지금 호크든, 이전 다른 소외직업들이든 이런 시기를 보낸다는게 유저입장에선 참 괴로운 일이죠?
저는 본캐가 버서커지만 그 뒤에 키운 부캐들이 호크, 디트, 스카, 데모닉 등...
다른 상위 클래스들과 달리 전부 하나같이 고통의 시간이 유독 너무 길었다는게 공통점인데
불편한점, 개선점 매번 직게 유저들끼리 이미 유저들끼리 몇 년째 떠들어도 정작 게임사가 받아들이지 않으니 아무런 소용이 없었죠.
그래서
호크(인구없는 클래스들 총 망라)는 왜 이렇게 개선이 쉽게 이뤄지지 않는것인지, 지금 게임사는 뭘 하려고 하는것인지에 대해 파헤쳐보고자 합니다.
아마 호크보다는 지금 이런 문제의 원흉인 게임사 위주로 말할 것 같습니다.
바로 원인부터 말씀드리면
게임사는 '통계의 함정' 에 빠져서 속고 있습니다.
매번 입이 닳도록 말하는 부분들이였던 '지표' 문제 = 지표도 통계랑 같은 뜻이죠.
아래는 통계의 함정 / 문제점에 대해 설명된것들인데
사실 위 자료 설명들이 아니라도 문제점에 설명된 예시 자료들은 정말 많습니다.
https://youtu.be/B8sbRNUtufQ?si=Yxk70aAMov5em-Bl
위는 드라마 스토브리그에 나오는 유명한 장면인데 드라마라고 왜곡되고 과장된게 아닌 실제로 통계의 함정이 저렇다는 겁니다.
https://youtu.be/LVFwBNr66XA?si=84B-i1IstPSjhWBc
통계의 함정에 대해 보다 자세하게 설명된 강의 영상입니다.
그리고 아래는 북미서버에 세르카가 출시되고 1주차에 찍어둔 지표인데
대부분 유저들은 지표를 볼때 내가 알고싶은 직각, 직업이 어느 위치에 있는지만 봅니다.
왜? 일반 유저들 한테는 내가하는 직업 직각이 쌘지 약한지가 중요하지 다른 부가적인 조건, 이런건 전혀 중요하다 생각하지 않죠.
그리고 이런 지표가 그런게 전부 고려된 사항이라며 어느정도 검증된 데이터라 믿기 때문인데요.
우리가 지표에서 주목해야 할 것은 빨간색으로 표시된 부분들입니다.
종하 2관의 경우는 어느정도 표본수가 다수 있어서 점점 평균에 가깝게 수렴되지만
이제 막 출시된 세르카 나메의 지표를 보면 표본수가 처참하게 낮습니다. 대부분 10자리에서 심하면 1자리수도 겨우 나오는 표본들이 대다수고 그로인해 우리가 알던 위치의 직업들 위치랑 많이 다른 부분들이 보이죠.
해당 북미지표를 볼때는 각 전투력 구간 묶음도 500구간 단위로(그나마 비슷하게) 끊어서,
그것도 저점/중간/고점별로 세세하게 나눠본 뒤에, 거기서 종합적으로 비슷한 위치 구간에 있는 직업들이
그나마 실제로 해당 성능에 가장 가깝게 위치하고 있다는 겁니다.
이 조차도 가깝다일 뿐이지 정확하지 않은건 역시 인구 편차에 따른 영향을 받기 때문이죠.
그리고 또 하나, 봐야할건
해당 지표에서 기존 직업인구수가 많은 직업이 2000개의 표본 데이터를 기록한것과
인구수가 없는 직업이 2000개의 표본 데이터를 기록한것은 완전 다르다는 겁니다.
북미지표를 볼때 내가 하는 직업, 직각의 위치가 얼추 맞는것 같아도, 다른 수 많은 직각들의 밸런스적 위치가 과연 맞게 나온걸까요?
아니죠.
그렇기 때문에 지표(통계)는 단순히 맹신하지 말되 '참고' 만 하고
수 많은 경험에 의한 객관화된 데이터가 반드시 필요하다는 것이죠.
해마다 신규 클래스는 늘어나고, 밸런스도 아크패시브 + 추가적인 아크그리드 까지 확장 됨에 따라
게임사가 담당해야하는 범위가 너무나도 커져있고
이런 피해는 결국 유저들, 특히 인구 비중이 편향되어 굉장히 낮은 인구수를 플레이중인 유저들이 가장 많은 피해를 입게됩니다.
이런 수 많은 범위를 담당하려면 당연히 많은 인력을 채용하여 많은 인게임 플레이(객관화된 경험 데이터)를 통해 높은 정확도의 데이터를 뽑아내야 하는데
지금 게임사가 그러지 못하고있죠. 그 많은 수익을 거두면 다 어디로 가는걸까요?
현재 게임사는 이전에 비해 큰 수익을 거두지 못하고 있습니다.
매년 감소하고 있는 추세인데
스마일게이트RPG 상장 실패로 인한 소송
스마일게이트 매출 감소, 원인 로스트아크 부진에 관련된 기사
그리고
창업주인 권회장의 이혼소송 관련문제
메난민 유입으로인한 큰 성과로 인한 과도한 인센티브 남발
무리한 해외시장 진출 그리고 실패 등...
