸깍에 켜지는데 운명이라도 딸깍으로 변경해주면 좋겠습니다.
6. 트라이포드, 자버프의 과한 치피증
주력으로 쓰라고 준 스킬들 메인 트라이포드에 치피증을 달아놓고
자버프도 치피증이라 치명 의존도도 매우 큰데 뭉가를 써야하고
자버프와 겹쳐서 효율이 매우 안나옵니다.
➡️치피증 과한 스킬들의 치피증을 삭제하고 피증으로 뭉가로 인해 안그래도 높은 치명 의존도를
낮춰주고 자버프 효율을 올려주면 좋겠습니다.
7. 경면스킬 추가
쇄도랑 이어지는 이야기긴 한데 황제 특성상
매우 높은 CPM(분당시전횟수)로 인해 터렛박고 스킬을 무한으로 털어야 하는데
경면기와 피면기의 부재로 스킬 피하랴 스킬 쿨 돌리랴 불합리한 부분이 있습니다.
자버프 스킬도 싹다 경면이 없습니다. (리턴, 스트림)
➡️황제의 특성을 고려하여 경면과 피면을 추가해 과도하게 높은 CPM대비 안정적으로 딜 넣을 수 있는
불합리한 경피면 부재를 해결해주면 좋겠습니다.
황제 아르카나는 빠른 스킬쿨타임과 카드를 이용하여 쉴틈없이 딜 넣는 클래스지만,
현재 구조는 실전 운용과 전혀 맞지 않습니다.
이대로는 유저가 “써보라”는 아크그리드 구조를 따라가도
결국 불쾌한 체감만 남습니다.
위 7가지 개선안이 반영되어야
황제 아르카나는 비로소 “운용 가능한 클래스”로 복귀할 수 있습니다.