여러 악재가 너무나 많이 겹치고 이런 악재가 하나하나 재정에 심각한 타격으로 인해 위기에 놓여있는 상태입니다.
중국몽 터졌을 당시 그렇게 국내 유저들에게서 거센 반대와 욕을 크게 먹었음에도 중국시장 진출 했죠?
돈이 급하니까, 한탕만 잘 벌면 막대한 수익을 얻을 수 있는게 중국시장이였으니 무리를 해서라도 강행 한것이였고
미터기를 극구 반대했던 이유도
신규 클래스 개발비용 회수하려면 어느정도 사기성능으로 내야 현질을 많이 할 것이고, 미터기를 내게되면 밸런스 불균형 문제가 투명하게 공개되면서 더 이상 가라급(지표만 보는) 밸패를 할 수 없게되고 안맞는 만큼 더 자주 밸패를 해야하는 업무 가중되어 다른 업무는 할 수 없는 문제로 연결
애초에 처음부터 인게임 플레이 인력(밸패 인력 포함)에 투자하지 않은것도 그 인력투자 비용보다 다른 사업적인 부분에 투자했을 가능성이 높습니다.
가장 위에 설명했던 통계의 함정에 빠져 보는 지표 방식에 대해 전혀 문제가 없다라고 착각에 빠지니 굳이 거기서 인력을 더 추가 할 필요가 없다고 판단한거죠.
매번 면밀하게 확인하겠다, 밸패 잘하겠다 말하는 부분들
이런 통계의 함정문제를 되돌아 보는게 아니라, 예를들어 기존에 지표를 5번 봤던거에서 2~3번 더 추가로 보는걸로 문제가 없다라고 판단 한다는거였다면, 결국 5번을 보든, 10번을 보든, 100번을 보든 지표 자체가 달라지는게 없기때문에 무의미한 반복행위에 지나지 않게되는 겁니다.
그래서 매번 잘하겠다 말하지만 결국 바뀌질 않는것이고요.
만약에 운이 좋아서 다음 여름때 호크가 개선을 나쁘지 않게 받았다고 칩시다.
당장은 개선되서 성능좋고 만족스럽고 행복하겠죠.
하지만 그걸로 끝일까요?
호크 구조상 또 고,저점 차이가 크지도 않은데다 인구마저 적어서 고인 유저까지 많기때문에
너프 안될것도 너프먹고, 너프먹는 수치도 더 높은 수치로 너프먹는 등...
지금까지 여러분들이 겪었던 악순환 굴레에 다시 빠지는겁니다.
만악의 근원인 뿌리를 뽑지 않으면 지금처럼 계속 반복될 뿐인거죠.
결국엔 게임사가 모든걸 인정하고 유저들의 손을 크게 빌려야 한다.
입니다만
뭔놈의 자존심, 고집은 그렇게 쌘지 자기들이 못한다는걸 인정하기 싫은건지 그냥 모르는건지
옛날 메이플 유저 간담회 벌어질 정도로 사회적으로 큰 물의를 일으켜야 얘네가 정신을 차릴련지 참 암담합니다.
통계학을 전문적으로 배우지도 않은 일반인 조차도 이렇게 통계, 지표가 문제가 있다라는걸 조금만 관심을 가지면 알 수 있는 부분인데
그 어느 누구보다 그런 수치를 중요하게 여겨야하는 규모가 큰 IT기업에서 그것도 프로라는 작자들이 저렇게는 곧이곧대로, 1차원적으로만 생각한다는게 정말 이해가 안갈따름입니다.
현 디렉터의 '카오게' 발언...
솔직히 인게임에서 그 어느 누구도 카게를 카오게라고 줄여서 사용하는걸 거의 본 적이 없을정돈데
게임을 유저처럼 밀접하게 안하다보니 실제 인게임에서 어떤식으로 쓰이는지, 전혀 알지는 못하고
뭔가 아는척이라도 해야하니 적당히 줄여서 말하면 되겠지 했던게 결국 게임을 안한다는 수 많은 정황 증거들중 하나로 떡하니 박제가 되버렸죠.
최근에 메이플스토리의 김창섭 디렉터의 라방을 보고 진짜 감탄과 부러움을 금치 못했는데
메이플이 이렇게 기획의 우두머리부터 자세가 바뀌니까 게임이 확 달라졌잖죠?
하지만 메이플도 수 많은 문제가 있었지만 5년전 유저간담회에서 제대로 털렸는데
https://youtu.be/wjdVA2YASTI?si=C8_MGIOeHg1rwjaZ
이때도 왕토님이 지금 로아의 문제를 관통하는 말을 하셨는데
"수익대비 컨텐츠 개발 퀄리티가 너무 낮다, 인력의 질도 중요하지만 '양'이 중요하다. 인력 보충 많이 해라"
라고 하였고 이후에 메이플은 점차 바꿔 나가면서 결국 최근 라방을 보면서
어느 디렉터와는 다르게 김창섭 디렉터는 정말 자기가 만들고있는 게임의 깊숙한 문제까지 꿰고있다는걸,
예전과는 다르게 바뀌는데 노력을 많이 했다란게 느껴졌었죠.
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몇몇 내용 추가하고, 댓글로도 부연설명 조금 추가했습니다.